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Test de Metroid Prime 3 : Corruption (Wii)

Test : Metroid Prime 3 : Corruption (Wii)

Enfin de quoi Samuser sur Wii !
Par Julien Hubert - publié le
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On a beau respecter complètement le droit qu'ont les jeux casual d'exister et de plaire, on a beau soi-même ne pas dire non à une petite partie de Wii Sports entre amis, il n'empêche que quand on est un gamer assidu et pointu, il s'avère assez difficile d'étancher sa soif de frissons ludiques avec une Wii... Ceci dit, après un Super Paper Mario qui nous a franchement convaincu, et en attendant de pied ferme un certain Super Mario Galaxy, cette fin d'année s'annonce sous de meilleurs auspices... Souhaitons tous la bienvenue à Metroid Prime 3 !

Après deux excellents épisodes sur GameCube, qui représentent sans conteste l'un des meilleurs exemples de transition parfaite d'un jeu 2D vers un univers 3D, Metroid Prime 3 : Corruption déboule (enfin) avec la ferme intention de profiter de la Wiimote et du Nunchuk pour nous ouvrir les portes d'une nouvelle dimension...

Oui, car si à l'époque on s'était déjà régalés de ce passage réussi en vue subjective, directement dans le casque de Samus, il est ici question d'aller encore plus loin, et de glisser cette fois nos petits bras musclés dans sa surpuissante armure de chasseuse de primes !

Grâce à la Wiimote, la jouabilité est devenue mille fois plus instinctive.

Feel the Power Suit

Le jeu annonce la couleur dès les premières minutes de l'aventure, lorsqu'on se retrouve à bord du vaisseau de Samus, en vue subjective, confortablement installé dans le cockpit... Le tableau de bord offre de nombreux boutons, manettes et autres écrans, et une irrémédiable envie de toucher à tout nous titille forcément la main droite. Le vaisseau approche d'un énorme croiseur, et la voix d'un soldat nous demande par radio d'effectuer quelques formalités de sécurité... Ayé, on peut toucher à tout ! Wiimote en main , on pointe l'écran sur les différents éléments disposés dans l'habitacle, la main de Samus s'exécute et on check la fonction de chacun de ces petits bidules, pour finalement trouver comment faire ce qu'on nous demande... C'est tout bête, mais ça met dans l'ambiance. Ca immerge le joueur d'office, alors qu'on n'a encore rien vu du jeu ! La scène continue, cut-scenes classieuses à l'appui et musiques parfaitement dans le ton. Le vaisseau finit par se poser à l'intérieur du croiseur, on descend et là... c'est la révélation.

Wiimote + Nunchuk = Clavier + souris

J'exagère à peine. Car si les différentes tentatives de gameplay FPS sur Wii (genre ça et ça) représentaient des échecs cuisants en termes de jouabilité, ici, c'est le choc. Tout fonctionne à merveille, le plus naturellement du monde. Durant le mini tutorial dans les couloirs du croiseur, avant de rentrer de plain pied dans l'aventure, il ne faut pas plus de quelques secondes pour entrer complètement dans la peau de Samus, pour viser et shooter instantanément où on le souhaite. L'immersion, maître mot de cet épisode, n'en sort que grandie. De nombreux détails, qu'on connaissait déjà pour leur part, forcent en plus le trait, avec notamment le visage de Samus qui se reflète de temps en temps sur la visière du casque, la buée qui peut s'y déposer, le léger temps de décalage entre le mouvement de la tête et celui du casque (qui met une fraction de seconde à suivre)... Et histoire que tout le monde soit d'accord, même si tous les réglages de base sont au top selon moi, de nombreux paramètres de jouabilité et de visualisation peuvent être modifiés dans les options. Du très beau boulot. Toujours au même chapitre, on trouve des tas d'éléments avec lesquels interagir, notamment des interrupteurs qui vous demandent de tirer une poignée, de la faire pivoter et de la renfoncer. On effectue ces mouvements en vrai, le bras de Samus mimant exactement les nôtres à l'écran... Un prolongement de soi, de l'autre côté de l'écran, qui fait toujours vibrer, même avec des actions toutes bêtes !

Voici à quoi ressemble l'action en "Hypermode". Un vrai défouloir...

