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Street Fighter IV


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1547 réponses à ce sujet

#1 La Rédaction

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Posté 19 octobre 2007 - 00:42

Toutes les discussions sur le jeu Street Fighter IV, c'est ici que ça se passe !

#2 Seth

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Posté 26 novembre 2007 - 01:06

L'analyse du trailer de Street fighter IV :

Par içi

#3 Martino

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Posté 26 novembre 2007 - 02:32

au final ils nous disent que ce sera ou le jour ou la nuit ou le crepuscule ...

#4 TylerD

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Posté 26 novembre 2007 - 02:35

au final ils nous disent que ce sera ou le jour ou la nuit ou le crepuscule ...


voir l'aube car trop de "clues" tue le clue

#5 dante2002

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Posté 26 novembre 2007 - 09:48

Finalement des news pour savoir si il est en 2d ou en 3d?

#6 Carnby

Carnby

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Posté 26 novembre 2007 - 15:41

Tant qu'il est en 2D et qu'il y à Chun-Li dedans moi je dis c'est le principal. :lol:
Mais je sens que graphiquement le jeu sera en une sorte de cell-shading, ou alors si le jeu à une esthétique identique au trailer eh bien ça le peut le faire grandement, mais bon le jeu n'est pas près de sortir donc on a le temps de voir venir. :)

#7 Ouanonfor

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Posté 26 novembre 2007 - 15:49

Beaucoup de branlette pour pas grand chose cette analyse.
Un teaser n'est pas forcément représentatif d'un jeu à venir. :mellow:

#8 ghallium

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Posté 26 novembre 2007 - 20:27

Je prie pour qu'il soit en 2D ! Les Street 3D n'ont pas d'âme :rolleyes:

#9 dante2002

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Posté 27 novembre 2007 - 11:09

Je prie pour qu'il soit en 2D ! Les Street 3D n'ont pas d'âme :rolleyes:


Je plussoie égoistement :ph34r:

#10 ghallium

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Posté 27 novembre 2007 - 11:38

Un jeu ayant la qualité graphique de Capcom VS SNK 2 avec les capacités next gen. Avec des sprites en 2D et des décors 3D de malades ça serait bien non?

(...tiens, je vais rallumer ma dreamcast :ph34r: )

#11 Ouanonfor

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Posté 27 novembre 2007 - 12:42

Avec des sprites en 2D Haute Def' et des décors 3D de malades ça serait bien non?


oui :japh:

#12 theant79

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Posté 27 novembre 2007 - 13:07

Un jeu ayant la qualité graphique de Capcom VS SNK 2 avec les capacités next gen.


Comment dire CVS2, n'est pas ce qui se fait de plus beau graphiquement...
sprites pixelisés et décors 3D super bof (comparé à ceux de CVS en 2D)

Bref comme tu dis rallumes ta DC, t'as du oublié comment c'était :whiste:

#13 Dav_Funk

Dav_Funk

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Posté 06 décembre 2007 - 09:47

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#14 (Banni21)

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Posté 11 décembre 2007 - 22:24

whats out: parries, alpha counters, tech rolls, custom combos, air blocking, air fireballs.

it also has something called an ultra combo which is pretty much a really long cinematic super sorta like the once in the naruto games...

Mais c'est supayyyyyyyyre

#15 Tompouss

Tompouss

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Posté 29 décembre 2007 - 00:10

Une vidéo de gameplay, avec uniquement du gameplay :

http://www.dailymoti...9/video/6526696

#16 Kabukiman

Kabukiman

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Posté 29 décembre 2007 - 10:33

Ca confirme ce que je disais: je bande :D
Franchement superbe, l'animation esr bien foutue. Y'a que les sauts avants que je trouve étranges^^

#17 Pyramid Head

Pyramid Head

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Posté 06 février 2008 - 11:27

Bon puisque personne ne le fait, je me devoue. ^_^
http://kotaku.com/35...lassic-fighters

#18 Beaulaireau

Beaulaireau

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Posté 07 février 2008 - 17:28

Bon puisque personne ne le fait, je me devoue. ^_^
http://kotaku.com/35...lassic-fighters


Zoupeur. Eine cheu für totaleu verückt !

