Comme vous le savez tous, le "Multi Tech Test" de Titanfall 2 va reprendre du service
demain pour son second et dernier weekend. Un topo détaillé à déjà été fait par un des
game designers "multijoueur" de chez Respawn, Steve DeRose, sur un ensemble de points
qui furent modifiés afin de répondre aux différents retours que les joueurs ont pu faire
durant le premier weekend. Aujourd'hui, nous allons faire un rapide point sur ce qu'est la
communauté de Titanfall, sur quelques uns des changements qui sont prévus avec cette
nouvelle formule, et on finira par un lâché d'anecdotes, de vidéos, et d'infos en tout genre.


[ LA COMMUNAUTÉ ]

Il est pas si évident de se rappeler que Titanfall est sortie sur nos PC et Xbox One le 13
mars 2014, et à peine un mois après sur Xbox 360. Lorsque Titanfall 2 sortira le bout de
son nez, cela fera un peu plus de 2.5 ans. Mais même affaiblie par le temps, la communauté
reste présente, forte de son caractère finalement proche de celui d'un Pilote de Titan: tenace.

De par son concept dynamique, de par l'engouement du public face au retour sur scène
des géniteurs de "Modern Warfare", et malgré un développement et un lancement sur le fil,
Titanfall a réussi à réunir nombres de joueurs en tout genre, qui n'avait qu'une chose en
tête: s'éclater. Hélas, même avec une base de jeu des plus solide, le manque de contenu
(qui arrivera un peu trop tard les mois suivants), la difficile subtilité qu'est cette fameuse
verticalité et les différentes manières qu'il faut employer pour maîtriser cette dernière, ainsi
que la frilosité des joueurs sur la plupart modes de jeu autres qu'Attrition... Tout ça n'a pas
pu retenir la masse de guerriers qui s'était pourtant amourachée du jeu dans toute sa simplicité.

Personne ne leur en voudra. Surtout pas les plus fidèles parmi tous les "survivants"!

Ces irréductibles Pilotes qui, contre vents et Titans, continuèrent à se rejoindre en parties,
de trouver comment exploiter le jeu à son meilleur niveau, et bien entendu de faire découvrir
à d'autres ce petit bout de jeu, les inviter ainsi à devenir de nouvelles recrues.

La communauté Titanfall actuelle, c'est un peu tous ces gens-là à la fois. C'est ce qui la rend
un peu particulière, et qui pousse Respawn à se dépasser encore plus pour cette prochaine
mouture. La tâche est rude: plaire aux vétérans, aux joueurs potentiels, mais aussi tenter
de reconquérir les anciens qui -pour une raison ou un autre- n'ont pas tenu la distance.

Il faut garder en tête que les conditions ne sont plus du tout les mêmes. Si la période de
développement de Titanfall premier du nom fut assez chaotique ( pour ceux que l'anglais
n'effraie pas, vous pourrez en apprendre un peu plus sur le sujet ICI ), et si des choix
drastiques ont dû en conséquences être pris, ce n'est plus le cas pour Titanfall 2.

Respawn est libre de tout mouvement, a pris le temps d'étudier son travail et d'en tirer
nombreuses conclusions, ainsi que d'écouter les grandes lignes de ce que la communauté
et les critiques avait à dire. Malgré les nombreux dires à la sortie de Titanfall sur le plan de
la campagne solo, le prochain épisode de la série va enfin pouvoir offrir un bon gros morceau
d'univers qui manquait cruellement. La réponse de la communauté n'en a été que des plus chaleureuse.

Bien entendu, on ne peut pas plaire à tout le monde, et encore moins créer un mode
multijoueur parfait, sans joueur pour le tester. Et c'est encore là que la communauté fut
présente. Pas uniquement les plus acharnés d'entre nous, mais bel et bien tous ceux qui
ont -un jour- eu le coup de cœur ou la curiosité plus forte que jamais et ont gardé en
eux les souvenirs de parties sur un jeu pas tout à fait comme les autres.

La playstation 4 était cette fois-ci de la partie, beaucoup de ceux qui n'avaient pu participer
à l'épopée Titanfall, ainsi que les nouveaux arrivés dans le genre FPS, ont enfin pu mettre la
main dessus. Une main offrant un nouveau regard sur le jeu, mais qui dans son ensemble
rejoignit activement la communauté en place, prenant son ticket, et faisant la queue devant
le bureau des retours pour soumettre ses plaintes, idées et recommandations...

Quand aux vieux briscard, les renégats, les "Miliciens" de cette communauté... Oui, je parle bien
des joueurs PC. C'est tout du moins le sentiment qui survolait le champ de bataille à l'annonce
finale de ce Tech Test: "Désolé les amis".

