Assimilate. Reflect. Strife. Struggle. Riot. Create.

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Par Strife Blog créé le 30/01/13 Mis à jour le 25/11/13 à 14h45

Le blog d'un étudiant touche-à-tout et absentéiste qui parlera parfois de ciné, parfois de musique, parfois de littérature, de tout et de rien sûrement mais surtout, et c'est certain, de jeu-vidéo. De jeux idéaux?

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Impostures

Nous pouvons tous le constater, FFXIII concentre son gameplay sur son battle system. Pour beaucoup le point fort du titre, je vais ici m'attacher à relever pourquoi je l'ai trouvé extrêmement décevant.

 

Sur le principe, FFXIII aurait pu justifier l'absence d'exploration et de liberté en concentrant l'expérience sur un système de combats riches. On aurait pu s'attendre à passer beaucoup de temps dans les menus à deviser des stratègies pour ensuite les tester en combat, or il n'en est rien. Les compétences des personnages ne sont pas paramètrables, le crystallium ne propose aucun vrai choix et, surtout, les rôles proposés sont extrêmements réducteurs et desservis par une IA qui fera toujours moins bien le boulot qu'un joueur humain. Pour que le paradigm shift ait un réel intérêt, il aurait fallu l'associer à un système proche des gambits de FFXII qui aurait permi une réelle maîtrise de l'équipe et des stratègies plus personnelles, spécifiques et donc intéressantes à tester en combat. La première erreur vient donc de ces menus dans lesquels, en théorie, on aurait passé des heures à tout paramètrer aux petits oignons comme dans un FFT alors qu'en pratique on y fait juste rapidement un tour pour attribuer un ordre aux formations et rester appuyé sur X ou A pour attribuer des AP qui n'ont nulle justification tant il est impossible de faire un seul choix de build décisif.

Ça ressemble au vide intersidéral. C'est, en effet, sidérant de vide.

L'ergonomie est à la ramasse: Les combats ont gagnés en vitesse et nécessitent des décisions rapides. Pourtant le menu en combat est grosso-merdo le même qu'avant, voire encore moins clair. Plutôt que d'utiliser un seul bouton de tranche, on aurait pu mettre les autres à profit pour avoir un accès rapide a un deck de skills et items qu'on aurait prédéfini dans le menu. Par exemple, en maintenant un bouton de tranche et en appuyant sur un des quatres boutons principaux on pourrait lancer la skill ou chain de skills désirée en une fraction de secondes plutôt que de perdre du temps dans le menu ou de se contenter bêtement de l'attaque auto.

Rassurez-vous: Même en français ces menus sont illisibles.

Les sorts en TBAOE trouvent vite leurs limites avec les mouvements erratiques des ennemis et des personnages. Un AOE à placer sur le terrain ou des sorts qui touchent un certain nombres d'ennemis proches en chaîne auraient été bien plus judicieux et intuitifs.

De plus les récompenses en fin de combat se décident par un scoring qui prend essentiellement en compte le temps et les dégâts, ce qui encourage un gameplay outrancièrement offensif et empêche toute stratègie basée sur l'usure et la défense. Ajoutons à celà que les rôles de soigneur et buffer/debuffer sont longs et chiants comme la mort à jouer (mais si vous laisser l'IA s'en charger vous pouvez être sûr qu'ils vont mettre deux plombes à lancer des buffs/debuffs inutiles pour votre config de bataille pendant que les ennemis vous défoncent allègrement et que votre scoring tombe à l'eau). Malgré les types et compositions des groupes d'ennemis variés, on ne peut qu'arriver à un bis repetitam lourd qui n'a rien à envier aux phases de level-up d'antan que la nouvelle vague tente de répudier.

Une vraie manette FFXIII aurait pu se contenter de trois boutons...

Enfin, il y'a une platitude énorme dans le fait de contrôler un seul personnage: Si l'idée de départ est louable et est sensée permettre de se concentrer sur un rôle, il manque de la spécificité. Je m'explique: Le seul choix décisif du chef de groupe est de décider à quel moment utiliser l'Eidolon. A part ça, le personnage-joueur n'a rien dans son rôle qui le différencie de l'IA. L'ajout de compétences uniques à chaque personnage et disponibles uniquement quand il est contrôlé directement par le joueur aurait donné un réel intérêt à ce postulat en plus d'ajouter de la stratégie et de la personnalisation quand le joueur peut enfin décider de la composition de l'équipe de combat.

