Possédez-vous des amiibo ? Si la réponse est négative, vous pouvez passer directement à la case, ou plutôt à l'intertitre "Mario Party V10", puisque le mode "amiibo Party" requiert l'usage de ces figurines, et plus précisément de celles compatibles avec Mario Party 10 s'il vous plait ! Pas la peine d'essayer de poser Link ou Kirby sur le GamePad, l'accès au plateau leur sera refusé, tout juste donneront-ils droit à une carte de grattage pour obtenir des Points Mario Party (l'habituelle monnaie locale). Il est certes relativement logique que ces personnages issus de mondes très éloignés du Royaume Champignon ne viennent par participer aux parties, mais l'absence de Diddy Kong constitue une décision assez discutable. Après tout, ce compère de Donkey Kong figure parmi les amiibo d'ores et déjà disponibles. Le plus dommage reste l'impossibilité pure et simple de profiter de ce mode sans ces amiibo, ce qui laisse un grand vide sur l'écran du menu, que le petit logo animé nous invite ostensiblement à combler... Faut-il y voir une simple incitation à l'achat de contenu "physique" supplémentaire, ou une sorte de récompense réservée aux fans assidus, comme le suggère le gain d'objets bonus (à raison d'un par jour et par amiibo) pour personnaliser son pion ? Voilà en tout cas l'une des particularités de ce mode plus émoustillant qu'il n'y paraît, car l'amiibo Party revient aux origines de Mario Party, à savoir le jeu de société fait de carton.

Les amiibo de la party

Cela se traduit par la reprise des règles initiales, en l'occurrence dix manches ponctuées de mini-jeux pour gagner des pièces et s'acheter des étoiles. De plus la structure des plateaux se veut basique, avec un chemin en forme de carré et quelques éléments interactifs tout autour. Quant aux personnages, ils sont représentés comme de véritables pions, qui tombent parfois lorsqu'un dé vient les bousculer. Et les lancers s'effectuent par le biais des amiibo, qu'il suffit de poser puis de soulever du GamePad. Un tel geste peut paraître superflu, toutefois il sert non seulement à vérifier l'identité du joueur, mais aussi à lui donner l'opportunité d'utiliser un jeton. Ceux-ci sont stockés sur les amiibo et fonctionnent à la manière des power-ups, par exemple pour multiplier les dés ou changer de mini-jeu, certains permettant carrément de remplacer des morceaux du plateau, divisé en quartiers. Chaque membre du casting a en effet droit à son propre plateau, avec son lot d'attractions spécifiques. Il est ainsi possible de confectionner un terrain de jeu dès le départ, et de choisir son jeton parmi ceux déjà obtenus. Le mélange de ces univers interchangeables associé à l'incidence parfois déterminante des objets renouvelle l'intérêt des parties, qui tourneraient autrement vite en rond. Ce mode reflète donc à merveille la dimension à la fois réelle et virtuelle des amiibo, en tirant le meilleur de ces deux facettes.

Mario Party V10

Comme son appellation l'indique, le mode Mario Party s'avère le plus classique. Point d'amiibo ici, ce qui évite de s'emmêler les pinceaux avec la Wiimote, d'autant qu'il faut toujours la tenir tantôt horizontalement, tantôt verticalement selon la situation. On retrouve d'ailleurs le programme de Mario Party 9 quasiment à l'identique, malgré le nombre de plateaux réduit à cinq. Ceux-ci disposent encore de quelques bifurcations et de cases spéciales, synonymes d'évènements particuliers suivant la nature de ces lieux désormais très agréables à l'oeil. Le rôle de la chance demeure hélas prépondérant dans cette course aux petites étoiles, notamment en raison des satanées cases de recul qui font repasser dans les portails de bonus ou de malus. Heureusement, on peut enfin s'affranchir des mini-jeux trop hasardeux lors de la phase configuration. Les joueurs n'en sont pas moins de nouveau réunis dans le même wagon, pour ne pas dire la même galère, une approche coopérative soulignée par les Boss, que l'on affronte tous ensemble. Seule véritable évolution, la présence de Bowser enfermé dans le GamePad, les lancers de dés retirant un à un les barreaux de sa prison. Et une fois relâché, notre énergumène sème le chaos dans la partie avec une pluie de cases à son effigie, ce qui crée une certaine tension dans l'expectative de ce moment fatidique. Sans parler de son plateau dédié, où Bowser est libre d'emblée et rend l'avancée littéralement infernale !