Passé la déception, beaucoup se sont motivés à malgré tout tester le jeu sur les deux
consoles disponibles, étudier tous les retours, compilés les demandes et constats, partager
les contenus, vidéos, et sentiments avec leurs compères. ET avec la partie "console" de cette
même communauté. Le partage gagne toujours en définitive, ainsi que la communication. On
peut forcément remercier et apprécier l'attitude de Respawn pour leur écoute et réaction
rapide lors de ce Tech Test, mais il faut également apprécier l'esprit d'équipe qui s'est, mine
de rien, installé au sein de cet étrange attroupement de gens de tous bords et opinions. Un
meltingpot de sceptiques, d'enthousiastes, de curieux, d'optimistes et réalistes, et de fans.

Respawn a encore du pain sur la planche avant la sortie de leur bébé, et la communauté est
sur les dents. Nous verrons bien le résultat, mais quoiqu'il arrive la communauté sera
présente et prêt à en découdre! Nous les premiers!


[ LES CHANGEMENTS ]

Ahhh... Les changements à la recette. À croire qu'il ne faut rien toucher, ou tout changer.
Et bien pour Titanfall 2, c'est un peu des deux à la fois.
Paradoxal me direz-vous?
Oui et non.

■ La Verticalité ■

Il sonne bien ce mot (un brin musical, non...?).

Mais c'est tout de même vrai. Cette fameuse "verticalité", qui bien entendu n'a rien de
nouveau dans le monde vidéoludique, a malgré tout apporté un bien gros zeste de fraîcheur
à la fameuse recette Respawnienne. Une évolution en bonne et due forme, si l'on peut dire.
Mais surtout subtile et efficace dans cette présente formule. Pendant que la concurrence se
traînait en restant campée sur ses bases avant de "s'inspirer" de leur voisin de palier,
Respawn avait déjà prévu le coup des années auparavant. À défaut d'avoir "révolutionné"
le genre du FPS, le résultat était largement satisfaisant.

Aujourd'hui, cette verticalité se montre monnaie courante. Cela n'empêche pas Respawn de
rester sur leurs positions, décidant juste d'apporter ce qu'il faut de variations à leur projet.

Le grappin par exemple. Réservé à la classe "Front Rifleman", il permet d'offrir un
déplacement bien différent et d'atteindre des zones pas toujours à portée de mains de la
plupart des joueurs. Une manière de compromettre en partie sa mobilité pour s'offrir une
meilleure accessibilité. Ce qui n'empêchera en rien ceux qui maîtrisent déjà ou qui
apprendront vite le système de déplacement à naviguer les cartes comme bon leur semble.

En gros, pas beaucoup de changements, mais l'addition n'a en tout cas pas l'air superflue.

■ La Mobilité ■

Encore un mot qui sonne bien (vous entendez cette mélodie?).

Pendant que les vieux de la vieille pouffait de rire lorsque les gens pointaient du doigt
Titanfall comme était "d'une mobilité impressionante" dans son gameplay (ce qui sur le plan
des "shooters" relativement mainstream est vrai), surtout comparé à des jeux comme les
"Tribes" ou "Unreal Tournament", la plupart des joueurs lambdas se sentaient un peu perdus
en terme de rythme et de spatialité. Double sauts, wallrun, pas de limite en hauteur, les
Titans et leur dashes... Un peu trop nerveux? De prime abord, pour sûr. Mais l'avantage
qu'à Titanfall par rapport à d'autres jeux, et qu'il restait simple dans sa manière de
fonctionner. La maîtrise des mouvements se faisait avec le temps. Bien entendu, ceux
qui poussaient les limites du moteur du jeu dans ses derniers retranchements (le bunny
hopping, l'air-straffing...) se retrouvaient plus ou moins intouchables pour la "populace".

Bien sûr, il y aura toujours un décalage entre les "maîtres" et les "membres du club". Mais
il est vrai que Titanfall pouvait parfois montrer une disparité flagrante entre les joueurs.

Pour tenter de mixer un peu le mélange, les développeurs ont décidés de ralentir très
légèrement le rythme du jeu par le biais de quelques réglages et petites touches qui (bien
évidemment) ne sont pas passées inaperçues. La vitesse par exemple, s'est vu diminuée
plus ou moins selon vos actions. Si avant, enchaîner des sauts de murs en murs pouvait
très rapidement vous mettre à une vitesse phénoménale, dans Titanfall 2 la course sur les
murs vous ralentissait de 25%. Pareil pour les sauts, moins rapides. Et finalement la vitesse
en générale. Attention, le jeu n'en devint pas "injouable", mais on peut comprendre que se
voir réduire une vitesse qui pour beaucoup paraissait "parfaite" à de quoi gêner.

Qu'à cela ne tienne! Respawn à entendu les cris et protestations, et à décidé d'augmenter
subtilement chaque point qui paraissait trop "lent". Nous verrons bien si cela convient
toujours à tout le monde durant la seconde partie du Tech Test.

