Je dois bien l'avouer, cette année 2011 que l'on annonçait plus balèze que l'année 2010 m'apparait comme un vrai pétard mouillé. J'en faisais déjà état dans mes attentes, mais il n'y a pour moi pas grand chose à se mettre sous la dent, en tout cas pas qui mérite qu'on y mette le prix fort. Pour moi l'année 2011 se résume pour l'instant à racheter en occase les bons jeux de 2010 que j'avais du revendre pour pouvoir jouer à tout (pas folle la break) et Pokémon Noire, parce que les podcasts avec Tiger possèdent mon esprit.

L'année 2011 a donc pour moi tout juste commencé, puisqu'enfin est sorti le titre que je pressentais comme mon GOTY puisque brandé Rockstar Games, mon entreprise divine personnelle. Je suis rockstarien et je pris dans la même église depuis au moins GTAIII. L.A Noire était d'avance le jeu le plus prometteur de cette année. Jouant sur une nouvelle facette du freeroam, mais développé en vrai par la Team Bondi avec à sa tête le truculent McNamara (rien à voir avec Nip/Tuck) qui s'était sacrément planté, on peut le dire avec sa Team Soho sur PS2 et les deux exécrables The Getaway. En fait si j'en attendais énormément et que j'y croyais à 200%, j'avais en moi une légère réserve (non dissimulé malgré l'enthousiasme) sur Brendan McNamara qui nous a prouvé deux fois que l'ambition n'est rien si on ne sait pas faire un jeu derrière.

"Cours loin de ce mauvais jeu!!!" Une bonne ambiance, une bonne histoire mais un gameplay catastrophique...

Alors je parle au passé et vous comprendrez d'ores et déjà que tout n'a pas été rose dans L.A Noire que j'ai tout juste fini hier soir à 3H du matin (enfin aujourd'hui du coup...). Pourtant, pourtant, pourtant...si je sens bien que ce n'est pas un jeu Rockstar (et je vais expliquer pourquoi) je pense que McNamara et sa nouvelle team nous ont offert un très gros pas en avant dans un paquet de domaines...bien plus qu'un certain développeur français donc le nom ressemble à de la pâte à tartiner (et toc).

L.A Noire qu'esséssai? L.A Noire c'est un point&clic transposé dans un univers à la Rockstar (monde ouvert dans une vaste ville) et avec un très très gros travail sur l'écriture de l'histoire et la façon dont elle nous est racontée. On se retrouve à une époque que j'affectionne tout particulièrement à savoir la fin des années 40 que j'avais déjà adoré voir et ressentir dans Mafia II (oui j'ai aimé Mafia II bande de moules). Pour l'occasion, l'action se déroule à Los Angeles, avant que la ville ne devienne la capitale non officielle de la côte ouest des États-Unis en grande partie grâce au Golden Age d'Hollywood (des 20's jusqu'à la fin des 50's). On évolue dans cette ville ridiculement grande dans la peau de l'ex marine Cole Phelps, héros de guerre récompensé par une Silver Star, la troisième plus haute décoration qu'un militaire américain puisse obtenir.

Cole est un personnage très intéressant, hanté par la guerre et avide de prouver sa valeur et celle de la justice.

Du moins c'est ainsi que le jeu nous lance dans l'histoire. De retour du Japon, Cole se retrouve de nouveau en uniforme, celui de policier, et démarre comme simple patrouilleur, le jeu nous proposant au fur et à mesure des enquêtes résolues de monter en grade passant par la crim, les moeurs etc. C'est là que commence le jeu et c'est là que commence les emmerdes. S'il y a une chose qui dès le début fait défauts à L.A Noire, c'est sa mécanique de jeu qui demande quelque chose comme quatre ou cinq enquête pour être maîtrisée.

