Dans un monde où la réincarnation de l'âme est une préoccupation essentielle pour les hommes, certains individus mal intentionnés profitent de cela pour tromper les esprits faibles et pervertir ce cycle immuable. Il appartient alors aux Gardiens de veiller à ce que le cycle de la réincarnation perdure.

La mort dans l'âme

Le titre nous met dans la peau d'un certain Kagachi, Gardien de son état, aux côtés de son amie d'enfance Mayura et du père de celle-ci, Kuchi. Leur mission première est d'aider les Égarés, les âmes des défunts qui errent par-delà le voile mais qui n'ont pas pu rejoindre l'au-delà. S'ils se retrouvent dans cet entre-deux, c'est parce que leurs proches ne parviennent pas à faire le deuil et qu'eux-mêmes sont emplis de regrets, de chagrin ou de haine. Cette promesse d'un au-delà amène certains personnages à faire des choix particulièrement difficiles, comme demander la mort pour rejoindre un proche disparu et qui ne parvient pas à traverser (ceux qui se sont essayés à la démo s'en souviennent), ou d'autres à profiter de la crédulité de certains en organisant un suicide collectif.

À rebours de son esthétique mignonnette, les thèmes abordés par Oninaki sont particulièrement durs et interrogent les joueurs sur ce qui pousse à nous raccrocher à la vie ou au contraire à nous abandonner à la mort. Ces thématiques prennent une ampleur encore plus importante avec la deuxième moitié du jeu, véritable quête spirituelle du personnage principal avec en arrière-plan la sauvegarde du monde et les origines du mystérieux et terrifiant Diable de la nuit... Concernant la mise en scène, on reste sur du très classique, avec des visages peu expressifs et des dialogues à fenêtre unique. Le jeu n'est que partiellement doublé (en V.O.) puisque la très grande majorité des dialogues passe uniquement par du texte.

Cette atmosphère noire et pesante se conjugue à une ambiance onirique, mise en valeur par une direction artistique moins générique que pour Lost Sphear et moins homogène que dans I Am Setsuna. Ses tons pastels et ses environnements éthérés rachètent une technique un peu limite sur PS4 comme sur Switch. À l'image de son ambiance, les jolies compositions du titre flirtent allègrement avec le mélancolique, bien qu'elles soient quasiment absentes des phases d'exploration.

Lever le voile

La capitale du Royaume, Deto, fait office de hub dans le jeu. En effet, Oninaki n'étant pas un open world, le personnage se téléporte directement dans la zone du monde qu'il souhaite explorer. La structure du jeu s'avère donc très répétitive puisque le personnage se retrouve à Deto après l'accomplissement de chaque mission, du moins dans la première partie du jeu. Au rayon des petites contrariétés, la moindre téléportation ou le moindre déclenchement d'une cutscene entraîne un nouveau temps de chargement. Une vraie plaie.

Concernant les zones explorables en dehors de la ville, elles se singularisent par un manque criant d'originalité et de diversité. Elles ne sont constituées que de passages étroits et d'espaces plus larges qui appellent bien évidemment l'assaut imminent d'un Boss. En sa qualité de Gardien, Kagachi peut traverser le voile mais uniquement lorsqu'il vainc une créature spécifique, appelée Voleur de vue, dans le Monde des Vivants. Celle-ci défaite, il peut alors se rendre dans l'au-delà et découvrir un tout nouveau monde... enfin, pas vraiment. Car il ne s'agit ni plus ni moins que des mêmes zones à explorer, avec de nouveaux mobs qui font leur apparition. Non content de proposer des zones au level design peu inspirés, le titre invite le joueur à les traverser deux fois !

Hormis des portails de téléportation uniquement disponibles dans l'au-delà, l'expérience est strictement la même. À noter que s'il nous vient l'imprudence de traverser le voile sans avoir au préalable vaincu le Voleur de vue de la zone obscurcie (littéralement, l'environnement est plongé dans le noir), notre personnage est ralenti et c'est la mort assurée au moindre contact avec une créature.

