Après l'enlèvement de sa soeur Irina par de mystérieux ravisseurs, Rush Sykes se retrouve à son insu au centre d'un conflit armé. Il est vite recueilli par un certain David Nassau, dirigeant de la cité d'Athlum, qui reconnaît en lui le fils des célèbres scientifiques Sykes et qui promet de l'aider à retrouver sa soeur.

Rush Hour

La première heure de jeu a le mérite de nous faire entrer directement au coeur de l'histoire, sans perdre de temps. Pourtant, The Last Remnant peine par la suite à réellement décoller, la faute peut-être à une trop grande exposition de l'univers. Il faut attendre en effet une bonne dizaine d'heures pour voir les intrigues politiques prendre une véritable ampleur, d'autant plus que le nombre de personnages d'importance s'accroît considérablement avec la progression du scénario. Celui-ci gravite par ailleurs autour des Rémanences (Remnant en anglais), sortes d'artefacts mystiques qui régissent l'équilibre apparemment fragile du monde. Un grand pan du jeu s'articule autour du mystère qui entoure l'origine de ces artefacts.

Un poil répétitif, le titre a pour lui sa cohérence et ne se garde pas de rappeler les différents enjeux de l'intrigue. Cela donne lieu notamment à de longues scènes de dialogue qui pêchent par un manque manifeste de dynamisme. Rappelant la mise en scène des JRPG du début des années 2000, les temps de pause interminables entre chaque réplique nous font regretter qu'il n'y ait pas un moyen d'accélérer les cutscenes, comme il est possible de le faire pour la course du personnage dans la ville ou dans les donjons. Le doublage quant à lui, uniquement en anglais (sous-titres français), est plutôt convaincant.

De beaux restes

On l'a dit, The Last Remnant ne passe pas vraiment pour un monstre de technologie lors de sa sortie sur Xbox 360 et fait même pâle figure à côté de titres aussi denses tels que Mass Effect, pour ne citer que lui. Toujours est-il que le travail accompli sur ce remaster s'avère plus qu'honnête. Pour la faire courte, c'est joli et c'est fluide. Les environnements fourmillent de détails, surtout en ville, et les personnages sont bien modélisés. En cela, ça se rapproche de la version PS4 parue en décembre dernier. C'est d'autant plus appréciable que le jeu en mode portable n'a absolument pas à rougir face à l'expérience en mode docké.

Seule faille technique, reliquat de la version 360 : les temps de chargement. Pas excessivement longs, ces derniers s'invitent néanmoins à l'ouverture de chaque cutscene, à chaque entrée dans une nouvelle zone, à chaque début et fin d'affrontement... On finit par s'y résoudre.

La bande son de son côté fait le job, sans être forcément mémorable. On la doit à un certain Tsuyoshi Sekito, qui a collaboré à plusieurs reprises avec le maître Uematsu par le passé, notamment sur le groupe de power metal The Black Mages ; cette influence se ressent parfois, sur les morceaux de combat essentiellement.

L'union fait la force ?

Le principal "hic" lors de la sortie initiale provenait de son système de combat, complexe et, apparemment, mal compris. Autant lever le voile tout de suite : il ne faudra pas s'attendre à autre chose que ce qui était déjà proposé en 2008 sur ce volet-là. Sur le champ de bataille, nous contrôlons non pas un personnage mais un ou plusieurs groupes (dites unions). Enfin, contrôler... tout le problème est là puisqu'une fois que le joueur a sélectionné le groupe qu'il souhaite vouloir agir ainsi que les ennemis à attaquer (eux aussi répartis en groupes), il lui donne un certain nombre d'ordres : attaquer au corps à corps (artes physiques), lancer de la magie (artes mystiques), se soigner, se protéger... ; mais ces instructions restent assez vagues. Le joueur éprouve cette sensation frustrante d'être simple spectateur de ce qui se passe, hormis lors du déclenchement de QTE (les Occasions rêvées) qui permettent de prendre un petit avantage sur l'ennemi.

Certains facteurs en combat permettent de complexifier un peu la chose : la jauge de moral qui influe sur l'attaque ou la défense en fonction du déroulement du combat, les attaques par le flanc ou par derrière qui donnent un avantage à l'assaillant, la possibilité pour le joueur ou l'ennemi d'intercepter une union et donc d'avoir la priorité à l'attaque... Hélas, on n'a que peu d'emprise sur ces éléments et on en vient parfois à se demander qui tape qui en combat. Avant le déclenchement de celui-ci, le joueur peut néanmoins décider d'attaquer un ou plusieurs groupes d'ennemis (avec la possibilité d'entrer en dyschronie pour ralentir le temps au préalable), la difficulté de l'affrontement et les butins acquis au terme de ce dernier étant proportionnellement croissants.

Closed World

Comme en attestent les termes en italiques dans le paragraphe précédent, il y a un sacré bout d'éléments à assimiler - et je t'en ai épargné la plupart, cher lecteur. On comprend la difficulté pour le joueur d'appréhender ce système de combat, d'autant qu'il y a une autre mécanique sur laquelle il n'a pas d'emprise : chaque personnage évolue de manière automatique, sans que l'on ait accès à leurs stats (attaque, magie, défense...) ou à une éventuelle courbe de progression par XP, comme c'est traditionnellement le cas dans les JRPG.

L'exploration est également mise à mal dans The Last Remnant puisqu'il ne s'agît pas à proprement parler d'un open world mais d'une succession de zones que le joueur désigne pour pouvoir s'y rendre. Ainsi, quand le joueur se trouve dans le quartier d'une ville et qu'il cherche à en rejoindre un autre, il passe obligatoirement par un menu de sélection plutôt que d'explorer librement ces quartiers avec un simple fondu au noir comme transition, par exemple. Rien de mieux pour briser l'immersion, auxquels s'ajoutent les importuns temps de chargement évoqués plus haut. Même chose pour le choix des villes et des zones naturelles (forêts, plaines, grottes...) à rejoindre, qui passe par une carte de sélection du monde.

Concluons en évoquant la durée de vie du titre, assez colossale : une soixantaine d'heures en ligne droite, quasiment le double pour tout faire ; même si les quêtes annexes, plutôt nombreuses, sont parfois frappées de la sempiternelle malédiction Fedex (va me chercher ci, ramène-moi ça).

PS : à noter qu'il s'agit bien de captures maison, contrairement à ce que les mentions en bas d'images peuvent laisser croire.