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Test de Kirby : Star Allies (Nintendo Switch)

TEST de Kirby Star Allies : L'union sacrée du coeur ?

Par Yann Bernard - publié le

Comme de coutume, Kirby a multiplié les expériences plus ou moins originales, et ce depuis un bon moment, au point que sa dernière aventure vraiment traditionnelle sur console de salon remonte à l'opus Wii, très orienté multijoueur. Une démarche amicale qu'emprunte à son tour Star Allies, histoire de célébrer joyeusement le quart de siècle de la boule de gomme, le programme des festivités n'ayant été guère rose... Du moins jusqu'à présent ?

Peu bavard de nature, Kirby n'a jamais été très volubile en termes de narration, et rappelle d'emblée la simplicité de son propos avec Star Allies : Une pluie de coeurs sombres s'abat sur le Dream Land, les sempiternels vilains devenant encore plus méchants sous leur mystérieuse influence, issue de la clarté non moins obscure des étoiles. Pas besoin d'en raconter davantage sur ce scénario, introduit par l'une des rares cinématiques, HAL Laboratory se voulant ici résolument pragmatique. Cette approche se traduit par une direction artistique aux lignes claires, sans artifices, mis à part quelques effets de lumière et un soupçon de flou à l'arrière ou l'avant plan. D'où un rendu étincelant qui évoque les épisodes d'antan, à l'instar des musiques guillerettes à souhait. Sa filiation s'exprime également au travers du gameplay, puisque notre héros transformiste hérite de la possibilité de combiner les pouvoirs à l'image de Crystal Shards, et ce grâce aux renforts de compagnons comme dans Kirby's Adventure Wii. Si ce n'est qu'en l'occurrence, ses camarades se recrutent parmi les ennemis, une fois ralliés à sa cause via l'envoi d'un "coeur-ami" rempli d'affection.

Chevaucher un compère permet d'utiliser ses pouvoirs.

Amabilités, voire plus si affinités

Autrement dit, Kirby peut toujours les absorber pour récupérer leurs aptitudes, mais ils servent alternativement de soldats spécialisés, dont d'autres joueurs ont loisir de prendre le contrôle à tout moment. Au delà d'une force de frappe plus massive, cette union permet d'associer certains pouvoirs, afin d'ajouter des propriétés élémentaires aux armes ou diverses fonctions souvent destructrices, sans limite de durée dorénavant. L'intérêt essentiel de ce travail collégial réside toutefois dans la résolution d'énigmes, synonymes de pièces de puzzles qui viennent progressivement compléter de jolis tableaux, ou d'interrupteurs pour accéder aux niveaux optionnels. L'intelligence artificielle se montre efficace durant ces opérations, parfois même trop quand nos troupes se débarrassent prestement d'une éventuelle recrue avant d'avoir l'opportunité de l'amadouer. Cette aide n'en reste pas moins précieuse, les manoeuvres coordonnées avec des ouailles en chair et en os se révélant tantôt délicates, tantôt confuses, jusqu'à perdre de vue son personnage en plein grabuge, quelquefois ponctué de ralentissements. Heureusement le challenge s'avère encore plus doux, voire mou, que d'habitude.

L'IA devine souvent plus vite la marche à suivre que des compagnons humains.

Garder ses ennemis près de soi

Une formule qui va dans le sens de la philosophie conviviale de Star Allies, de manière à ce que l'épopée se déroule dans la joie et la bonne humeur. En outre certains passages nécessitent un nombre minimum de membres, tels que les sympathiques sections coopératives avec des équipiers séparés, et les différents mélanges groupés inspirés de Mass Attack afin de former un pont, une roue ou un astronef lors de brillantes phases de tir. Revers de la médaille, l'élaboration du level-design en pâtit, avec une structure drastiquement linéaire, d'autant que les pouvoirs requis pour appréhender une situation sont placés quasi systématiquement à proximité. L'architecture "metroidvaniesque" d'Amazing Mirror appartient décidément au passé, la facette la plus développée de l'univers de Star Allies résidant dans la carte des mondes, sur laquelle on déambule assez librement. Dommage qu'il n'y ait pas grand chose à y faire, hormis quelques étoiles à glaner et les visites aux Palais des Rêves. Ce lieu n'est dédié qu'à l'appel à la rescousse de célébrités de la saga, un casting voué d'ailleurs à s'étoffer par le biais de mises à jour dans l'optique de profiter de leurs talents particuliers.

Les talents des fameux "amis-rêves" en provenance du palais se montrent pratiques.