Les Démons de minuit

Il n'y a que dans le monde de l'au-delà toutefois que le personnage peut exhorter des Démons à le rejoindre. Au nombre de dix, ces âmes qui n'ont pas pu être réincarnées constituent le coeur du gameplay du jeu. Quand Kagachi se laisse posséder par un de ces Démons, ses aptitudes et son approche du combat change. Ainsi, s'il choisit Aisha, il se bat à l'épée, Dia à l'arme à feu, Lucika aux poings etc. Kagachi effectue une attaque simple avec Y tandis que la touche B lui octroie une action différente selon le Démon qui le possède : esquiver, sauter, se téléporter etc. En plus de ces actions simples, le joueur peut attribuer aux touches A, X, R et ZR des aptitudes propres au Démon qu'il déploie et qui sont en général dévastatrices. Elles possèdent par ailleurs un temps de recharge, après quoi le joueur peut de nouveau y recourir.

Le personnage dispose également d'une jauge d'affinité qui se remplit à mesure que le Démon le possède et qu'il effectue des attaques ou au contraire qui se vide lorsqu'il accuse un coup. Ce pourcentage d'affinité influe sur l'attaque du personnage : plus elle est élevée, plus il frappe fort. La petite subtilité, c'est qu'au-delà de 150%, sa défense décroît à mesure que son attaque augmente, le maximum de l'affinité étant établi à 200%. Passé le cap des 100%, le joueur peut activer la Manifestation, sorte de passage en furie au cours duquel Kagachi et ses Démons déglinguent vite et bien les créatures qui l'entourent jusqu'à épuisement de la jauge.

Ces Démons sont plutôt complémentaires, d'autant que le joueur peut intervertir entre quatre d'entre eux en combat ; il doit se rendre auprès d'un point de sauvegarde pour changer son groupe. Malheureusement, les créatures répondent à un pattern très répétitif et se montrent même apathiques, ce qui rend les affrontements répétitifs en fin de compte. Et s'ils s'y mettent à plusieurs (disons, plus de cinq), les saccades à répétition se mènent à la danse - en mode docké, comme en mode portable.

Égarés dans la vallée infernale

À Deto, le joueur pourra se rendre auprès d'un alchimiste afin d'améliorer les armes des Démons de différentes manières. Soit en usant des armes droppés régulièrement par les ennemis pour en alimenter d'autres en puissance ; soit en les équipant d'ombreroches, également obtenues au combat et qui leur octroie des bonus très variés (attaque, santé, fréquence de drop, influence sur l'affinité etc.) ; soit enfin en fusionnant plusieurs armes pour en obtenir une nouvelle. Ce système de craft est intéressant, bien que certains effets apparaissent bien trop subtils en combat.

Les Démons eux-mêmes disposent d'un arbre de compétences actives (celles qui sont attribuées aux quatre touches mentionnées plus haut) ou passives. En frappant régulièrement l'ennemi avec un Démon, Kagachi obtient une pierre d'âme associée à ce Démon. Le joueur utilise alors les pierres pour évoluer dans l'arbre du dit-Démon, sachant que les pierres universelles, plus rares, peuvent être exploitées sur l'arbre de n'importe quel Démon. Ces derniers augmentent de rang en fonction du nombre de compétences acquises, ce qui accroît leur puissance. Certaines compétences quant à elles, plus rares, ne sont débloquées que lorsque le joueur visionne les Souvenirs, sortes de petits monologues poétiques au cours desquels les Démons racontent leur histoire.

Évoquons enfin l'unique véritable quête annexe du jeu, celle des Égarés, qui ne consiste qu'à tomber sur eux en franchissant le voile et en les aidant à rejoindre l'au-delà ; en général en tuant la créature qu'ils sont devenus ou en les emmenant dans tel ou tel lieu. Rien de bien intéressant. Comptez en tout et pour tout 15 à 20h de jeu en ligne droite sachant qu'une fois le jeu terminé, un dernier donjon permet au joueur d'obtenir au prix d'un long effort l'ultime Démon du jeu...