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TEST de DOOM VFR PSVR : Un "putain" de jeu en réalité virtuelle ?


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20 réponses à ce sujet

#1 Joniwan

Joniwan

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Posté 06 décembre 2017 - 19:53

Hey ! Après tout, si DOOM VFR se le permet dans son titre, en adaptant le nom du BFG en "Virtual Fucking Reality", pourquoi pas moi aussi avec le titre de mon papier ? Cette considération... Voir le test : TEST de DOOM VFR PSVR : Un "putain" de jeu en réalité virtuelle ?

#2 Incari

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Posté 06 décembre 2017 - 19:57

Donc encore un jeu PSVR aussi attendu que décevant...
J'ai de plus en plus de mal à voir où on va avec la VR...

#3 The-Old-Jinx

The-Old-Jinx

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Posté 06 décembre 2017 - 20:50

La vr.. j ai teste et dans de tres bonnes condition.
Gros pc oculus + touch + 3 iem capteur piece dedie a ca.. il faut le dire c est genial........ meme monstrueux.
Ca fait l attraction dans ma famille... seulement voila...
Ca use trop de contraintes.. c est fatiguant. Et peu a peu tu y joue plus.. manette canape y a rien de mieux

#4 Sei

Sei

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Posté 07 décembre 2017 - 00:26

Je l'ai fini ce soir. J'ai trouvé le gameplay manette assez bon. Fast FPS efficace mais ça marche, et ça fout pas le gerbe! Au AIM par contre..... pas terrible c'est vrai...

#5 edgydog

edgydog

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Posté 07 décembre 2017 - 01:14

Ca use trop de contraintes.. c est fatiguant. Et peu a peu tu y joue plus.. manette canape y a rien de mieux

Ca c'est on ne peut plus certain !



#6 jeremy83

jeremy83

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Posté 07 décembre 2017 - 03:39

je suis plus pour 3 ecran incurvé 63 pour 4k hdr , et une place au centre ^^ que la VR quel que soie le support (Occulus ou PSVR, etc)

Le seul hic c'est que seul le PC permet ce genre de config, et bonjour le tarif (3x 1080 ti)

#7 Spektrem

Spektrem

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Posté 07 décembre 2017 - 09:34

une fois de plus a privilégié la version vr  pc .

L’expérience demeure très plaisante, et propose un défouloir intense et sanglant à souhait.

Les fans de la saga seront sans nul doute aux anges.

En revanche  Moins convaincant sur PSVR .



#8 Rambo1981

Rambo1981

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Posté 07 décembre 2017 - 10:21

Le psvr decolera il un jour !?

#9 Narcisse d'oyo

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Posté 07 décembre 2017 - 10:44

On n'arrête pas de nous dire et on le découvre encore malheureusement ici, qu'il manque seulement un stick analogique aux PS move

Mai l'espèce de nunchuk qui accompagnait le move de sur PS3 n'est pas compatible PS4 ?
https://regmedia.co....3/11/move_1.jpg

Avec cet instrument pu de problème de déplacement fini la téléportation qui fait cache misère, et si la détection de mouvement n'est pas prise en charge avec cette instrument, b'1 on fait Doom avec une seule arme, c'est vraiment pas une hérésie et c'est beaucoup plus immersif.

#10 bosscarnage

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Posté 07 décembre 2017 - 11:16

Dans des cas comme ça, il est quasi obligatoire de compléter le test PSVR d'un test sur PC.

Car sur pc, point de probleme de maniabilité, de "je veux me retourner" mais le casque sait pas le gérer

Bref, l'experience est toute autre



#11 rhadamanthe

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Posté 07 décembre 2017 - 11:23

Dans des cas comme ça, il est quasi obligatoire de compléter le test PSVR d'un test sur PC.

Car sur pc, point de probleme de maniabilité, de "je veux me retourner" mais le casque sait pas le gérer

Bref, l'experience est toute autre

Totalement d'accord, les différences entre les plateformes console et PC sont en général assez limitées à cause des process de développement (lead dev réalisé sur console la plupart du temps) mais pour la VR, compte tenu des faibles capacités de la PS4, on a vraiment des différences majeures entre les versions.



