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Test de Guilty Gear Xrd : Sign (PS4, PlayStation 3)

Test de Guilty Gear Xrd - Sign : retour gagnant ?

Le mauvais garçon s'est assagi...
Par Keem Tran - publié le

Sorti en Arcade au mois de février 2014, Guilty Gear Xrd : Sign avait atterri sur PS3 et PS4 en fin d'année au Japon et aux Etats-Unis avant de rejoindre enfin les rangs de nos consoles européennes. Bizarrement, on ne comprend pas pourquoi il a mis tout ce temps pour débarquer sous nos latitudes, puisque l'on a droit exactement au même contenu que nos amis américains, jusque dans les textes en anglais... Possède-t-il les qualités nécessaires pour être pardonné ?

Avec son ambiance métallo-dark, des looks énervés du casting aux riffs de guitare électrisants, Guilty Gear joue un peu le rôle du bad boy des jeux de baston. La série est aussi connue pour toujours proposer un spectacle léché, s'illustrant avec des personnages hauts en couleur et des animations pêchues. Belle comme un camion, elle fait néanmoins peur à bon nombre de prétendants. Son système de jeu extrêmement riche et relativement complexe, tel le playbook du plus calé des quaterbacks, demande en effet une très (trop ?) grosse période d'apprentissage. Avec Xrd, Arc System Works a revu sa copie pour plaire et correspondre au plus grand nombre. Pour le meilleur et pour le pire ?

Plus beau gosse mais moins badass

S'il y a bien un point sur lequel le jeu mettra tout le monde d'accord, c'est sur son aspect technique. Utilisant l'Unreal Engine 3, il met en scène des combattants en 3D se mouvant en 2D sur un style cel-shading du plus bel effet. Et le résultat à l'écran est véritablement époustouflant. Il suffit d'admirer les changements fluides de caméra en plein combat pour se prendre un coup de pied retourné bien graphique dans les dents.

En revanche, le design général, pourtant jusqu'alors premier atout de la franchise, a subi un lifting pour le moins incongru... A la rigueur, que GG Xrd ait suivi cette tendance de rendre les protagonistes moins longilignes et plus costauds, comme d'autres candidats du VS Fighting (Street Fighter et King of Fighters en tête), passe encore, même si je préférais l'ancien style, que je trouvais plus classe car moins grossier (par exemple, Chipp qui dégageait une élégance sauvage peu commune se retrouve désormais avec une dégaine fruste. C'en est presque... frustrant !), mais que le jeu parvienne ainsi à louper les visages de ses protagonistes, cela en devient incompréhensible. La plupart d'entre eux se retrouvent avec des expressions de visages et des regards pour le moins "étonnants". Ainsi, I-No a bien pris cher au passage et n'a plus rien de sexy. On a même parfois l'impression qu'elle participe à un concours de grimaces. Et d'autres la suivent allégrement dans ce défi laid. Potemkin, si tu m'entends...

En fait, tout semble grossi et arrondi, comme dans un mauvais épisode de Naruto. Si leur décision était vraiment de coller à un plus large public, ils auraient pu s'abstenir. Ca dénature grandement l'excellent matériau de départ.

Facile... facile à dire !

Cette faute de mauvais goût ne vient toutefois pas entacher l'opulence du contenu. Il y a vraiment de quoi passer du temps. A moins que vous n'appréciiez les animés bavards et barbants de plusieurs heures sans phases de gameplay, vous passerez très vite le mode Story. D'autant plus qu'hormis quelques passages agréables à l'oeil, le background tombe rapidement dans les travers d'une ambiance trop kawaii pour du Guilty Gear. Cliché et sans intérêt.

Des heures, vous allez plutôt en passer dans les excellents guides et tutoriels. Clairs, complets, ils permettent réellement de bien progresser, d'apprivoiser une à une les features du titre. Je ne vais pas revenir sur tous les éléments mis en avant dans cet opus, mais sachez que la configuration est basée sur 5 touches (poing, pied, Slash, Heavy Slash et Dust) et qu'il s'inspire pas mal de la référence qu'est l'épisode XX #Reload, avec le retour de certaines mécaniques telles que la Faultless Defense, les Dead Angle Attacks ou l'Instant Kill.

Dans le registre des nouveautés, nous noterons que le Dust (le launcher principal) permet dorénavant de suivre son adversaire de deux manières, appelées Homing Jump et Homing Dash. Soit dans les airs donc, avec gros plan et changement de caméra pour des combos encore plus stylés. Ou bien en acculant son opposant au bord de l'écran avec la possibilité de le coincer pour l'enchaîner sévère.

Ensuite, on trouve le Blitz Shield, qui s'active en pressant poing, pied ou Slash avec Heavy Slash en même temps et permet de repousser les assauts adverses (sauf projections et Overdrives - les super attaques du jeu). Utilisable dans les airs et en position accroupie, il consomme 25% de la barre de Tension et met l'ennemi dans un mini-état de stun. Celui-ci peut faire de même juste après avec un autre Blitz Shield.

