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Test de Kirby Planet Robobot (Nintendo 3DS)

TEST de Kirby Planet Robobot : Méca puissant

Par Yann Bernard - publié le

Les aventures de Kirby se suivent et, souvent, se ressemblent. Au point de craindre qu'HAL Laboratory ne les produise pas à la chaîne. Voilà précisément la menace qui plane cette fois sur le Dream Land, envahi par la mécanisation. Notre boule rose a-t-elle les outils requis pour démanteler cette Planète Robobot en bonne et due forme, histoire de nous faire à nouveau rêver ?

Tout le monde se la "roulait" douce au Dream Land, jusqu'à ce que la tentaculaire organisation Haltmann SA n'y plante ses griffes d'acier pour en (é)puiser les ressources. Une intrigue un chouïa moins simpliste qu'à l'accoutumée, comme l'illustre la narration plus bavarde, mis à part Kirby, traditionnellement peu loquace, voire d'humeur taciturne devant ce désastre. L'implantation technologique a ainsi transformé ces contrées jadis bucoliques en amalgames de plaques de métal, de tuyaux et autres circuits imprimés. Et si les décors débordent toujours de couleurs, ils ont désormais des allures d'univers "cyberpunkirby". Les différentes régions se démarquent par conséquent moins les unes des autres, en dépit du cortège de thèmes habituels. Une uniformisation que l'on constate également du côté des musiques, moins nombreuses et aux sonorités plus électroniques. La modernité n'a toutefois pas que des désavantages, puisque cette sophistication se traduit également dans la réalisation, avec des mouvements de caméra parfois audacieux, tels que des scrollings circulaires pour rendre la mise en scène plus spectaculaire, quitte à faire légèrement chuter le frame rate en 3D auto stéréoscopique.

Alors, quoi de neuf docteur Kirby ?

Robot multi fonction

L'affichage du relief se montre plus esthétique que jamais, et joue toujours un rôle important en matière de gameplay. Au delà de crèmes glacées industrielles qui éclaboussent l'écran (du coup temporairement occulté), la principale mécanique demeure le passage de l'avant à l'arrière plan, ainsi que les éventuelles interactions entre les deux. Bien que Planet Robobot ait tendance à reproduire machinalement les schémas de Triple Deluxe, y compris parmi les Boss, ceux-ci fonctionnent encore à merveille. D'autant qu'ils s'appuient sur de nouvelles capacités, naturellement obtenues par l'ingestion préalable d'ennemis (ou d'amiibo) dotés de ces talents spécifiques. Entre les nuages toxiques du poison véhiculés par le vent, les boules d'énergie téléguidées via la psychokinésie et les mixtures chimiques du docteur, ces aptitudes se distinguent non seulement par leur polyvalence, mais surtout par leur vocation à résoudre des puzzles, guère compliqués néanmoins. Pas question ici de risquer la surchauffe du processeur neuronal, cet opus misant particulièrement sur l'action, en témoigne le renfort fondamental de l'armure Robobot, qui ne sert pas qu'à déboulonner des engrenages...

Voilà comment démonter ses opposants, à tours de stick analogique !

Metal Kirb

Dans le sillage de la force d'aspiration stratosphérique de la Méganova du précédent épisode, revêtir cette arme de destruction massive confère une puissance phénoménale, qui permet de déplacer ou de pulvériser des éléments de l'environnement, au détriment de la mobilité. Il faut alors se contenter d'un double saut et d'une éventuelle poussée des réacteurs, cependant on dispose en contrepartie d'un arsenal ô combien plus dévastateur grâce à l'analyse des techniques adverses. Ces dernières dévoilent ainsi des fonctionnalités supplémentaires, telles que le lance flamme directionnel ou les bombes à tête chercheuse, synonymes d'instants absolument jubilatoires à tout dézinguer qui évoqueraient presque Metal Slug. Dommage que l'on n'ait pas la possibilité de descendre ou de monter à bord de l'armure à sa guise, la présence de sorte de sas et de portes distinctes limitant les espaces concernés. Idem pour les pouvoirs, car moins d'une dizaine en tirent parti. Les plus ambitieux, en l'occurrence la roue et le jet, se cantonnent même à des sections dédiées respectivement à la course ou au Shoot'em Up. L'épopée n'en reste pas moins explosive, avec un final époustouflant, et blindé de références intergalactiques !