■ La... Titanité? ■

Ce mot sonne... étrange. (quelqu'un à changé le disque ou quoi?!).

Alors en ce qui concerne ces fameux monstres métallique et splousheurs de Pilotes, les
retours ont toujours été mitigés. Certains détestent, d'autres adorent... Et finalement
beaucoup font "avec". Le gameplay est relativement différent entre un Pilote et son Titan.
Déjà parce qu'un Titan, ça ne saute pas, parce que c'est grand mais ça reste  au sol, parce
que c'est armé jusqu'au "noyau" et peu déchaîner une tempête de mort partout où il peut
passer. L'aspect qui change vraiment la donne reste tout de même la sensation apportée
par la spatialité de la bête. Cela peut même en devenir grisant.

Du moins, pas pour tout le monde. Surtout pour les Pilotes qui n'arrivent pas à gérer la
situation. Encore une fois, le concept "Pilote VS Titan" est vraiment basique, mais c'est
plus la mise en pratique qui parfois reste difficile d'accès. Être un Pilote, c'est être
terriblement vulnérable, et superbement mobile en même temps. Mais si on n'arrive pas
au niveau rageant de déplacement d'un moustique et à calciner à petit feu le Titan adverse,
c'est cet aspect "mort expéditive" qui a refroidit (trop facile, désolé) beaucoup de joueurs.

Le paroxysme étant bien sûr le mode "Dernier Titan" (Last Titan Standing) où ici, votre
équipe de Titans se retrouve nez-à-nez avec l'équipe adverse, et où les Pilotes (bien que
pouvant gagner un match par eux même si un Titan survie suffisament longtemps) ne
compte pas dans le score. C'est un challenge, mais pour beaucoup c'était infaisable et/ou
inintéressant. Cela pourrait paraître paradoxale venant d'un jeu appelé "TITANfall" mais cela
tiens en définitive de la mentalité de jeu des gens: la formule générale ne leur plaît guère.
L'exemple parfait étant le mode "Attrition" qui prônait le carnage d'IA le plus rapidement
possible, et ici un joueur avec son Titan peut se faire plaisir sans trop se prendre la tête
avec un objectif concernant les Pilotes, et surtout pas la qualité de son jeu.

Titanfall s'est au final serrer la ceinture sans le vouloir avec un mode qui était présent pour
"plaire à tout le monde", laissant ses autres modes délaissés par le manque de joueur général.

Titanfall 2 va tenter de remédier à tout ça en proposant des modes plus "engageants" et
offrant un nouveau type de gameplay pour nos Titans. Certains le voit comme une régression,
mais il est vrai que l'action, elle, s'en retrouve pour le moment beaucoup plus partagée.

Si auparavant votre Titan possédait au minimum un dash, ici ce n'est plus forcément le cas
("Scorch" n'en à pas de base). Le bouclier d'office? Terminé. SI vous en voulez un, il vous
faudra d'abord récupérer la batterie d'un autre Titan (soit par vous-même, soit par le biais
des collègues... Jeu d'équipe~). Votre Titan (à ce jour) est plus sensible aux attaques
conventionnelles (l'AI fera aussi plus mal qu'avant). Et pour finir, chaque Titan sera plus ou
moins unique dans sa manière de combattre, de se défendre et de se mouvoir. Fini le simple
choix du "châssis" d'un Titan, avec n'importe quelle options de son choix. Ici il faudra
vraiment apprendre à se servir de l'arsenal de chacun d'entre eux pour en tirer le meilleur
parti. Il ne suffira donc pas, par exemple, de ne choisir que l'aspect d'un "Tank", mais il
faudrait bien "jouer" comme tel dorénavant. Un changement stratégique, mais qui va
forcément faire bouger la manière dont les gens utiliser ces solides compagnons d'armes.


[ ANECDOTES & INFOS ]

Allez, trêve de bavardage. Titanfall va encore plus se dévoiler grâce à ce second épisode
(SOLO OFFLINE, YEAH). Mais que va-t-il vraiment y avoir, comment, et puis d'ailleurs...
C'est quoi cette bouteille de lait? Bref, un petit mélange d'infos et anecdotes sortant tout
droit de la bouche des développeurs du jeu, rien que pour vous faire frétiller les papilles:

ʘ "Nessie" est de retour, il faut juste bien checher!

ʘ L'argent "en jeu" ne peut être gagné uniquement qu'en jouant, ce n'est qu'un argent
virtuel. Il n'y aura pas de conversion "€ -> Crédits en jeu". Nous ne faisons pas de "Pay to Win"

ʘ On pourra, sur PC, changer le FOV (Field Of View) comme bon nous semble.
Et NON, le FOV de Titanfall 2 est identique à celui du premier sur consoles (70).

