À force de viser la lune, comme dirait Amel, il fallait bien que ça arrive : le gros caillou sélénite a pris l'humanité en grippe et s'est littéralement crashée sur notre bonne vieille Terre. Comble du chaos, d'immenses machines nommées Immortals ont alors fait surface et semblent depuis vouloir réduire l'humanité à néant, corrompant toutes les intelligences artificielles pour s'attaquer aux humains ayant survécu au cataclysme.

A Link to the fast

Depuis, la face du monde a radicalement changé. Les humains se sont claquemurés dans diverses colonies au sein de l'Oval Link, sorte de barrière qui les immuniserait contre les dangers extérieurs. Pour les défendre, plusieurs groupes de mercenaires appelés consortiums sont formés, avec chacun leurs intérêts propres, parfois divergents, ce qui n'est pas sans générer de véritables tensions entre ces pilotes de mechas.

Si l'intrigue s'avère on ne peut plus classique, on sera frustrés durant une bonne partie de l'aventure car celle-ci souffre de problèmes inhérents à la narration très parcellaire du jeu, en plus de n'être véritablement palpitante que sur sa dernière ligne droite. Le début est très abrupt, on ne comprend pas tellement ce que l'on attend de nous et les enjeux ne nous apparaissent clairs qu'au bout d'une bonne dizaine d'heures de jeu (et encore).

Heureusement, les studios japonais savent y faire en personnages haut en couleurs, et si on n'échappe pas aux éternels clichés nippons (le gros bourrin, la peste, la fille timide...), le cast s'avère plutôt hétérogène. Par ailleurs, tous les éléments de l'intrigue s'assimilent par les multiples discussions qu'ils entretiennent entre eux : de petites saynètes assez statiques, des cases de dialogues en guise de briefing ou bien des discussions pendant les missions. Concernant ces dernières, le joueur qui ne maîtrise pas la langue de Mishima sera contraint de basculer de la version originale à la version anglaise, les deux étant présentes, s'il veut capter ce qui se dit car il est très difficile de suivre les débats tout en se concentrant sur les ennemis qui déferlent. Les sous-titres français sont bien présents, avec quelques coquilles au passage.

Machine arrière

N'y allons pas par quatre chemins : le jeu est laid. Très laid. Ça pixelise sévère, surtout en mode portable, où les textures feraient passer Zone of the Enders pour un jeu de l'année dernière. En mode TV, le titre s'en sort un peu mieux mais on est quand même en droit d'en attendre beaucoup plus de la part de Marvelous, même sur une Switch moins compétitive sur ce terrain que ses concurrentes. Allez, certains effets d'explosion ne sont pas trop dégueulasses, mais c'est vraiment pour être sympa.

Artistiquement, le jeu n'est pas flamboyant non plus mais bénéficie néanmoins des coups de crayon de Shōji Kawamori (la série Armored Core) et de Yūsuke Kozaki, respectivement pour les mechas et les personnages. La plupart des environnements sont assez plats et manquent de personnalité. La plupart du temps, on se coltine des plaines désertiques ou des complexes industriels insipides qui finissent par tous se ressembler. Heureusement, la fin du jeu nous permet d'entrevoir des panoramas plus originaux.

Concernant la musique, rien de bien particulier à signaler, elle remplit simplement son office. Aucune mélodie mémorable à l'horizon, à l'image du jeu.

L'arme à gauche

Le mercenaire que nous contrôlons dispose donc d'un Arsenal, machine dans laquelle il s'intalle et qui lui obéit au doigt et à l'oeil. Si les premières minutes en compagnie de notre mecha sont déroutantes, la prise en mains se fait rapidement par la suite, et au bout de quelques missions, les sensations se révèlent véritablement grisantres. Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'Arsenal porte bien son nom. Il dispose de tout un attirail à même de déglinguer les adversaires, à commencer par les mains gauches et droites qui peuvent se saisir toutes deux d'une arme : fusils, lasers, mitrailleurs, bazooka, épée longue... Au niveau des omoplates, deux pylônes lui servent de réserves pour permettre de permuter avec d'autres armes, par deux pressions rapides des touches directionnelles. Enfin, l'arme épaule et l'arme auxiliaire sont allouées à des armements spécifiques : missiles multiples, soins, mines... Toutes ces armes se manient très facilement, avec une touche attribuée à chacune, et on peut canarder sans problème avec plusieurs d'entre elles à la fois.

Bémol, le système de lock automatique est très imprécis et on se retrouvera bien souvent à gâcher des munitions, surtout contre des unités très véloces. En matière de rapidité, notre Arsenal n'est pas en reste et se déplace aussi bien en glissant au sol que dans les airs, même si les missions ne permettent en général de visiter que des zones très limitées. L'Arsenal peut également dasher pour échapper aux ennemis par exemple mais si la jauge d'endurance atteint zéro, la machine dégringole jusqu'à ce qu'elle se remplisse à nouveau.