Revêtir l'armure efface toute capacité, une analyse s'impose donc pour faire plus de grabuge.

EXosquelette

Fidèlement à la nature très guimauve de Kirby, Planet Robobot ne donne pas beaucoup de fil électrique à retordre, à l'exception de quelques Cubacodes malicieusement dissimulés et bien entendu nécessaires pour accéder aux fameux stages EX. Ils se révèlent un tantinet plus retors et ressemblent pour la plupart à des assemblages de niveaux de chacune des six zones, à l'instar de ceux du mode "Meta Knight", de retour une fois de plus. Et pour cause, les parties se résument toujours à des séances chronométrées aux commandes de ce mystérieux personnage, qui compense son incapacité à absorber les pouvoirs par un panel étendu de compétences assorties de différents sorts que l'on déclenche avec l'écran tactile - d'ailleurs encore réduit à la consommation de sucreries revigorantes. Cette impression de resucée se manifeste aussi dans l'incontournable "Arène" où l'on affronte les Boss à la chaîne, de même que dans "l'Attaque des Kirby", pourtant inédite a priori. Exit les combats façon Smash Bros. d'antan, ce mode multi joueur local consiste à faire équipe pour accomplir des quêtes, chacun incarnant un guerrier choisi parmi un quatuor de classes typiques du RPG.

Une petite flèche facilite la visée dans les Défis 3D de Kirby.

Des défis plus ou moins gonflés

Malgré les manoeuvres coopératives, les offensives combinées (mention spéciale à la percutante "Union Météore") et l'évolutivité des caractéristiques, la pauvreté des missions rend ce périple moins intéressant qu'escompté : Il s'agit uniquement de rosser des énergumènes fort familiers en face à face(s), autrement dit d'une arène revisitée à la mode PvE. Derrière leur aspect rudimentaire, les "Défis 3D de Kirby" s'avèrent nettement plus novateurs. Ce mini jeu exploite avec brio l'effet de profondeur, en demandant de gober puis de dégommer un maximum de cibles à la fois, situées de fait idéalement sur la même trajectoire. Hélas cette agréable expérience aux vagues airs de Dream Course tourne court, avec seulement un trio d'étapes au programme. On en aurait volontiers redemandé sous forme de DLC ou d'un spin-off à part entière, comme un certain Captain Toad : Treasure Tracker. En tout cas, la durée de vie de Planet Robobot se veut des plus respectables, a fortiori avec la collectionnite des vignettes récupérées aléatoirement dans le mode aventure. Ces décorations empreintes de nostalgie et partageables par l'intermédiaire du StreetPass se destinent à la customisation de son Méca, histoire d'entretenir longtemps l'héritage de la saga, encore loin de sombrer dans la robotisation.

Très bon
8
Où acheter :
Avec le rythme de production stakhanoviste d'HAL Laboratory, on pouvait craindre que les aventures de Kirby soient un jour fabriquées à la chaîne, pour ne pas dire robotisées en l'occurrence. Heureusement, le développement technologique s'exprime ici à travers des évolutions graphiques et surtout ludiques, incarnées par l'armure Robobot. Le renfort de ce méca étend les pouvoirs de manière phénoménale, et carrément jubilatoire, au point de forger le gameplay le plus sophistiqué de la série, tant au niveau de la réflexion que de l'action. En dépit d'un certain manque d'inspiration du côté des modes bonus, Planet Robobot rappelle ainsi que sous le métal, le petit coeur de Kirby bat toujours, même plus fort que jamais.
par
+ On aime
  • La réalisation élaborée pour le support.
  • L'effet de profondeur parfaitement exploité.
  • La richesse des nouvelles capacités Aval'tout.
  • La liberté d'utilisation de ces talents grâce aux amiibo.
  • Le sentiment grisant de puissance à bord du méca.
  • Certains puzzles malicieusement conçus.
  • L'épopée rondement menée jusqu'à la fin, renversante !
  • Les sympathiques Défis 3D de Kirby.
- On n'aime pas
  • L'identité moins marquée des différentes régions.
  • Les légères baisses de fluidité en 3D auto-stéréoscopique.
  • L'usage de l'armure restreint à des zones déterminées.
  • Le nombre réduit d'aptitudes robotisées.
  • Le recyclage des mécaniques et des Boss, même en guise de clins d'oeil.
  • L'Attaque des Kirby trop basique.
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