ʘ "Il y a "cooldown" sur certais éléments dans Titanfall 2, et une chose commune aux jeux
multijoueur dans notre genre est de: "spammer" des grenades > mourir > spammer un peu
plus > mourir ou carrément se suicider presque immédiatement après > revenir direct au
combat > Spam > Etc... Nous avons ajouté ce cooldown de manière aussi à ce qu'il continue
à se charger durant votre prochaine vie."

ʘ Changements au niveau du Smart Pistol:
- C'est maintenant un Boost (plutôt qu'un équipement de choix)
- Remplace votre arme secondaire lorsqu'utilisé
- Munitions limitées
- Un indicateur directionnel "d'accrochage" s'affichera sur l'écran des
Pilotes que vous avez vérouillé (même principe que pour la "Pulse Blade")

ʘ "Pour bien préciser, nous (ndlr: Respawn) développons sur PC. Nous jouons
nos playtest quotidiens de design multijoueur sur PC la plupart du temps.
Lorsque nous avons reçu des membres de la communauté ici durant la preview
du Tech Test (qui était sur PS4, elle) nous avions aussi invité un groupe de
joueurs PC pour tester la build PC du jeu et solliciter leur feeback, s'assurer
que les contrôles à la souris, le FOC, etc... marchaient comme prévu.
Il n'y a aucun complot."

ʘ Il y a 3-4 armes différentes par catégorie.
Il y a aussi plus d'Armements Explosifs cette fois-ci.

ʘ Au centre des conflits de Titanfall 2, en plus de l'IMC et de la Milice,
il y a un troisième groupe: la "Remnant Fleet", dirigée par "Spyglass".

ʘ Il y a une nouvelle classe d'arme principale qui est une sorte d'hybride
anti-Titan/anti-Pilot. Ce combo marche très bien avec les pistolets.

ʘ Il y a 7 capacités tactiques en tout.

ʘ "Les modèles (ndlr: l'apparence) des Pilotes sont liés aux capacités tactiques... Vous
pouvez voir un autre joueur et savoir immédiatement s'il peut utiliser un grappin, ou un
holo-pilote. C'est une information importante pour les décisions "à la fraction de seconde".
(Et non seulement ils vous disent ce que les adversaires peuvent faire, mais ils vous laissent
savoir tout ce qu'ils ne peuvent pas faire, ce qui peut être aussi important lorsque vous
planifiez votre prochaine action)."

ʘ "Quels challenges... Ne faire uniquement que de la customisation cosmétique. Ce n'est
pas vraiment quelque chose que nous avons fait auparavant (design, illustrations, ou
techniquement parlant) du coup il y a un paquet de choses à comprendre et trouver.
Particulièrement la technique... Nous avons eu à ajouter le support pour le "cosmétique"
d'une manière qui ne garde pas tout en mémoire constamment (contrairement à ce que
l'on pourrait s'imaginer, ce n'est pas quelque chose que la version du moteur de jeu Source
avec lequel nous avions démarré avait... Ni toutes sortes de diffusions de textures
d'ailleurs). Niveau Design/illustrations, le challenge est de faire de tout ça quelque chose
d'attirant. Du coup, pas d'éditeur de customisation cette fois-ci avec Titanfall 2. On doit
d'abord apprendre à courir avant d'effectuer des wallrun."

ʘ "L'équipe de Design a toujours admiré les développeurs comme Valve et leur jeux Solo,
comme les Half-Life et Portal. Vous percevrez probablement quelques unes de ces
inspirations durant la campagne du jeu, il y a définitivement du Half-Life là dedans. C'est
vraiment dur d'essayer d'expliquer le Solo de Titanfall 2 sans que les gens assument que
le jeu ne sera qu'un énième COD-stule ripoff. Avis d'expert: ça ne l'est pas."

[ VIDÉOS DU TECH TEST ]

Et oui, on allait pas finir sans passer par un bon gros visionnage de ce que ce Tech Test "part
1" proposait. Vous trouverez donc un ensemble de vidéos venant de différent joueurs de par
le monde, sans commentaires, pour le plus grand plaisir de vos yeux et de vos oreilles.

 
En attendant, faites-nous donc part de ce que vous avez apprécié ou détesté durant cette
première partie. Quelle réaction vous inspire les tweaks qui seront déjà présent ce weekend?
Qu'attendez-vous de la part de Respawn qui confirmerait votre retour sur les champs de
batailles? Désirez-vous plus d'info sur la musique du jeu?! (pour ma part, complètement \o/)

■ INTRODUCTION ■

■ ENTRAÎNEMENT ■

■ PILOTES CONTRE PILOTES ( "VILLE CHAMPIGNON" ) ■

■ CHASSES AUX PRIMES ( "PROPRIÉTÉ" ) ■

■ POINTS CLÉS AMPLIFIÉS ( LES DEUX CARTES ) ■

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