Une palette de pouvoirs rutilants

Car de la même façon que le mode Histoire ne dévoile ses desseins étonnamment malsains que sur le tard, avec un final à rallonge une nouvelle fois divin, les vertus de Star Allies se cachent dans l'assimilation des pouvoirs, notamment les inédits. En sus de l'éphémère festival, ceux permanents sont le bâton, l'araignée, et l'artiste en guise de clin d'oeil nostalgique. Leurs capacités s'inscrivent judicieusement dans la vision multijoueur de ce volet, qu'il s'agisse d'activer un mécanisme à distance, de faire rebondir ses compères sur la toile ou de les revigorer en dépeignant des friandises. L'un jouera ainsi le rôle de soigneur, l'autre de guerrier polyvalent, sans parler d'offensives à l'unisson aux allures de chevauchée fantastique ! Comparativement, les autres pouvoirs d'ami ont un aspect artificiel en raison de leur utilité cantonnée, à défaut d'être tous combinables entre eux dans le sillage du cru N64, ou de disposer de perspectives d'évolutions de la trempe des parchemins des Souris Attaquent. La synergie potentiellement surpuissante produite suivant la composition des escouades, superflue pour la campagne principale, s'étale donc surtout par le biais des modes annexes.

Il faut adapter son arsenal selon l'adversité, qu'il s'agisse des aptitudes ou des éléments.

Menus mini jeux

"Tous avec ??? ! Star Allies Go !" et "l'Ultime Dilemme" consistent en de traditionnelles épreuves chronométrées, sous forme de stages réarrangés ou d'enchaînements de Boss. De véritables défis pour les amateurs de speedrun, quoique l'absence de partage des scores en ligne restreigne regrettablement leur dimension compétitive. Le panel des mini jeux se réduit à "l'As de la Hache" et la "Frappe Sidérale", qui se résument respectivement à couper des troncs d'arbre rondin par rondin (en évitant les bestioles parasites) et à jouer au baseball avec des astéroïdes pour sauver la planète. Malgré les trois niveaux de difficulté, ces activités font figure de gadgets, idem pour les bonus engendrés en cours de parties par les amiibo (plus généreux s'ils proviennent de la famille Kirby). En somme, Star Allies ne s'appesantit guère sur les à-côtés pour réussir sa mission débordante d'amour - tout spécialement à l'égard des ses fans - mais en manque manifeste d'idées. Espérons que ce bilan au demeurant émouvant augure un renouveau pour la boule de guimauve, qui a un grand coeur évidemment, mais tend à nous laisser le coeur gros, faute de se réinventer en profondeur...

Bon
7
Fier de son héritage, Kirby affiche ici ouvertement sa simplicité, qu'il s'agisse de la candeur apparente de l'intrigue, de la direction artistique sans filtre, ou du gameplay tout en douceur. Ce challenge encore plus tendre qu'à l'accoutumée se justifie néanmoins par l'approche fondamentalement conviviale de cet épisode, où les ennemis amadoués se muent en amis dont on utilise les pouvoirs souvent très utiles, voire requis. Ainsi les manoeuvres collaboratives suscitent tantôt de malicieuses énigmes, tantôt des séquences de transformations groupées aussi amusantes que spectaculaires. La conception sur mesures des niveaux, par conséquent cantonnés en sections avec tout le nécessaire à disposition, engendre hélas une structure globalement linéaire, en dépit de ceux optionnels déverrouillés au fil de l'aventure. La force de Star Allies se situe donc essentiellement dans les nouveaux talents voués à la coopération, qui expriment particulièrement leur potentiel surpuissant à travers les maigres modes annexes. De quoi laisser une impression de manque à gober, car si la boule de guimauve parvient à rappeler non sans nostalgie sa nature savoureuse, son grand coeur supposait davantage de générosité, et surtout d'imagination de la part d'HAL Laboratory.
par
+ On aime
  • Le rendu visuel resplendissant.
  • La philosophie gentillette assumée.
  • Le volontarisme redoutable de l'IA.
  • La bonne humeur permanente, seul ou à plusieurs.
  • Le panel d'aptitudes des nouveaux pouvoirs.
  • La diversité des situations offertes par le périple.
- On n'aime pas
  • Les soucis de lisibilité dans le feu (ou la glace) de l'action.
  • La gestion pas toujours aisée des capacités de l'équipe.
  • Plus d'imitation que d'innovation.
  • Seulement deux mini jeux au programme.
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Chevaucher un compère permet d'utiliser ses pouvoirs. L'IA devine souvent plus vite la marche à suivre que des compagnons humains. Les talents des fameux "amis-rêves" en provenance du palais se montrent pratiques. Il faut adapter son arsenal selon l'adversité, qu'il s'agisse des aptitudes ou des éléments.
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