Si par malheur, les PS (les points de vie en gros) atteignent un seuil critique, notre personnage n'a d'autre choix que d'abandonner sa carcasse ambulante avant qu'elle n'explose. Le joueur se retrouve alors livré à lui-même en mode Outer avec un personnage à la maniabilité pataude et qui peine bien à se défendre avec son petit laser et sa mitrailleuse de pacotille. Surtout que s'il n'est touché que trois fois dans cette déferlante de balles tirées, c'est le game over. Autant dire que si votre Arsenal est H.S., vous êtes partis pour recommencer la mission.

Zone of the Defenders

Afin de regagner de la vigueur, des cuves de récupération de santé sont mises à la disposition du joueur ainsi que des sources de Femto. Cette émanation d'énergie rouge permet de remplir une jauge ayant plusieurs fonctions, parmi lesquelles la création temporaire d'un Mirage, sorte de double de notre mecha, bien pratique pour détourner l'attention des ennemis, mais également le déclenchement des armements Femto. Au nombre de trois, ceux-ci permettent d'influer sur les performances de l'Arsenal : attaque accrue mais défense diminuée, boost accru mais défense diminuée et défense accrue avec impossibilité d'attaquer.

Au sein des zones d'affrontements, une partie des éléments du décor sont destructibles et il est même possible de s'emparer d'un poteau ou d'une citerne pour l'éjecter sur l'adversaire. Mais en dépit de la multiplicité des possibilités de gameplay, on constate bien vite qu'on passera le plus clair de notre temps à mitrailler tout ce qui bouge ou à semer les gêneurs. Les objectifs de mission sont très peu variés et que ce soit pour éliminer telle menace ou pour défendre telle installation prétendument importante, le résultat est le même : il faut bourriner jusqu'à prendre l'avantage. Cette sensation est directement perceptible manette en mains puisque les vibrations sont bien exploitées dans le jeu, qu'il s'agisse des coups de mitraille ou pour prévenir de l'arrivée imminente de missiles sur le coin de la tronche.

L'enchaînement des quêtes se fait de façon mécanique, avec un retour systématique au hub après l'accomplissement de chacune. On a toujours l'impression d'évoluer dans des zones très restreintes et d'enchaîner les mêmes actions, que ce soit pour les missions principales ou les missions secondaires, qui se débloquent après l'accomplissement des premières. Elles permettent notamment de gagner l'allégeance d'autres mercenaires que l'on pourra alors déployer sur d'autres missions secondaires pour nous épauler, moyennant finances évidemment. Il est également possible d'ouvrir une session afin d'inviter trois autres joueurs mais ceux-ci doivent posséder leur propre copie du jeu sur leur Switch.

Revois tes stats

Je ne l'ai pas évoqué jusqu'à présent mais le début du jeu nous invite à créer notre Reclaimer, notre mercenaire, grâce à une pelletée d'outils de personnalisation : cheveux, yeux, forme du visage... et même voix (essentiellement des onomatopées en jeu). Plus important, lorsque l'on se rend dans le hangar du hub, c'est notre Arsenal qui y passe. Outre la permutation d'armes et de soutiens, il est possible de modifier chaque partie de son armature (tête, corps, bras, jambes), ce qui a une influence considérable sur les PS totaux, la puissance du boost ou la cadence de tir pour les bras par exemple. Autre élément personnalisable : le HUD, très encombrant au départ, mais qui peut facilement être amputé de la moitié de ses éléments.

Outre le hangar, notre Reclaimer peut également se rendre en boutique pour dépenser son argent durement gagné mais surtout faire un tour à l'usine afin d'améliorer les équipements de l'Arsenal ou leur adjoindre des modules aux effets variés : cadence de tir accrue, baisse de la consommation de Femto etc. Le joueur sera contraint d'en passer par là s'il veut se défaire de certains ennemis particulièrement coriaces qui se dressent sur sa route.

De façon générale, il y a énormément d'items à collectionner dans le jeu : armes récupérées sur les carcasses des ennemis, dizaines de graffitis à scanner en mission et faisant office de décalques pour notre mecha, coloris pour ce dernier en remplissant des objectifs de mission secondaires (PS restants, temps imparti)... On ne peut s'empêcher d'avoir une impression de grand fourre-tout avec ce qu'évoquait déjà l'ami Thomas dans sa preview, à savoir une brouette de chiffres parfois imbitables concernant les statistiques des armes et des équipements de l'Arsenal. Ces chiffres relèvent vraiment de l'anecdotique, à l'image du stand de glaces présent dans le hub qui ne permet de bénéficier que de buffs dérisoires. Si on omet tous ces à-côtés, le titre se termine en une petite vingtaine d'heures, missions principales et secondaires comprises.