#19 Tompouss

Tompouss

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Posté 07 février 2008 - 19:52

Famitsu a fait le plein de screens :
http://www.famitsu.c...13478_1124.html

#20 Kabukiman

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Posté 07 février 2008 - 19:59

Ca va les fesses de chun li sont réussies. J'achète !

#21 radiopyramid

radiopyramid

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Posté 07 février 2008 - 20:36

Ca va les fesses de chun li sont réussies. J'achète !


Les cuisses tu veux dire :P

En effet elle semble avoir gardé son jeu de jambe, très.... puissant

Bon sinon ça semble tres prometteur, reste plus qu'à voir d'autres décors.

#22 Herlock

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Posté 07 février 2008 - 21:13

Ce que je viens de poster sur le site de Mad Movies :)
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#23 ghallium

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Posté 08 février 2008 - 14:51

Que dire si ce n'est que j'attends ce jeu avec impatience ! Et j'ai rallumé ma DC, je trouve toujours les décors de CVS2 en 3D jolis, le désert de Nairobi avec les caisses de rallye qui passent au dessus des fighters, c'est quelque chose !

Enfin bref, c'est le jeu de tatane que j'attends le plus avec KOF XII et Super SF II Turbo HD...

#24 Tompouss

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Posté 14 février 2008 - 18:12

Un nouveau perso : Abel

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#25 Kyô

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Posté 16 février 2008 - 03:22

Breaking News : 2 vidéos de l'AOU de SF IV

La 1ere : http://fr.youtube.co...feature=related
2 joueuses en tenue de cosplay de Chun-Li et de Viper s'affrontent avec leurs avatars respectifs. Bon, ça ne semble pas être de grandes joueurs non plus...

2e vidéo : http://fr.youtube.co...feature=related
On voit toujours nos 2 joueuses en tenue de cosplay, mais elles ne jouent plus, elles posent devant la vidéo d'intro des personnages précédée par un petit combat d'intro entre Viper et Chun-Li -qui laisse entrevoir sa jolie culotte bleue (je donne de la précision, un journaliste amateur perdrait sa crédibilité s'il n'était pas précis !)- à la manière de la toute 1ere vidéo d'intro entre Ken et Ryu.
A noter que Zangief peut chopper même en étant électrocuté par Blanka !!!
En dehors de ça, ça l'air joli le tout.
On aura droit à des replays sous différents angles apparemment.

Pour finir le plus important, c'est que Chun-Li est quand même beaucoup plus sexy que Viper (de la précision vous dis-je).


Dernière petite chose, j'ai aussi remonté le topic de King of Fighters XII (donc un peu plus bas), allez jeter un oeil, j'aurai surement du remonter SF IV, puis KoF XII. J'ai un peu peur que le hype de SF IV fasse couler le topic de KoF XII (qui sera donc en 2D !) ;).

Enjoy ! :wub:

#26 Kyô

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Posté 27 février 2008 - 22:14

Breaking news : la version console comportera bien plus de personnages que la version arcade. En même temps, en France, on s'en fout un peu, vu que l'arcade est quasi mort, et qu'on est pas équipé en bornes Taito X2 (bornes qui accueilleront donc Street IV et KoF XII entres autres).

Par ailleurs, on a la confirmation que le jeu sera plus accès grand public que Street Fighter 3.3, ce qui avait été plus pressenti par les différentes communautés de pro-gaming.
Gameplay plus simple, timing et combos plus abordables, etc...
Un Street IV qui ressemble plus à Street II 3D (avec toutefois quelques nouveautés) qu'à une évolution du 3.3 donc.


Source de l'info : http://www.jeuxactu....360-et-ps3.html


Voilà, voilà (je me demande si le message sera lu, le topic dans la partie jeu a tendance à couler avec toutes les news sur le jeu).

#27 Pyramid Head

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Posté 01 mars 2008 - 11:54

Attention surprise !

#28 Kyô

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Posté 02 mars 2008 - 21:01

Cammy, Cammy, Cammy, ah bah, ça n'était pas elle ;).