Enfin, le dernier gros changement concerne la notion de Clash. Quand les deux rivaux frappent au même moment, il y a possibilité de Danger Time avec dégâts accrus pour les attaques suivantes. Entre nous, ce concept manque de clarté. Du moins, il survient de façon trop aléatoire pour que l'on puisse vraiment l'inclure dans son arsenal.

A côté de tout ça, on peut noter des petites modifications ici et là, des mécaniques qui ont disparu, etc. Bref, vous l'aurez compris, et bien que Xrd ait été grandement simplifié dans nombre de compartiments, pour bien le maîtriser, il faudra obligatoirement faire du Training. Et de manière intensive. Ainsi, vous débuterez tranquillement en apprenant tout ce qu'il faut savoir sur le système de jeu puis enchaînerez les challenges des persos (jusqu'à 500 !) afin de digérer coups, normaux comme spéciaux, et combos puis finirez avec les mises en situation du mode Missions. Complet je vous dis.

Manque d'appeal mais online au poil

Sinon, niveau casting, dommage que de charismatiques acteurs(trices) manquent à l'appel. On pense notamment à Jam et Baiken. Surtout que les femmes du roster n'ont pas été vraiment gâtées. Je vous ai parlé plus haut de I-No, mais Millia n'a pas non plus été réellement épargnée, avec une boite de conserve en guise de couvre-chef... Avis personnel : seule Ramlethal, fraîche recrue de ce volet, s'en sort bien, en affichant avec style deux katanas géants.

En parlant des nouveaux venus, on ne peut pas dire qu'ils soient des modèles de lisibilité. Autant Ramlethal est terriblement réussie niveau design, autant elle se révèle être une calamité à jouer. Tout comme son compère Bedman, on a énormément de mal à comprendre ce qui se passe à l'écran. Dommage.

Bref, sur une sélection de 14 personnages, ça fait quand même léger. Certes, chacun d'entre eux est unique, avec un gameplay bien différent, offrant une courbe de progression énorme, mais on ne peut qu'être contrarié par le traitement général, pas forcément équilibré. Aussi bien sur le fond que la forme. En fait, 3 autres combattants sont aussi disponibles mais il faudra les débloquer. Via les crédits accumulés pendant le jeu (on en gagne dans n'importe quel mode et ils servent à acheter divers artworks et bonus), on peut ainsi avoir accès à Sin Kiske, le fils de Ky et Dizzy (elle aussi nous manque cruellement...), au style de jeu particulièrement singulier puisqu'il doit gérer une "Calorie Gauge" afin de cancel ses attaques spéciales. Cette jauge se remplit quand... il mange ! Original. Si vous êtes trop paresseux pour l'avoir, vous pouvez aussi passer par la case DLC. Quant aux deux derniers, Elphet (soeur de Ramlethal) et Leo Whitefang, vous devrez obligatoirement attendre les contenus additionnels...

On finit par le online. Et là, Arc System Works a comme à son habitude fourni un excellent travail. Ca tourne nickel et il n'y a aucune difficulté pour trouver des concurrents. Un détail qui peut choquer au début : on doit choisir son fighter préféré lors de la première connexion et si l'on ne fait pas attention au moment du duel, il sera automatiquement choisi. Cela permet d'aller plus vite au combat, mais ça peut aussi impliquer de mauvaises surprises si l'on souhaite utiliser un personnage bien précis contre son adversaire. Pour éviter de se tromper, il faut penser à le changer juste avant de valider l'affrontement. Pour son retour, le nerveux Guilty Gear a opéré pas mal de concessions. Si le online et l'ensemble du gameplay restent assez bien huilés, on rechignera tout de même contre certaines incohérences, roster et design en tête. En revanche, on ne peut que féliciter le produit pour sa superbe réalisation ainsi que ses phases d'entraînement ultra bien goupillées. Cross-play PS3/PS4, Xrd reste un très bon jeu, qui aurait juste mérité davantage d'attention sur certains points.  

PS4
PS3
Bon
7
Notes de la Rédac (2)
Doté d'une réalisation technique impressionnante, Guilty Gear Xrd : Sign trébuche étrangement sur l'un des points forts de la franchise : sa direction artistique. Couplé au fait que le roster soit assez limité et que les personnages ne soient pas tous réussis au niveau de la prise en main, on est en droit de se montrer un brin déçu. Pourtant, le titre parvient à retenir notre attention, grâce à ses modes d'entraînement bien sentis, son online quasi-parfait et, au fond, la maîtrise de ses mécaniques de jeu. Bien qu'un peu plus simple que ses prédécesseurs, il s'adresse encore et toujours aux amateurs de challenge corsé.
par
+ On aime
  • Techniquement bluffant.
  • Online extrêmement bien rôdé.
  • Profondeur de jeu et gameplay intéressant...
- On n'aime pas
  • ... mais pas pour tous les persos !
  • Design un peu à la rue.
  • Roster famélique.
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