Conduire en ville, ça on sait le faire (sauf Kakao), c'est la fameuse partie Rockstar que l'on reconnaît aisément. Si j'ai trouvé les voitures trop rapides en comparaison de Mafia II par exemple, il n'y a pas de souci majeur en terme de prise en main. Diriger son personnage ne pose pas non plus de soucis et on retrouve une certain inertie à la GTAIV ou RDR que personnellement j'affectionne beaucoup. En revanche dès qu'il va s'agir d'enquêter, on va rapidement se prendre un premier mur. Pour commencer la recherche d'indice se voit compliquée pour moi à cause du fait qu'on ne puisse pas observer en vue à la première personne le décor et que l'on est obligé donc de « scanner » les scènes de crimes à la recherche d'une vibration plutôt que d'utiliser sa logique (on marche partout pour être sûr de n'avoir rien oublié). Cela ôte une partie de la sensation de satisfaction d'avoir trouvé une preuve substantielle. Globalement pourtant on a pas trop de souci à trouver tous les indices et on prend un vrai plaisir à examiner la scène de crime, avec ce calme morbide où l'on se sent bien. En revanche, les utiliser lors des interrogatoires va être une autre paires de manches.

Les scènes de crimes sont pour moi une vraie réussite sans censure et pourtant sans racollage. Prenant.

C'est là la plus grosse difficulté à laquelle on est confrontée dès la première mission; faire parler les clients. Le fameux motion scan fait parfaitement son office. Pour rappel c'est cette technologie qui pousse la modélisation des visages ou plutôt leur animation dans une zone encore jamais vu. Ça fonctionne parfaitement. Les acteurs ont des expressions étonnantes, c'est fluide et honnêtement cela apporte vraiment un plus et des scènes parfois très poignantes car bien interprétées et bien retranscrites à l'écran. Comme c'est un premier essai avec cette technologie, la direction d'acteur pousse parfois un peu à surjouer pour qu'on voit bien si la personne nous ment ou pas. On sait donc presque tout le temps quand quelqu'un se paye notre tête, surtout si cette personne sait qu'elle est dans un sacré pétrin, et encore une fois c'est génial. Le problème c'est qu'on a trois choix de réponse à chaque fois que quelqu'un nous affirme quelque chose. Soit on abonde dans son sens et si la personne nous ment on perd une info. Soit on a la preuve que la personne ment, on la sort et elle crache le morceau. Soit on a pas de preuve et on contredit la personne ce qui en gros revient à la pousser à bout si on sent qu'elle va craquer.

Si un suspect parait un peu faible psychologiquement, ça peut valoir le coup de le bousculer un peu en "doutant".

Au début on passe son temps à braquer les gens. On les contredit tout le temps ou on sort la mauvaise preuve. Cela prouve que le système peut-être amélioré, même si en ce qui me concerne cette première expérience est très probante. Parfois on a un élément qui pour nous fait sens mais qui n'est pas la preuve pouvant contredire la personne. Du coup on lui dit qu'elle ment, on sort la preuve et hop, la personne se braque alors que de toute évidence, d'un point de vue logique, notre preuve est valable pour contrer la personne. Le truc c'est qu'il faut bien jouer pendant quelques heures pour comprendre ça: une preuve = une contradiction, pas plus pas moins.

Chaque question peut apporter du plus à l'enquête, encore faut-il avoir de quoi faire cracher le morceau au témoin.

En résulte une certaine frustration parfois de rater un interrogatoire alors que durant l'investigation on est sûr d'avoir trouver de quoi faire plonger l'homme ou la femme que l'on suspecte. En revanche c'est là que le jeu montre qu'il est un grand; une fois la mécanique assimilée, il y a un plaisir incroyable à réussir à pourrir quelqu'un, à parvenir à déterminer si cette personne va craquer et à obtenir ainsi plus d'informations. Ce qui montre que la mécanique est brillante malgré un manque de rodage (ou d'explications peut-être) c'est qu'aucun interrogatoire ne ressemble à un autre. En fonction de la personne si vous sentez qu'elle vous ment, elle pourra parfois craquer sans que vous montriez de preuve, ou parfois tenir bon malgré une certaine insistance. Ainsi les interrogatoire provoque systématiquement une petite montée d'adrénaline, surtout quand il y a deux suspects pour un même meurtre. On regarde son carnet à indices en détail, on observe les lien entre les individus notés dans le carnet bref on sait qu'on a pas le droit à l'erreur parce qu'on interroge qu'une fois la personne et qu'on peut envoyer des innocents en taule avec à la clé un vrai affect en ce qui me concerne...(une affaire en particulier avec un père de famille).