#29 KAiWAi-Senpai

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Posté 11 mars 2008 - 15:08

Un perso inédit sera bientôt présenté, à l'instar de C.Viper et Abel il y a quelques semaines !!

Il devrait être présenté ce vendredi !!

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Vu comme ca, j'ai l'impression qu'il sagit de Gouki avec un kimono clair et une aura bleu ...
... mais j'y vois aussi une sorte de ninja à la Shinobi.

Wait and see !! ;)

Source : www.capcom-fc.com/sf4/

#30 ghallium

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Posté 11 mars 2008 - 15:25

Un Street IV qui ressemble plus à Street II 3D (avec toutefois quelques nouveautés) qu'à une évolution du 3.3 donc.


J'suis pas contre. Je trouvais vraiment le gameplay de Street 3.3 trop technique.

#31 Kyô

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Posté 12 mars 2008 - 02:56

Très juste ghallium.
Bon je reposte ce que j'avais dit ailleurs pour préciser mes propos :

En fait, le "reproche" c'est surtout que la 3D n'apporte pas réellement de la 3D, on exploite pas la 3e dimension. La jouabilité semble assez proche de Super/Hyper Street Fighter II (X) (c'est le même jeu avec plusieurs appellations, en gros Super Street avec des furies non linkables). Après bien sur, il y a des évolutions, la possibilité de faire des cancels qui consomment de la barre de furie qui se charge relativement lentement et qui est reboot après chaque round. Contrairement à SF 3.3, impossible de la charger à base de middle et de high.
Par ailleurs, une 2e barre existe, la barre de Revenge qui permet de sortir une furie une fois pleine (elle est utilisée de manière prioritaire par rapport à la barre de furie). Elle se recharge à mesure qu'on se prend des coups.
Ensuite, le gameplay va sans doute se peaufiner pour se rapprocher de SF II, vu que pour le moment, ça paraît assez bourrin au niveau du hit stun/block stun et des hits box (par exemple avec Ryu, on peut faire son combo ultra connu bas middle kick (mk), hadoken quelque soit la distance, alors qu'auparavant, il fallait quand même être assez proche).
Alors que Street 3.3 apportait son lot de technicité qui a, certes marginalisé le milieu cantonnant souvent le jeu aux milieux de pro-gaming à base de tournois, SF II bien qu'étant encore joué en tournoi (avec quand même moins de joeurs et de manière plus "casual") possède toujours son aura auprès du grand public.
Capcom veut ramener le grand public à lui, et SF IV semble sur le bon chemin pour. Le 3.3 n'est pas prêt de disparaître et je pense aussi qu'il va encore être le Street qui sera joué le plus majoritairement par les pro-gamers (apparement ce sont les impressions qui se dégagent pour le moment). A savoir si SF IV pourra eclipser SF II des tournois, faudrait vraiment voir ce que donne le jeu complet.
On (une partie des pro-gamers) reproche à Capcom de faire de la 3D pour faire de la 3D, je m'explique, il s'agit principalement d'une refont graphique que d'un véritable renouveau au niveau du gameplay à raison ou à tort, je ne suis pas là pour le dire, et Capcom s'est expliqué sur le choix, il veut toucher un plus large public et avec le online, ça ne peut que rameuter plus de monde. Capcom est logique par rapport à son choix marketing



#32 Pyramid Head

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Posté 12 mars 2008 - 09:54

Bravo le veau !

#33 Moussif

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Posté 12 mars 2008 - 10:04

Un lutteur!

Martin Lutteur King.

#34 Kyô

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Posté 21 juillet 2008 - 21:42

Bon alors, le jeu est sorti depuis un w-e déjà, mais comme je suis relativement bien occupé, pas pu poster avant.

Donc les 1ers retours du Japon.

1) Le rendu du jeu partage pas mal les gens. Le niveau de détail de certains personnages n'est pas si impressionnant, bon ça reste subjectif tout ça, passons
- peu de stages, moins d'un 1 stage/personne, là où on aurait pu croire que chaque personnage aurait son stage, eh bien non. Pour la plupart, tout le monde les a déjà vu : la Chine, le Temple (Japon), la base militaire (en Afrique), la jungle (brésil ?), le bateau (Chine ?), Ville (avec des voitures, aux USA), bar (?), gare, autre bateau (style combat de coqs).