#12 bosscarnage

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Posté 07 décembre 2017 - 11:27

Totalement d'accord, les différences entre les plateformes console et PC sont en général assez limitées à cause des process de développement (lead dev réalisé sur console la plupart du temps) mais pour la VR, compte tenu des faibles capacités de la PS4, on a vraiment des différences majeures entre les versions.

Et des limitations techniques du PSVR en particulier qui ne gère que la VR "de face"



#13 Joniwan

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Posté 07 décembre 2017 - 11:27

Mais l'espèce de nunchuk qui accompagnait le move de sur PS3 n'est pas compatible PS4 ?


Avec cet instrument pu de problème de déplacement fini la téléportation qui fait cache misère, et si la détection de mouvement n'est pas prise en charge avec cette instrument, b'1 on fait Doom avec une seule arme, c'est vraiment pas une hérésie et c'est beaucoup plus immersif.

 

il est compatible, et +1.

 

Une autre solution simple, déjà vue ailleurs, c'est de prendre un move main droite, et une moitié de dualshock main gauche... J'en parle dans l'article...

 

Et en effet, tout ça n'est du qu'à une simple main gauche apparente dans le jeu... C'est vraiment DOOMage.



#14 Narcisse d'oyo

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Posté 07 décembre 2017 - 13:44

il est compatible, et +1.
 
Une autre solution simple, déjà vue ailleurs, c'est de prendre un mode main droite, et une moitié de dualshock main gauche... J'en parle dans l'article...
 
Et en effet, tout ça n'est du qu'à une simple main gauche apparente dans le jeu... C'est vraiment DOOMage.


Donc si c'est compatible le problème vient carrément de la conception du jeu.
Et pour Skyrim ce combo aurait également été la meilleure solution.

#15 Joniwan

Joniwan

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Posté 07 décembre 2017 - 13:50

Donc si c'est compatible le problème vient carrément de la conception du jeu.
Et pour Skyrim ce combo aurait également été la meilleure solution.

 

Skyrim gère carrément mieux les déplacements, pour le coup ^^



#16 egb

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Posté 07 décembre 2017 - 14:56

la note est correcte. 
 
Pour y avoir joué effectivement y'a quelque petits bugs, mais le jeu est sortie et on prend un super fun. Il manque un petit mode coop à 2 avec une mode horde, mais franchement pour 18€ (promo Amazon) j'ai sauté le pas et je suis pas décu. 
 
Franchement ils ont fait un super boulot sur le level design et l'experienc est assez proche du Doom originale sur PS4. Bravo à eux.
 
Pour les aigri qui n'ont pas joué au PSVR, vous fairiez mieux de tester au lieu de pester contre la VR. Nous la communauté de joueur sur VR on profite de toutes les experiences possibles et on se fend bien la poire à découvrir tout ca et assister aux avancées sur ce nouveau segment.
 
Have fun !

Et des limitations techniques du PSVR en particulier qui ne gère que la VR "de face"

 

La VR "de face" ? Tu parles du room scale que n'a pas le PSVR ? Mais ca apporte un autre intéret de ne pas avoir à tourner physiquement pour tourner vraiment, ca permet un confort de jeu sur console qui sur PC rebute beaucoup de gens. 

 

Et le déplacement libre au AIM est bien immersif et appréciable. La rotation sur les joystick de l'AIM est très bien au contraire. 


Modifié par egb, 07 décembre 2017 - 14:55.


#17 bosscarnage

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Posté 07 décembre 2017 - 16:06

La VR "de face" ? Tu parles du room scale que n'a pas le PSVR ? Mais ca apporte un autre intéret de ne pas avoir à tourner physiquement pour tourner vraiment, ca permet un confort de jeu sur console qui sur PC rebute beaucoup de gens. 

