Développé dans les studios français d'Ubisoft Annecy, Steep est un hymne aux montagnes, une véritable lettre d'amour à la glisse. La passion des développeurs pour les sommets enneigés, pour leurs accueillants lits de poudreuse comme leurs indomptables murs de pierre et de glace, transpire par tous les pores du jeu. Vous le ressentirez dès les premières secondes et, pour peu que ça vous parle un minimum à vous aussi, cette agréable sensation vous accompagnera dans tous vos rides à travers les Alpes, avec l'impression d'y être et d'en profiter comme un fou.

Un chic Steep

Parlons-en, des Alpes. Il s'agit en effet de votre terrain de jeu, de votre monde ouvert, de votre bac à poudreuse... et il est tout simplement GIGANTESQUE ! C'est évidemment l'un des principaux points forts de Steep, qui ne décevra personne. Divisée en différentes zones (Suisse, Mont Blanc, Aoste...), la map offre ainsi de multiples ambiances, reproduisant fidèlement toute la diversité de la montagne, du petit village au grand sommet brumeux, en passant par les zones densément boisées ou les plateaux vierges et poudreux. C'est tellement énorme qu'on a l'impression qu'on ne passera jamais deux fois au même endroit. Le sens de la découverte et de l'exploration aventureuse y est un pur délice.

Pour ne rien gâcher, il est possible de se "téléporter" d'un endroit à un autre sans aucun temps de chargement. Vraiment aucun. Le moteur a certes un peu de mal à afficher d'un coup tous les éléments lorsqu'on apparaît quelque part, le jeu souffrant d'ailleurs régulièrement d'un défaut de popping, mais cette instantanéité est un vrai bonheur, d'autant que les défis sont parfois bien retors, et qu'on peut les relancer immédiatement d'une simple pression prolongée sur "Triangle/Y", façon Trials.

Plaisir des sens

En plus d'être grand, cet univers profite d'une partie graphique vraiment réussie. On parle ici plus d'esthétique que de technique, mais Steep est ce que l'on appelle un très beau jeu. Certains passages sont de véritables cartes postales, des enchantements naturels qui décuplent le plaisir de rider. Autant dire que vous allez passer votre temps à capturer des screenshots et des vidéos de vos parties.

Pour que nos sens soient globalement comblés, Ubisoft Annecy a également fait un gros travail sur l'ambiance sonore. Et on parle aussi bien de la bande originale aux morceaux variés et toujours bien choisis - lents et planants en free-ride, nerveux et rock durant les courses - que des bruitages très, très réussis. Ces derniers s'illustrent aussi bien dans des effets subtils, tels le crissement de la poudreuse sous vos skis ou le bruit de votre matériel à la réception d'un saut, que dans des effets plus "lourds", comme les bruits sourds qui accompagnent les moments où vous frôlez les arbres. À noter que tous ces bruitages se modifient lorsque vous passez de la vue troisième personne à la vue subjective dite "GoPro" (sensationnelle mais injouable malheureusement), avec l'application d'un filtre sonore reproduisant les sons caractéristiques des vidéos tournées avec ce genre de petite caméra.

Le choix du ride

Mais après la forme, parlons un peu du fond ! Steep propose donc de s'approprier ce colossal monde ouvert de plusieurs manières. Votre avatar pourra en effet, à tout moment, changer son mode de déplacement en choisissant selon les envies et les besoins entre le Ski, le Snowboard, le Parapente et la Wingsuit. Si le ski et le snowboard permettent tous deux de dévaler les pentes et de lancer des tricks selon sa préférence, la wingsuit et le parapente auront eux aussi leurs propres épreuves et permettront donc de se déplacer dans les airs. Evidemment, la wingsuit offrira plus de sensations fortes, tandis que le parapente servira surtout à se déplacer d'une zone à une autre. Notez qu'on peut également se déplacer à pied, ce qui vous sera parfois utile durant certaines phases d'exploration.

Pour faire simple et court, j'ai trouvé les sensations de glisse géniales dans Steep. Le gameplay se situe pile-poil entre l'Arcade pure à la SSX et la simulation intransigeante à la Amped, dans un compromis qui paraît assez étrange au départ, mais qui finit vite par révéler tout son potentiel en termes de sensations et de plaisir de jeu. La physique n'est pas parfaite, mais à mon humble avis nous tenons là ce qui se fait de mieux en termes de glisse ces dernières années. Il manque juste un peu de "tranchant" et quelques réactions physiques plus travaillées pour faire de cette jouabilité une totale satisfaction. Plus vous irez loin dans le jeu et plus les défis seront retors, vous permettant de vous rendre compte de la technicité qu'elle impose. Il faut savoir observer son environnement et décider quand tracer tout droit pour prendre de la vitesse, quand la maîtriser ou marquer totalement l'arrêt... Dans tous les cas, les sensations sont là, et elles sont vraiment chouettes.