2) Comme j'avais pu le dire concernant la news relative aux "focus" aussi appelé saving attacks, elles sont ultra risquées à sortir, derrière c'est la punition quand on se plante, et vu la lenteur du coup, on se plante souvent. Par ailleurs, le fait que tous les personnages possèdent ce coup aiguisent les réflexes plus vite. Bref, au bout de quelques temps, faudra faire gaffe, surtout qu'on ne se prend le focus qu'en cas de combo de notre part, apparemment, si on ne met qu'un coup pour prendre la distance, on ne risque pas de retour de flammes (je préfère le mot Anglais Backfire, oui j'admets, j'avais le mot Anglais en tête tout d'abord).

3) Le système de jauge est devenue plus clair depuis ma dernière explication (remontez quelques messages plus haut) :
- la barre des coups EX*, elle se divise en 4 parties constituant chacune une utilisation d'un coup EX. Lorsque cette barre est pleine, elle permet d'enclencher un super combo, une espèce de furie qui enchaîne pas mal de coups à la suite. Ce super combo s'apparente aux furies de Street Fighter 3.3 (SF 3.3), elles s'enchaînent facilement après un high ou un middle (pour certains) et passent également en spécial cancel (coup spécial qu'on coupe pour sortir le super combo). Cette barre se charge à mesure qu'on porte les coups à l'adversaire ou lorsqu'on sort des coups spéciaux, contrairement à SF 3.3, elle ne se charge pas lorsqu'on tape dans le vide avec des mid ou des high. Egalement aussi, cette barre est très lente à charger, il est rare de pouvoir utiliser la furie "ex" en plein match et le match requiert souvent l'utilisation des coups ex, ce qui consomme de la barre.
- la barre revenge qui se divise en 2 parties. Lorsque la 1ere partie est chargée, le mot ultra apparaît à l'écran, il est alors possible de sortir une furie. Attention toutefois, cette furie ne s'enchaîne pas du tout aussi facilement. Elle passe après un focus ou certains coups sautés type Ken car sa furie sort très vite, mais ça ne passe absolument pas après un coup de base au sol. 2e chose, la barre se charge à mesure qu'on se prend des coups, et ça se charge très, très vite, on se prend un combo, type, avec Ken ou Ryu, passage dans le dos (cross up), bas low kick, bas low punch, bas high punch, hadoken ex, et la furie est accessible. Ce qui fait que le gameplay peut devenir bourrin, beaucoup de furies sortent nature (sans combo parce qu'on ne peut pas) et favorisent le "plaisir" du jeu pour les néophytes.

4) Le jeu est extrêmement facile à prendre en mains, tout sort tout seul. Quasiment pas beaucoup de timings à respecter, on appuie sur la touche et le coup va sortir, coup spécial pareil, on peut aller vite et buffer bien à l'avance. Le gameplay est ultra-simple. C'est du Street II en plus facile et en plus bourrin.
Aucun truc qui demandera un training équivalent à un KoF (je ne parle même pas de Guilty ou de Basara X).


Conclusion : Le côté pris de Capcom est tenu, jeu ultra-accessible et furies à gogo afin de donner une impression de puissance assez rapide, même pour les néophytes. Bref, si Street IV ne parvient pas à réconcilier le grand public au jeu de combat, je me demande quel jeu le fera.
A priori, Street 3.3 restera encore là pour un bon bout de temps comme le Street à maîtriser en tournois pour être le king des Street dans cette communauté assez marginalisée par les spécificités des différents jeux.
A n'en pas douter, Street IV constitue une bonne alternative pour les joueurs plus casuals.


*Les coups EX se déclenchent en appuyant sur 2 boutons de coup de poing ou de pied selon le coup spécial et correspondent à une version améliorée du coup spécial de base, plus de hits et plus de dégâts.