Super Bowser Party

Le Gamepad reste néanmoins sous-exploité par rapport au mode Bowser Party, dans lequel l'un des joueurs peut même l'incarner. Son objectif se résume à poursuivre les autres pour les empêcher d'atteindre l'arrivée, quitte à tout détruire sur son passage. Il ne se prive pas non plus de tricher, un côté arbitraire parfaitement dans le ton de ce mode. Cette fois, les incursions fugaces de Bowser Jr. consistent entre autres à lui donner un dé supplémentaire, ou à les relancer s'il n'est pas en mesure de rattraper ses proies. Car ces rencontres déclenchent des mini-jeux taillés sur mesure pour Bowser, afin de vider le stock de coeurs de chacun des participants. Ceux mis K.O. se retrouvent alors sur le banc de touche et se contentent de gagner des dés spéciaux pour leurs camarades, dans l'espoir qu'ils récupèrent des coeurs. En dépit des apparences, ce mode se révèle étonnamment équilibré. Bien entendu Bowser élimine quelquefois tout le monde du premier coup, de même qu'il lui arrive de rester à la traîne, loin d'une équipe en pleine santé. Cependant le fait qu'il dispose (en général) d'un nombre de dés égal à celui de ses adversaires limite mathématiquement l'écart, que d'éventuelles embûches resserrent encore si besoin. Bowser tente par exemple de les inciter à emprunter un mauvais chemin, quand il ne dissimule pas directement des pièges en cachette, gameplay asymétrique à l'appui. Et dans le pire des cas, se mettre en rage lui donne le privilège de choisir les épreuves.

Mini-jeux de vilain

Un sacré atout, puisque certaines se montrent plus dévastatrices que d'autres, ce qui a potentiellement l'effet inverse compte tenu de leur sélection - théoriquement - randomisée. Alors que les missiles à tête chercheuse de la "machine à balles" occasionnent souvent des dégâts collatéraux, le ciblage manuel du "souffle brûlant" en vue subjective par l'intermédiaire du GamePad n'est pas aussi aisé, a fortiori quand on s'époumone pour tirer (le bouton A marche aussi). Par conséquent, un sentiment jubilatoire envahit celui qui contrôle Bowser dès qu'apparaît la "roue casse-cou", un véritable instrument de torture : les victimes courent en agitant la Wiimote tels des hamsters dans leur cage, entourés de flammes, pendant que Bowser détermine l'allure avec le stylet. Quel plaisir de jouer le méchant parfois, bien que ces exercices ne présentent pas tous la même dose d'ingéniosité. La "tour d'escalade" avec ses appuis frénétiques sur deux boutons est trop simpliste, tandis que le "loto destructeur" a recours au gyroscope uniquement pour jeter le dé, en plus de son caractère forcément aléatoire. Enfin il aurait été appréciable que ce mode comporte davantage d'épreuves, car les dix au programme tendent à se répéter assez rapidement, surtout que seulement trois plateaux se prêtent à ces parties en quintet. Une remarque qui ne s'applique heureusement pas aux 61 mini-jeux "traditionnels", même s'ils n'échappent pas à quelques redites, y compris parmi les Boss.

Extra Time

Variés de par leurs thèmes, leurs mécaniques, et leur utilisation de la Wiimote (ou pas), ils sont indubitablement fun, au point d'insister sur certains dans le mode libre. Les points Mario Party récoltés tout au long des parties permettent comme d'habitude de déverrouiller des musiques, des véhicules, des décors et des personnages que l'on a ensuite loisir de photographier sous tous les angles pour les partager sur Miiverse, ce qui n'amusera que les plus jeunes. En revanche les Extras renferment deux trésors, en sus des pas si percutants défis Bowser Jr., à commencer par la "Chute de Gemmes". Ce puzzle game s'appuie sur l'action malicieuse de la gravité, les pierres roulant les unes sur les autres de manière à engendrer des combos. Et celles-ci sont éventuellement favorisées par les secousses de la Wiimote, pour peu que l'on ait glané des étoiles auparavant, une manoeuvre cruciale en cas de danger. Contrairement au soporifique "Donjon des Gemmes" de Mario Party 9, la recette s'avère extrêmement efficace, et jouable en duo compétitif en prime. Un tel bijou méritait amplement de sortir séparément, tout comme le "Badmington Basique" n'aurait pas dépareillé au sein de Mario Sports Mix, jusqu'à éclipser certaines de ses disciplines. Cette simulation à la prise en main très arcade cache en effet une gestion étonnamment fine du timing, que l'on a loisir d'apprivoiser en simple ou en double, l'IA s'en sortant fort bien le cas échéant. De quoi prolonger encore les après-midi ou les soirées entre amis...