Peu après la sortie du très réussi portage PC de Stellar Blade, nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions à Kim Hyung Tae, directeur du jeu, et à Lee Dong Ki, directeur technique du studio coréen Shift Up, à propos de la version PC des aventures d’EVE, avec quelques informations sur la suite du programme, et notamment Stellar Blade 2. Voici ce qu’il en est ressorti.
Après le très joli succès de Stellar Blade en exclusivité sur PS5 en avril 2024, Shift Up comptait visiblement se mettre le plus rapidement possible au travail sur son portage PC. Il aura finalement fallu attendre un peu plus d’un an pour que celui-ci sorte le 12 juin 2025. Une attente qui en valait clairement la peine, compte tenu de la grande qualité de cette version, et du nouveau succès commercial retentissant pour EVE et le studio coréen.
Un voyage réussi de la PS5 vers le PC pour Stellar Blade
Porter un jeu d’une plateforme à une autre n’est jamais un exercice facile, car cela cible du matériel très différent, et donc demande une adaptation des méthodes de développement. C’est donc sur ce sujet qu’a commencé notre interview avec le directeur de Stellar Blade et le directeur technique de Shift Up.
Un travail d’optimisation délicat vers le PC
Le passage du hardware homogène de la PS5 à la multitude de configurations PC fut donc une tâche assez complexe pour le portage de Stellar Blade. Son studio souhaitait en effet qu’un maximum de machines puissent faire tourner le jeu correctement. Pour parvenir à une optimisation aussi réussie, Lee Dong Ki nous a donc expliqué que les développeurs ont « procédé à de nombreux tests en interne pour s’assurer de couvrir le plus d’options possibles ». C’est en partie du fait de ce long labeur que le portage de Stellar Blade a mis plus d’un an à sortir. On peut toutefois difficilement en tenir rigueur à Shift Up, tant le résultat est convaincant.

Parmi les autres défis de porter le titre de la PS5 vers le PC, le directeur technique de Shift Up en a dégagé deux principaux : d’une part le déblocage du framerate, et de l’autre le support des écrans ultrawide. Dans sa version de base, le jeu vise en effet au maximum les 60 FPS dans tous les domaines, tant s’agissant de l’animation d’EVE quand elle se déplace ou se bat que dans les cinématiques. Passer outre cette limite a donc demandé aux développeurs de s’assurer que tout fonctionne correctement, même si le nombre d’images par seconde pouvait largement dépasser les 100 ou 200 FPS selon les configurations et le matériel des joueurs.
De même, le titre était conçu exclusivement pour un rendu en 16:9. Or, la résolution des écrans ultrawide peut grandement dévier de cette norme. Là encore, Shift Up a dû s’assurer que l’affichage du jeu ne soit pas trop étiré pour proposer une expérience optimale sur les moniteurs compatibles. Globalement, on a pu constater que les développeurs ont relevé tous ces défis haut la main, pour la grande satisfaction d’un maximum de joueurs PC.
De la PS5 Pro vers le PC : un enchaînement naturel
Avant de porter Stellar Blade sur PC, Shift Up a dû patcher son jeu pour recevoir le fameux label « Enhanced » pour accompagner le lancement de la PS5 Pro en novembre 2024, impliquant de répondre à au moins deux critères sur trois en ce sens. À savoir pour rappel :
- l’utilisation du PSSR (la technologie d’upscaling exclusive à la console) pour élever la résolution d’un jeu vers la 4K
- Un framerate constant à 60 FPS+
- Ajout ou augmentation des effets de Ray Tracing
Ainsi, alors que la version PS5 de Stellar Blade utilisait la technologie d’upscaling FSR d’AMD, le studio a également dû composer avec le PSSR de la PS5 Pro. « Cela a été riche d’enseignement pour nous, et nous avons pu appliquer ce savoir-faire naturellement sur la version PC du jeu, où il ne nous restait plus qu’à implémenter le DLSS de NVIDIA », nous indiquait Lee Dong Ki.