#35 Moussif

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Posté 21 juillet 2008 - 22:03

Ca c'est de l'exposé. :japh:

#36 Neithan

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Posté 21 juillet 2008 - 22:24

Conclusion : Le côté pris de Capcom est tenu, jeu ultra-accessible et furies à gogo afin de donner une impression de puissance assez rapide, même pour les néophytes. Bref, si Street IV ne parvient pas à réconcilier le grand public au jeu de combat, je me demande quel jeu le fera.
A priori, Street 3.3 restera encore là pour un bon bout de temps comme le Street à maîtriser en tournois pour être le king des Street dans cette communauté assez marginalisée par les spécificités des différents jeux.
A n'en pas douter, Street IV constitue une bonne alternative pour les joueurs plus casuals.


Excellente conclusion dont je partage l'avis.
J'éspère que les version suivante apporteront un jeu plus complexe car au final la seule subtilité de gameplay est le Saving Attack, qui n'est rien d'autre qu'un Autogard, chose vue et revue dans pas mal de jeux.


Par contre concernant le saving attack tu as oublié un truc : le saving attack peut être cancelé par un Dash, et peut même servir à canceler un coup. Par exemple on peut je crois faire HK, Saving Cancel, Dash, attaque.

#37 Megami

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Posté 21 juillet 2008 - 22:33

Bon alors, le jeu est sorti depuis un w-e déjà, mais comme je suis relativement bien occupé, pas pu poster avant.

Donc les 1ers retours du Japon.

1) Le rendu du jeu partage pas mal les gens. Le niveau de détail de certains personnages n'est pas si impressionnant, bon ça reste subjectif tout ça, passons
- peu de stages, moins d'un 1 stage/personne, là où on aurait pu croire que chaque personnage aurait son stage, eh bien non. Pour la plupart, tout le monde les a déjà vu : la Chine, le Temple (Japon), la base militaire (en Afrique), la jungle (brésil ?), le bateau (Chine ?), Ville (avec des voitures, aux USA), bar (?), gare, autre bateau (style combat de coqs).

2) Comme j'avais pu le dire concernant la news relative aux "focus" aussi appelé saving attacks, elles sont ultra risquées à sortir, derrière c'est la punition quand on se plante, et vu la lenteur du coup, on se plante souvent. Par ailleurs, le fait que tous les personnages possèdent ce coup aiguisent les réflexes plus vite. Bref, au bout de quelques temps, faudra faire gaffe, surtout qu'on ne se prend le focus qu'en cas de combo de notre part, apparemment, si on ne met qu'un coup pour prendre la distance, on ne risque pas de retour de flammes (je préfère le mot Anglais Backfire, oui j'admets, j'avais le mot Anglais en tête tout d'abord).

3) Le système de jauge est devenue plus clair depuis ma dernière explication (remontez quelques messages plus haut) :
- la barre des coups EX*, elle se divise en 4 parties constituant chacune une utilisation d'un coup EX. Lorsque cette barre est pleine, elle permet d'enclencher un super combo, une espèce de furie qui enchaîne pas mal de coups à la suite. Ce super combo s'apparente aux furies de Street Fighter 3.3 (SF 3.3), elles s'enchaînent facilement après un high ou un middle (pour certains) et passent également en spécial cancel (coup spécial qu'on coupe pour sortir le super combo). Cette barre se charge à mesure qu'on porte les coups à l'adversaire ou lorsqu'on sort des coups spéciaux, contrairement à SF 3.3, elle ne se charge pas lorsqu'on tape dans le vide avec des mid ou des high. Egalement aussi, cette barre est très lente à charger, il est rare de pouvoir utiliser la furie "ex" en plein match et le match requiert souvent l'utilisation des coups ex, ce qui consomme de la barre.
- la barre revenge qui se divise en 2 parties. Lorsque la 1ere partie est chargée, le mot ultra apparaît à l'écran, il est alors possible de sortir une furie. Attention toutefois, cette furie ne s'enchaîne pas du tout aussi facilement. Elle passe après un focus ou certains coups sautés type Ken car sa furie sort très vite, mais ça ne passe absolument pas après un coup de base au sol. 2e chose, la barre se charge à mesure qu'on se prend des coups, et ça se charge très, très vite, on se prend un combo, type, avec Ken ou Ryu, passage dans le dos (cross up), bas low kick, bas low punch, bas high punch, hadoken ex, et la furie est accessible. Ce qui fait que le gameplay peut devenir bourrin, beaucoup de furies sortent nature (sans combo parce qu'on ne peut pas) et favorisent le "plaisir" du jeu pour les néophytes.