L.A Noire propose donc quelque chose de nouveau avec ses interrogatoires. C'est loin de l'évidence de Mass Effect (que j'adore entendons nous bien) et c'est un vrai défi à chaque fois qui s'il est réussi provoque bien plus de satisfaction qu'une fusillade sans heurt pour son personnage. La quête des indices est très point&clic mais manque peut-être d'un peu de précision pour être aussi satisfaisante, ou alors est tout simplement un peu trop dirigiste. Étrangement c'est sur les autres mécaniques de jeu que j'ai le plus de bémol. Contrairement a ce que mes griefs pourraient faire croire, j'ai adoré globalement la partie enquête qui pour moi enterre ce qui a pu se faire dans le domaine. Par contre la conduite, les fusillades et les courses à pied m'ont paru étrangement mal foutu par certain points.

 

Pas toujours une partie de plaisir de conduire...surtout accompagné de ce connard.

D'abord la conduite. Elle ne pose pas de souci niveau maniabilité je l'ai dit. En revanche, les trajets sont incroyablement long et ce pour deux raisons. La première c'est la taille de la ville qui est beaucoup trop grande. Je ne sais pas ce qui leur a pris de faire une map pareil mais c'est tout simplement n'importe quoi, d'autant que tout se ressemble globalement. Cela enlève une chose qui est très importante dans les freeroam et que GTAIV et RDR ont parfaitement maitrisé, c'est l'attachement à l'espace, le fait de reconnaître les endroits déjà fréquentés. Dans L.A Noire, du début à la fin j'ai été passablement paumé et c'est très dommage, peut-être apprendrai-je la carte avec ma seconde partie. Le second souci c'est le point de vue sonore. Le jeu choisi à la place du joueur ce que celui ci écoute. Parfois il y a un dialogue, mais souvent c'est très court, ce qui est dommage étant donné qu'on conduit sur des longues distances. Ensuite la musique est tantôt un truc d'ambiance (très bien composé au passage) tantôt la radio, mais sans qu'on puisse rien y faire. La conséquence c'est que parfois on a une musique un peu mole pendant un trajet de cinq minutes et qu'on a du coup envie de rusher.

Je sais que peu de gens font cela, mais dans les jeux de ce genre j'ai pris l'habitude de suivre le code de la route, de m'arrêter au feu pour me sentir dedans. Quand j'ai de la bonne musique pour patienter (dans Mafia II encore une fois) ça passe tout seul. Je suis dans l'histoire et le roleplay marche. L.A Noire parfois casse se délire parce qu'on est juste soulé par le trafique qui n'est pas fluide (il y a des feux rouges TOUT LE TEMPS!). Le jeu ajoute à cela une manie de nous reprendre le contrôle pour une cutscene de deux secondes. Par exmeple en allant sur n'importe quel nouveau lieu, en arrivant sur place, la caméra se déplace pour nous montrer une vu d'ensemble du lieu et quand on a de nouveau le contrôle, la voiture est garé et on a juste à entrer. Personnellement je trouve ça idiot et simplement anti-immersif. Pourquoi ne pas me laisser me garer et aller à la porte tout seul?

 

Les cutscenes toutes les cinq minutes à chaque nouveau lieu, j'ai trouvé ça inutile et un peu gonflant.

A côté de cela, les poursuites en voitures sont vraiment pas mal, usant de la largesse de la ville pour nous faire passer par des trous de souris. On doit conduire bien et efficace tandis que son collègue mitraille le véhicule que l'on poursuit. Cela fini toujours de la même manière (un tonneau ou un mur) mais ça reste très punshy et agréable à prendre en main bien qu'un peu court peut-être. En revanche les fusillades sont pour moi loupées. D'abord qui a eu l'idée à la con de mettre la touche pour courir et enjamber des obstacles sur la touche de tir? C'est idiot et ça fait perdre du temps à chercher ce que l'on veut faire. En plus de cela malgré l'efficacité des tirs (deux ou trois balles et l'ennemi décède) le système de cover pose de vrai souci et on se retrouve à marché normal au milieu d'une pluie balle parce qu'on a mal appuyé sur un bouton. Ma question est alors: pourquoi ne pas avoir repris le moteur et la maniabilité que Rockstar pouvait offrir? Mystère et boule de gomme...