It's Tricky

Concernant le système de tricks, outre le fait que les grinds n'existent pas dans Steep, on retrouve toute la panoplie d'acrobaties habituelles, avec moult rotations et bien sûr des tonnes de grabs, à une ou deux mains et qu'on peut également "tweaker". Le système est assez simple et utilise peu de boutons, pour un feeling plus naturel. En gros, il faut d'abord faire bien attention au timing lorsqu'on déclenche son saut, pour s'assurer de bien prendre de la hauteur. Ensuite, les rotations sont confiées à l'un des deux sticks, tandis que les deux gâchettes permettent de grabber avec l'une ou l'autre des mains (ou les deux en même temps). Le tweak, enfin, est rendu possible via une direction sur le stick droit. La réception est évidemment un élément crucial, et pour ne pas se louper, il suffit de relâcher la rotation assez tôt durant le saut pour laisser le jeu gérer la fin de cette dernière et vous faire replaquer bien droit. À noter la présence d'une option intelligente, qui "sécurise" les rotations en ne les activant pas dès lors que vous n'avez pas pris assez de hauteur. Excellente idée pour obtenir des rides plus fluides, en minimisant les taules "inutiles" suite à un saut foiré.

Passons rapidement sur les sensation et le gameplay des phases en parapente, ce dernier restant plus un moyen de déplacement qu'autre chose, pour nous arrêter maintenant sur la chute libre en wingsuit. Au programme : vitesse et prise de risque au maximum ! Il suffit de marcher jusqu'à un point haut, au dessus d'une pente bien raide, de s'équiper et de se laisser tomber dans le vide. Ensuite, tout est question de prise au vent : on peut plus ou moins freiner sa chute, s'incliner plus ou moins à droite et à gauche, tandis que tous les challenges vous pousseront évidemment à frôler le sol et les arbres, voire à vous faire passer dans des tunnels naturels ou dans de vrais petits trous de souris. Les sensations sont assez dingues, il faut du doigté pour ne pas se croûter lamentablement... Bref, c'est fun et la courbe de progression est, là encore, très intéressante.

La rengaine du glisseur

Mais que fait-on exactement dans Steep ? Une fois dans le grand bain, il faudra donc lancer les premières épreuves disponibles pour remporter ses premières médailles (pour la gloire), ses premiers crédits (pour la sape) et ses premiers points d'expérience (pour débloquer de nouvelles épreuves)... L'utilisation de vos jumelles permettra d'observer les montagnes alentour ; un point essentiel puisque c'est grâce à cet accessoire que vous trouverez de nouvelles "drop zones", autrement dit de nouveaux lieux où vous pourrez vous téléporter, pour vous lancer dans tout un tas de nouveaux challenges.

Gagner des épreuves, débloquer une nouvelle zone grâce aux jumelles, faire les nouvelles épreuves qui s'y trouvent... La progression dans Steep se fait ainsi, sans autre véritable forme d'originalité que les épreuves "Histoire de Montagne". Ces dernières sont des missions "scénarisées" qui sortent un peu du lot, parfois de manière brillante, avec de vrais moments de grâce, parfois beaucoup moins. Elles peinent cependant à vraiment briser la relative monotonie qui s'installe assez rapidement, au bout de quelques heures. La progression dans Steep manque en effet de quelque chose, on a souvent cette désagréable impression d'errer sans finalité et donc sans conviction d'une épreuve à l'autre, sans qu'il y ait du liant. il manque un fil rouge, ou des événements qui marqueraient peu à peu la progression.

Cette impression est d'autant plus dommageable qu'elle empire pour des question d'interface... La carte du monde, qui permet de repérer des épreuves ou des drop zones pour s'y téléporter, est en effet un ratage complet. Un vrai calvaire. Absolument pas intuitive, elle vous fera criser du début à la fin, et participera irrémédiablement à créer ce sentiment de confusion, très frustrant. Il en va de même concernant les menus et l'interface globale, qui manque de clarté et réussit à vous perdre assez souvent.

Plus on est de fous, euh...

Steep a été pensé multijoueur. Le jeu impose d'ailleurs une connexion permanente pour fonctionner. Le principe, c'est que votre session accueillera également d'autres joueurs, que vous pourrez croiser sur les pistes. Libre à vous de les ignorer totalement, ou au contraire de vous approcher et d'appuyer sur "Carré/X" pour "grouper". Un groupe peut contenir 4 joueurs, chacun restant libre de vaquer à ses occupations. Mais dès que l'un d'entre eux se lance dans une épreuve, les autres reçoivent une notification leur indiquant qu'il peuvent le rejoindre pour y participer. Le souci, c'est d'une part qu'il s'agit uniquement des mêmes épreuves qu'en solo, et que chaque joueur n'y joue pas en même temps mais en parallèle. C'est logique pour les épreuves de tricks, mais incompréhensible pour les courses de checkpoint, à ski/snowboard comme en wingsuit. D'autre part, les développeurs ont clairement manqué d'imagination (de temps ?) pour proposer des épreuves originales et différentes pour le jeu multi. Ca manque d'options, de customisation, de modes spécialement taillés pour s'éclater en multi. Et quel dommage, compte tenu de la nature même du jeu et de la qualité de son monde ouvert. Quand on voit le regain d'intérêt qu'autorise le multi dans un jeu comme Forza Horizon 3, pour ne citer que l'exemple parfait, on se dit que Ubisoft Annecy a totalement loupé le coche sur ce multi, qui n'est pas bien fun, bâclé et vraiment insuffisant. Dommage.