Et pour finir, forcément... Quand on pense rétrogaming, on pense Pixel Art. C'est à dire du dessin à base de petit carrés, ce qui était notre quotidien il y a 20 ans, mais dont on ne faisait pas tout une histoire ! Et puis les pixels de l'époque étaient gros et moches, pas comme aujourd'hui !

Plus sérieusement, je m'interroge maintenant sur la somme de travail des graphistes à l'époque, qui devaient faire passer leur vision de leur jeu avec si peu de moyen. Et pourtant ça fonctionnait : même si E.T. était un jeu tout pourri déterré de son désert récemment pour la hype, on y voyait ET derrière ce tas de pixel orangés. Les gros carrés en diagonal, c'était la corde de Pitfall.


Il est où ton 1080p là, hein ?

Tout cela grâce à la puissance des graphismes... de notre imagination. Et oui, si on se souvient encore très bien des vieux jeux, c'est aussi parce qu'ils ont mis notre imagination au boulot et plutôt deux fois qu'une. Même si certains développeurs faisaient des prouesses (comment rendre un personnage aussi expressif avec si peu de pixels dans un jeu d'aventure LucasArts ?), le travail de notre propre cerveau a gravé ces jeux dans nos mémoires.

Avec la puissance est venu le réalisme, et on se souvient plus des grosses avancées technologiques impressionnantes que des univers pixelisés fantasmés. Mais cette course s'essouffle, on le voit avec la nouvelle gen.

La puissance est là, mais toujours plus de réalisme n'apporte plus les mêmes résultats. A présent, si les jeux à venir veulent marquer les esprits comme l'a fait l'ère du pixel, il va falloir bosser énormément sur la direction artistique. Et, justement, le pixel est devenu un art ! C'est bien cool, mais heureusement, on espère de design originaux et mémorables dans tous les genres. Ce que nous offre la scène indé, mais aussi certains gros développeurs (Borderlands, Child of Light, etc.)


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