 

L'une des rares scènes où pour moi la tension était maximum et pas gâchée par le système de cover foireux.

Pour finir les poursuites à pied qui ponctuent les dizaines de missions secondaires sont, je trouve, très sympathiques mais clairement trop aidées. On aurait eu un peu de plus de d'initiative que ça n'aurait pas été mal. En fait le problème majeur c'est que cela se termine toujours par une balle dans la tête quand c'est une mission secondaire et par une arrestation quand c'est un témoin clé d'une mission principale. C'est je crois le plus gros grief qu'on puisse faire au jeu (tout le reste est présent mais ne m'a jamais gâché l'expérience) c'est qu'on sent que les développeur ont eu peur de nous laisser l'initiative ou qu'ils n'ont pas eu les moyens de le faire sur ce premier opus de L.A Noire (puisqu'une suite est déjà envisagée et grand bien m'en fasse).

On ne peut pas dégainer quand on veut, on ne peut pas arrêter quelqu'un qui ne sert à rien pour une enquête, on ne peut pas laisser s'échapper quelqu'un qui est un témoin clé dans une enquête et on ne peut pas par inadvertance flinguer ce même témoin. Ce qui est étrange, c'est qu'en plus la trame s'adapte parfaitement au fait qu'on arrive ou non à faire parler ces personnages. Si quelqu'un ne veut pas nous dire quelque chose et bien l'information disparaît tout simplement et on loupe un pan de l'enquête. Pourquoi donc ne pourrait-on pas faire de bavure ou d'erreur sans avoir à refaire la partie action loupée et que l'histoire continue? A la Heavy Rain oserais-je dire...

L.A Noire me fait donc beaucoup penser au premier Assassin's Creed. Comme celui-ci, c'est un jeu qu'on a beaucoup attendu et entre autre pour une nouvelle prouesse technologique. Comme celui-ci la prouesse s'est avérée vraiment présente mais parfois remise en cause par des soucis techniques (des glitchs graphiques en veux-tu en voilà sur Xbox360). Comme celui-ci, le gameplay novateur montre une certaine répétitivité qui gâchera l'expérience pour beaucoup mais comme celui-ci, c'est un trip qui une fois approprié prend une dimension jamais vu en mélangeant des genres avec beaucoup de succès. L.A Noire est donc pour moi un grand jeu, un vrai grand pas en avant. Les mécaniques de jeux nouvelles (interrogatoires, enquêtes etc) sont durs à appréhender, les anciennes sont parfois un peu bancales (je ne comprends pas pourquoi d'ailleurs) mais elles fonctionnent globalement et apportent des sensations nouvelles et un état de proximité incroyable avec son personne alors pourtant que le jeu casse le roleplay allègrement avec ses cutscenes miniature en cours de jeu et son silence assez gênant sur la vie de Cole Phelps. Si elles fonctionnent, c'est aussi parce que L.A Noire est un jeu brillamment écrit. Chaque enquête apporte son lot de personnages qu'on prendra du plaisir à étudier de près, son lot de suspens et une fin parfois satisfaisante, parfois rageante quand on sait pertinemment qu'on a pas enfermé le bon, où qu'il y a plus à la clé. Le scénario propose un héros qui croit en la justice, mais pour des raisons très personnelles qu'on prend plaisir à découvrir au fur et à mesure que l'on entre en contacte avec des pourritures de L.A etc. Tout n'est donc pas parfait loin de là, mais ça reste l'un des plus gros trip que j'ai pu me faire sur cette génération de console. Si la Team Bondi et Rockstar travaillent ensemble sur un second opus, cette fois vraiment main dans la main pour tout pousser vers le haut, L.A Noire 2 sera une bombe atomique. J'ajoute donc une nouvelle production (et nouvelle IP) Rockstar à mes jeux préférés de l'ère HD et j'attends la suite par la Team Bondi.