4) Le jeu est extrêmement facile à prendre en mains, tout sort tout seul. Quasiment pas beaucoup de timings à respecter, on appuie sur la touche et le coup va sortir, coup spécial pareil, on peut aller vite et buffer bien à l'avance. Le gameplay est ultra-simple. C'est du Street II en plus facile et en plus bourrin.
Aucun truc qui demandera un training équivalent à un KoF (je ne parle même pas de Guilty ou de Basara X).


Conclusion : Le côté pris de Capcom est tenu, jeu ultra-accessible et furies à gogo afin de donner une impression de puissance assez rapide, même pour les néophytes. Bref, si Street IV ne parvient pas à réconcilier le grand public au jeu de combat, je me demande quel jeu le fera.
A priori, Street 3.3 restera encore là pour un bon bout de temps comme le Street à maîtriser en tournois pour être le king des Street dans cette communauté assez marginalisée par les spécificités des différents jeux.
A n'en pas douter, Street IV constitue une bonne alternative pour les joueurs plus casuals.


*Les coups EX se déclenchent en appuyant sur 2 boutons de coup de poing ou de pied selon le coup spécial et correspondent à une version améliorée du coup spécial de base, plus de hits et plus de dégâts.


Putain merci!!! Enfin quelqu'un qui connait les jeux de combats, on parle la même langue camarade, aussi non c'est bien se qui me faisait peur en regardant les vidéos, on va se retrouver devant un jeu de combats pour handicapés dla manette... domage sincerement, au niveau des timming c'est pas du tekken tout de même non?

#38 Kyô

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Posté 21 juillet 2008 - 22:41

Putain merci!!! Enfin quelqu'un qui connait les jeux de combats, on parle la même langue camarade, aussi non c'est bien se qui me faisait peur en regardant les vidéos, on va se retrouver devant un jeu de combats pour handicapés dla manette... domage sincerement, au niveau des timming c'est pas du tekken tout de même non?

Je joue au niveau "pro" (tournois) concernant les jeux de combat 2D.

La vidéo de mon dernier tournoi a été perdue, mais voici celle de mon avant-dernier tournoi, je jouais la petite finale (place pour la 3e place donc), je joue sous le pseudo Z, et je joue en player 2. Le jeu est King of Fighters XI.


Neithan : ok, merci de l'info supplémentaire pour le saving attack !

Megami : d'après les retours que j'ai au Japon, ça a vraiment l'air très accessible, à tel point que les spécialistes parlent de "no timing".

#39 Neithan

Neithan

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Posté 21 juillet 2008 - 22:42

Nan c'est apparamment pire :

Bon, passons au gameplay, j'ai joué Ryu toute la soirée, pour retrouver mes repaires et pouvoir apprécier le moteur du jeu. Alors, constat depuis le premier loca test, rien n'a été changé au niveau de la jouabilité et des timmings, ou des "non timmings" j'ai envie de dire. C'est toujours aussi enfantin d'enchainner, tout passe TROP FACILEMENT... Cross up MK, cr LK, cr LP, cr HP, Hado ex... ça passe comme un chain combo limite! Saut HK, HP, dragon HP passe sans aucun problème de timming, de distance ou autre... ça passe! Et c'était pareil avec tous les persos à ce que j'ai vu... Le jeu est TROP FACILE à prendre en main, et je ne le vois ABSOLUMENT pas comme une bonne chose, car il y a un écart entre accessibilité et facilité... Cette facilité dénature le principe des links, qui demandaient un véritable training et une précision, duquel découlait un véritable plaisir dans la réussite.



#40 Kyô

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Posté 21 juillet 2008 - 22:44

Saut HK, HP, dragon HP passe sans aucun problème de timming, de distance ou autre... ça passe!

Le problème de distance ne semble pas avoir été réglé...

Durant les locktests, tu faisais bas middle kick suivi d'un hadoken avec Ken ou Ryu, ça passait quelque soit la distance du moment que le middle kick passait.




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