Cet argument rappelle beaucoup Phil Harrison qui expliquait que la Sixaxis n'intégrait pas les vibration parce que c'etait une technologe du passé. Elle sait pas faire mais c'est mieux pour vous vous verrez.

 

Le PSVR ne fait pas de room scale, et c'est un sacré inconvénient quand on veut mettre en avant de l'immersion et de l'action frénétique (ou alors faut pas sortir doom la dessus ...)

 

Ce qui rebute les gens dans la VR PC, c'est le prix, pas le fait de devoir jouer debout (en plus tu peux faire du room scale bien assis sur ton fauteuil de bureau a roulette si vraiment t'es une feignasse)

 

Essayer de tourner un inconvénient technique en avantage aux yeux du client, c'est un exercice marketing intéressant, mais faut pas trop pousser quand même :o



#18 egb

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Posté 07 décembre 2017 - 16:32

Cet argument rappelle beaucoup Phil Harrison qui expliquait que la Sixaxis n'intégrait pas les vibration parce que c'etait une technologe du passé. Elle sait pas faire mais c'est mieux pour vous vous verrez.

 

Le PSVR ne fait pas de room scale, et c'est un sacré inconvénient quand on veut mettre en avant de l'immersion et de l'action frénétique (ou alors faut pas sortir doom la dessus ...)

 

Ce qui rebute les gens dans la VR PC, c'est le prix, pas le fait de devoir jouer debout (en plus tu peux faire du room scale bien assis sur ton fauteuil de bureau a roulette si vraiment t'es une feignasse)

 

Essayer de tourner un inconvénient technique en avantage aux yeux du client, c'est un exercice marketing intéressant, mais faut pas trop pousser quand même :o

 

Mais tu peux tourner sur PSVR en plus c'est un faux argument. La technologie est certe moins précise sur les contrôleurs et encore c'est pas très grave, la technologie doit bien inondé le marcher pour évoluer, on fait pas de R&D gratos, ça prend du temps de rentrer dans un secteur profitable et ayant du succès.

 

Essaye tu verra que Doom VFR à l'aim controller ça fonctionne parfaitement. 



#19 Spektrem

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Posté 07 décembre 2017 - 18:15

toujours le même débat .

tu veux   versions  superieur c est encore  sur pc .

tu veux être tranquille  et  t y connais que dalle tu va sur console .

doom vfr  sur htc  est très beau , fluide ( sans flou  :P )  mais la  vr  est Sous-exploiter.

25/ 30 euros  pour 2h c est vraiment pas terrible .



#20 bosscarnage

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Posté 08 décembre 2017 - 10:02

25/ 30 euros  pour 2h c est vraiment pas terrible .

C'est malheureusement le lot de beaucoup de jeux VR.

Alors certes un bon jeu n'a pas besoin d'être forcément un long jeu, mais après il faut quand même que l'acheteur en aie pour son argent.

L'avantage sur PC, c'est qu'il est déjà trouvable très facilement a moins de 20€



#21 bathcrew

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Posté 08 décembre 2017 - 22:24

 

Le PSVR ne fait pas de room scale, et c'est un sacré inconvénient quand on veut mettre en avant de l'immersion et de l'action frénétique (ou alors faut pas sortir doom la dessus ...)

 

Ce qui rebute les gens dans la VR PC, c'est le prix, pas le fait de devoir jouer debout (en plus tu peux faire du room scale bien assis sur ton fauteuil de bureau a roulette si vraiment t'es une feignasse)

Tu veux dire que la configuration idéale en VR sur Doom est de pouvoir jouer en courant partout dans la pièce ? J'ai tout de même beaucoup de mal à visualiser le truc... Ou alors il faut prévoir le stock d'arnica, parce que ça finira fatalement en drame.

 

Sérieusement, je pense que c'est typiquement le genre de jeux où il vaut mieux être assis. L'utilisation du roomscale/déplacements réels me parait beaucoup mieux adapté à des jeux plus posés.






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