Bref, a pousser l'idée on aurait pu arriver à d'excellentes batailles tactiques en temps réel. Au lieu de ça on a un hybride raté qui n'est ni un RPG ni un jeu d'action et dont l'intérêt se trouve notablement limité.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XIII
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Commentaires

Masahiko666
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Masahiko666
A part le 9ième opus de la série, je n'aime pas du tout les Final Fantasy, pourtant grand fan de j-rpg. Par contre, je les ai tous en ma collection, ça fait tout de suite plus chouette sur mon étagère...
Pedrof
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Pedrof

Mouais, moi je suis plutôt du genre à ne pas apprécier quand un jeu me laisse gagner en en faisant le moins possible XD


Pareil.
KingTeDdY
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KingTeDdY
Mouais, moi je suis plutôt du genre à ne pas apprécier quand un jeu me laisse gagner en en faisant le moins possible XD
Pedrof
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Pedrof

Moi je pige pas l'intérêt de cette fonction.
Appuyer sur X et voir le jeu tout faire automatiquement... Y'a de quoi rendre l'expérience très ennuyeuse. :/
En prenant chaque décision moi même, au moins je me sentais moins spectateur du combat.


Si le jeu me laisse gagner comme ça je vais pas m'embêter. Après non, j'ai pas trouvé ça ennuyeux vu que je devais constamment gérer les stratégies. Et puis à des moments ça peut être bon d'attendre avant d'appuyer sur croix (pour lancer l'attaque auto).
KingTeDdY
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KingTeDdY

Au contraire moi j'ai tout le temps utilisé la fonction auto. Avec le bon rôle, en ayant analysé l'ennemi, le perso fait les meilleures actions.


Moi je pige pas l'intérêt de cette fonction.
Appuyer sur X et voir le jeu tout faire automatiquement... Y'a de quoi rendre l'expérience très ennuyeuse. :/
En prenant chaque décision moi même, au moins je me sentais moins spectateur du combat.
Waldotarie
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Waldotarie
:lol:
Pedrof
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Pedrof
Au contraire moi j'ai tout le temps utilisé la fonction auto. Avec le bon rôle, en ayant analysé l'ennemi, le perso fait les meilleures actions.
Strife
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Strife
@KingTeDdy: J'ai malheureusement l'impression quand je joue que même en étant le plus vif possible il n'y a pas de "bonne décision", seulement des décisions par défaut et donc imparfaites. Et si on essaie d'expérimenter on perd du temps et donc du score. Après il faut dire que j'aime réfléchir et prendre mon temps, je suis plus un adepte du tour-par-tour. Donc le fait de ne pas pouvoir paramètrer chaque action en profondeur me donne un sentiment d'être floué, dépossédé de ma maîtrise du jeu. Bref, prendre des décisions très rapidement ne me gêne pas du moment où je sais EXACTEMENT ce qu'elles impliquent. Si au moins il y'avait du coop' avec un joueur par perso j'aurais déjà beaucoup plus apprécié. Parce qu'au final la moitié des utilisations du paradigm shift c'est plus pour faire soi-même le job parce que l'IA n'est pas opti que pour vraiment adapter sa stratègie en temps réel.

Je n'utilise quasiment pas la fonction auto non plus, et quand il faut aller chercher quatre ou cinq skills à enchaîner il faut connaître le menu par coeur. Au final c'est presque comme retenir tous les combos d'un jeu de baston, ce que je n'ai plus fait depuis, houlà... Bloody Roar 2 :P
Mais la récompense est beaucoup moins gratifiante que dans un jeu de baston, pas assez pour me faire apprécier ce battle system en tout cas :(
KingTeDdY
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KingTeDdY
J'avais plutôt bien apprécié le système de combat moi. Forcément, jamais je n'ai utilisé la fonction auto.

Mais je suis bien d'accord que là les gambits auraient été les bienvenues, ou en tout cas n'importe quel système similaire pour moduler l'IA.... Ils sont tellement cons les autres perso... (Ex: Hope qui, quand tu le mets en Buffeur, se colle un sort pour que ses attaques fassent des dégâts de feu.... Et ça même s'il n'y a aucune tactique où on lui a attribué le rôle d'Attaquant... oO Une action gaspillée!)

Eh oui l'ergonomie est à revoir également (Ce menu compétence qui les comportent toutes en vrac...).

Mais bon je me suis beaucoup amusé tout de même. Il fallait prendre vite les bonnes décisions, et je crois que je n'avais pas été impliqué dans les combats d'un FF depuis très longtemps. ^^
Strife
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Strife
Target Based Area Of Effect, ça touche une zone autour de la cible sélectionnée ;)

Et les buff/debuff c'est les améliorations ou déteriorations temporaires de stats (ici Foi, Courage, etc.). Certaines altérations d'état peuvent entrer dans cette catégorie, d'autres non ^^

Fausrait que je fasse un lexique mais je pense que ça a déjà été fait quelque part :P
Pedrof
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Pedrof
AOE je pense que c'est Area Of Effect, mais TBAOE... je sais pas. Buffer/debuffer j'aimagine que c'est les changement d'états et les soins de ces derniers.

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