Formule Prime

Dans le fond, sorti de cette jouabilité brillamment transposée sur Wii, qui transcende à elle seule les sensations de jeu, on retrouve la formule "classique" des deux premiers Metroid Prime... C'est à mon sens le seul défaut envisageable du jeu, si on peut parler de défaut bien entendu, vu le niveau d'excellence de la dite formule. Il s'agit donc toujours d'un FPS pas comme les autres (un FPA en fait, pour First Person Adventure, comme aime à l'appeler Nintendo) qui mélange exploration, plate-forme, action et aventure avec une maestria toujours aussi éclatante. Les niveaux s'enchaînent chacun avec leur thématique, leur bestiaire et surtout leurs puzzles environnementaux, à résoudre à force de jugeote et grâce aux objets nouvellement récupérés. Des endroits à visiter, à revisiter et à "scanner" sans relâche pour espérer tout voir et tout comprendre. Une fois de plus, Retro Studios a réussi à nous pondre une aventure séduisante, passionnante, une leçon de game design faite de niveaux variés aux phases de réflexion bourrées d'ingéniosité. Les mécaniques sont on ne peut plus huilées et l'ennui ne vient jamais faire parler de lui... sauf peut-être lorsqu'une porte refuse de s'ouvrir en moins de 10 secondes pour cause de loading bien déguisé... mais c'est une autre histoire (et un autre mini défaut, veuillez noter) !

Enfin, comme vous avez eu le loisir de le constater depuis un bout de temps, Metroid Prime 3 : Corruption affiche aussi tout son talent d'un point de vue technique (c'est clairement le jeu le plus épatant sur Wii), mais aussi et surtout d'un point de vue esthétique. Les designers ont fait un travail fantastique, toujours dans cette ambiance technico-organique qu'on connaît bien, en créant des planètes vraiment variées où pas une salle, pas une zone et pas un décor ne ressemble à l'autre. C'est bourré de détails, l'architecture est étonnante, on se plaît à progresser dans cet univers, tout simplement.

Vous pourrez passer en mode "Command" et user de votre vaisseau pour bombarder.

Du neuf quand même...

Des nouveautés de gameplay viennent bien entendu appuyer tous ces increvables acquis, à commencer par de lasso magnétique, que Samus récupère assez vite (notez qu'on ne perd pas son équipement au début de cet épisode, pour changer) et qui s'avère carrément trippant. Placé sur la main gauche de Samus, et donc disponible chez vous sur le Nunchuk, cet ustensile vous permet d'agripper des objets, par exemple des débris qui bloquent le passage, ou encore des boucliers d'ennemis, pour ensuite les faire valdinguer au loin. L'utilisation est une fois de plus on ne peut plus naturelle, puisqu'il suffit d'envoyer rapidement le Nunchuk vers l'avant pour agripper, puis de revenir en arrière pour le ramener vers soi. Il servira également, un peu plus tard, à vous agripper et à vous balancer, notamment dans un niveau très aérien dont je me souviens encore avec émoi... Bref, c'est ultra instinctif et vraiment jubilatoire, tout simplement.

L'autre nouveauté, qui a un lien avec le scénario comme vous pourrez le découvrir, concerne l'énergie Phazon. Lorsque vous en aurez assez accumulé, il sera possible de sacrifier une barre de vie pour passer en "Hypermode" et devenir invincible et super dévastateur l'espace de quelques secondes. L'écran passe alors dans des teintes sombres et bleutées, tandis que l'action devient véritablement grisante... Il ne faut cependant pas abuser de cette substance, car Samus risque de passer à un état "Corrompu" en subissant une espèce d'overdose, qui vous mènera peut-être au game over si vous ne parvenez pas à expulser à temps tous le Phazon subsistant en elle.

Les "Pirates de l'espace" ont un nom ridicule, butez-les.

Conservateur, mais puissant

Au final oui, Metroid Prime 3 Corruption est un jeu "conservateur", dans le sens où la formule ne change pas des masses... L'impression de jouer à "un Prime de plus" est assez présente, il faut l'admettre. Cela dit, non seulement cette formule reste aujourd'hui parfaitement maîtrisée et passionnante à jouer, mais elle est en plus transcendée par un nouveau gameplay plus immersif que jamais. Les développeurs ont réussi à la fois à exploiter au mieux la plus grosse qualité de la Wii - sa manette, et à nous faire complètement oublier son plus gros défaut - sa puissance brute.

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Grâce à la Wiimote, la jouabilité est devenue mille fois plus instinctive. Voici à quoi ressemble l'action en "Hypermode". Un vrai défouloir... Vous pourrez passer en mode "Command" et user de votre vaisseau pour bombarder. Les "Pirates de l'espace" ont un nom ridicule, butez-les. Les boss sont souvent gigantesques, bizarrement. Se mettre en boule de temps en temps, ça détend. Pas une seule portion de ces foutus décors ne ressemble à une autre. Les interactions avec la Wiimote, même les plus anecdotiques, sont jubilatoires. Le lasso magnétique se balance d'un simple mouvement de la main gauche (Nunchuk). Ce niveau très aérien est particulièrement génial. Comme d'hab', on peut concentrer son tir en restant appuyé sur A. Le mode scan est toujours de la partie, bien entendu. On peut dire ce qu'on veut sur la Wii, mais il ne faut pas se forcer pour apprécier MP3 visuellement.

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