Là où le portage PC de Stellar Blade se démarque en revanche de sa version PS5, c’est sur l’augmentation de la résolution de nombreuses textures en 4K. Cet important changement a également demandé beaucoup de temps et de ressources aux développeurs, notamment s’agissant des assets dans les zones en monde ouvert du jeu. « Nous avions déjà quelques textures en 4K sur PS5, mais pas partout pour maintenir de bonnes performances. Le PC nous a donné plus de liberté sur ce point, afin de rendre le jeu plus beau, notamment dans les niveaux en monde ouvert ». Là encore, le résultat est globalement sans appel, avec des zones comme les Terres Désolées ou le Désert qui crèvent l’écran sur ordinateur grâce à cet effort supplémentaire, malgré la présence de certaines textures toujours pas très belles, mais heureusement peu nombreuses.
Des correctifs encore à prévoir sur la version PC de Stellar Blade
Malgré une sortie de Stellar Blade sur PC dans un état globalement excellent, il reste donc encore quelques éléments à corriger et à peaufiner pour améliorer davantage l’expérience globale. Kim Hyung Tae et Lee Dong Ki et nous ont ainsi assuré que le portage recevra un suivi régulier et diverses mises à jour pour corriger ce qui peut l’être, comme pour la version PS5 en son temps.
C’est notamment le cas des contrôles au clavier/souris qui ne sont, comme nous l’avons rapporté dans notre propre test, pas encore tout à fait au point. Le studio en est conscient et se penche déjà sur la question. De même, certains bugs qui persistent encore malgré le traditionnel patch Day One par exemple au niveau de l’interface, des performances ou des problèmes de crash, sont naturellement à l’étude. Une petite équipe au sein de Shift Up va donc se concentrer là-dessus, tandis que le reste des effectifs du studio va se pencher sur les projets futurs.
De la suite dans les idées, dont évidemment Stellar Blade 2
Outre une série de questions sur l’aspect technique du portage PC de Stellar Blade, nous avons ainsi pu discuter avec Kim Hyung Tae et Lee Dong Ki de l’avenir du studio, et plus précisément des aventures d’EVE. Sur ce point, c’est naturellement le directeur du jeu qui a pu nous confier plus de détails. Tout d’abord, même s’il pense que Stellar Blade est maintenant dans un état complet, le studio n’exclut pas la possibilité d’autres DLC collaboratifs comme ceux déjà sortis en lien avec NieR: Automata et NIKKE: Goddess of Victory.

Le directeur du jeu nous a notamment confié avoir énormément aimé un certain Clair Obscur Expedition 33 bien de chez nous, et qu’il serait très intéressé par une collaboration avec son studio Sandfall Interactive pour glisser un petit clin d’œil à son attention dans l’univers d’EVE. Si une telle chose devait arriver, on surveille naturellement ça de près.

Autrement, Kim Hyung Tae nous a confié intensément réfléchir à Stellar Blade 2. On savait déjà qu’un second opus était à l’étude depuis un moment, mais voilà donc une autre forme de confirmation officielle. Pour les prochaines aventures d’EVE, son directeur nous a confié vouloir « proposer une histoire plus sérieuse, et surtout avec son identité propre ». Pour rappel, le directeur de Stellar Blade entretenait une relation privilégiée avec Yoko Taro, le génial créateur des licences Drakengard et NieR, et le titre porte de nombreuses influences évidentes du côté de cette dernière. S'agissant du deuxième épisode à venir, Shift Up veut cependant proposer quelque chose de plus original, qui « porte sa propre patte ».
Si vous avez vu la « vraie fin » du jeu, vous n’êtes en effet pas sans savoir que l’arc d’EVE prend un tournant radicalement différent. Reste maintenant à voir comment son studio compte capitaliser là-dessus, ou si nous aurons finalement droit à un tout autre protagoniste pour Stellar Blade 2. Quoi qu’il en soit, il faudra certainement faire preuve d’un peu de patience pour voir ce qui nous attend. Kim Hyung Tae n’a malheureusement pas pu nous en dire plus quant à une éventuelle fenêtre de sortie. On imagine cependant qu’il s’agira une fois encore d’une exclusivité temporaire sur PS5, sauf surprise aussi agréable que l’exquise qualité du portage PC de Stellar Blade premier du nom.