Opium Testing : Le BLOG

Par Opium Testing Blog créé le 11/02/16 Mis à jour le 17/03/16 à 09h15

Bienvenue sur le blog de la chaîne Youtube : Opium Testing !!!
Chaque semaine je propose sur ma chaîne des vidéos sur le jeu vidéo, des chroniques, des découvertes, des Top 10 ou du rétrogaming, il y en a pour tous les goûts, pour tous les amoureux du jeu !
https://www.youtube.com/user/opiumtesting

Ajouter aux favoris
     
Signaler
Chroniques (Jeu vidéo)

 

Histoire de l'Unreal Engine

Cette semaine dans la chronique, on va changer un peu les habitudes, on va parler d'un moteur de jeu, l'Unreal Engine. J'avais déjà fait une chronique sur la société Crytek qui avait conçu le Cry Engine, mais cette fois ci, on va parler d'un moteur de jeu encore plus populaire, qui grâce à ces nombreuses qualités techniques a transformé des licences en véritables jeux cultes, de "Tom Clancy's Splinter Cell", "Bioschock", "Bordelands", "Mass Effect" en passant bien sûr par la série des Unreal Tournament, le moteur de jeu Unreal Engine est aujourd'hui une référence pour concevoir un jeu vidéo, qui s'est décliné en 4 licences depuis sa création en 1998, en gros une version à chaque changement de génération de console, bien que le moteur a rendu célèbre de nombreux jeu sur PC également. Conçu par la société Epic Games et son fondateur Tim Sweeney, revenons ensemble sur l'histoire de l'Unreal Engine.

Un début très loin des moteurs de jeux

L'histoire de l'Unreal Engine commence en 1991, quand Tim Sweeney et Mark Rein fondent la société Epic Games, une petite start-up déstinée à développer des jeux vidéos, principalement en shareware, c'est à dire, un genre de jeu en démo où il faut payer ensuite pour avoir le jeu complet. Leur premier titre "ZZT" sort cette même année, s'en suivra deux jeux de plateforme, "Jill of the jungle" en 1992 puis "Jazz Jackrabbit" en 1994, en plus de quelques jeux sans trop d'interet, dont des jeux de flipper. 

En 1993, la société canadienne Digital Extremes est fondée par James Schmalz, qui commence par la conception de jeu de flipper mais se dirige rapidemment vers des jeux en vue à la 1ére personne, Id Software avec leur "Wolfenstein 3D" et leur "Doom" sont très à la mode et James Schmalz est très impressionné et commence à programmer une esquisse de moteur de jeu se déroulant dans un univers médiéval fantastique. 

Tim Sweeney, fan d'Id Software sent la révolution du jeu vidéo dans ce type de jeu et devient intéressé par le travail de James Schmalz, ils décident de travailler ensemble pour concevoir un vrai moteur de jeu. Quand Id Software annonce la sortie de "Quake", Epic Games décide de changer d'univers en intégrant une ambiance de science-fiction, sans savoir que "Quake" allait prendre la même direction.

"Quake" sort finalement en 1996 et Id Software a pris une longueur d'avance sur Epic Games, une quinzaine de personnes sont alors embauchées pour accélérer le projet. Ils décident également d'implémenter un éditeur de niveau pour construire plus rapidement le jeu final qui prend du retard. Epic Games produit beaucoup de niveaux, Digital Extremes conçoivent beaucoup de textures, mais en fait tout ne sera pas dans le jeu, c'est beaucoup de travail pour rien, mais nécessaire pour obtenir le meilleur jeu possible. Après 3 ans et demi de travail, le jeu "Unreal" sort en 1998, 20.000 personnes se sont inscrites sur le site web de l'éditeur, GT Interactive pour télécharger le jeu en avant première et plus de 200 sites sont créés, beaucoup de monde attendent le jeu avec impatience, qui sera finalement distribué en shareware.

L'Unreal Engine n°1 est né

Le succés est forcément au rendez vous, les critiques sont unanimes, le jeu a des graphismes excellents et le moteur de jeu est une réussite. Souvent comparé à "Quake", mais avec un scénario en plus, la conception de niveau est d'une très bonne réalisation, l'intelligence artificielle aussi. Le seul truc qui va pêcher, c'est le multijoueur qui est moins satisfaisant que sur "Quake". L'Unreal Engine n°1 est né et va devenir un gros concurrent face au Quake Engine sur un marché des jeux FPS qui devient alors très compétitif à la fin des années 90.

Devant revoir la conception du moteur sur plusieurs aspects dont le multijoueur qui avait déçu, Epic Games se remet au travail pour améliorer l'Unreal Engine. Les équipes de développement sont assez dissiminés au Canada et aux Etats-Unis, ce qui ralentit le travail, plusieurs extensions d'Unreal sortent, Digital Extremes conçoit les cartes, les effets sonores et les textures du jeu et Epic Games est chargé de la programmation et de la conception du contenu du jeu. A force de modifications, ils décident de créer un nouveau jeu, plutôt qu'une nouvelle extension, malgré les réticences de l'éditeur GT Interactive, qu'ils nommeront Unreal Tournament qui sortira fin 99 sur PC, puis sur Dreamcast et sur Playstation 2.

 

Les spécialistes doutent de la capacité d'Epic Games à concevoir un vrai concurrent à "Quake 3 Arena", qui est à cette époque la référence du FPS en aréne et en ligne, les deux jeux sont sortis à un mois d'écart. Pourtant, Unreal Tournament est aussi un succés avec plus d'un million de copies vendues en un an. Le jeu se déroule en l'an 2341, dans une sorte de tournoi de match à mort de style science-fiction futuriste très violent avec différents modes de jeu, la campagne solo, la capture de drapeaux, le mode domination et assaut.

 

Mise à disposition du moteur de jeu à d'autres sociétés

Très confiant sur la qualité de son moteur de jeu, Epic Games décide au même titre qu'Id Software et son Quake Engine, de mettre à disposition sous licence l'Unreal Engine. Quelques studios vont alors utiliser le moteur pour concevoir de nouveaux jeux, ce sera le cas de "Deus Ex", sorti en 2000, de "Clive Barker's undying" en 2001, de deux jeux Harry Potter, développé par Electronic Arts, ou encore "Rune" et son extension "Rune : Halls of Valhalla" en 2001. 

Epic Games et Digital Extremes se remettent au travail pour concevoir une nouvelle version de l'Unreal Engine, destinée aux consoles de 6éme génération, mais ne veut surtout pas oublier le développement de jeu PC, l'évolution de la  puissance des ordinateurs étant plus rapide qu'une console, l'Unreal Engine 2 se veut être un outil permettant de facilement créer des jeux multi plate formes.

Autre qualité du moteur de jeu, dans les années 90, les moteurs permettaient souvent la création de clone de jeux originaux, le nombre de doom-like a explosé, ce qui ne présente pas trop d'intérêt. L'Unreal Engine 2 va donc avoir la flexibilité qui permet de non seulement réaliser des jeux FPS de très grande qualité graphique, mais va aussi permettre la création de n'importe quel type de jeu vidéo et c'est grâce à ça que de nombreux studios vont vouloir acquérir la licence Unreal Engine 2 pour concevoir de nouveaux jeux.

Le premier à signer sera l'armée des Etats-Unis avec le jeu "America's Army" en 2002, puis s'en suivra une multitude de jeux, qui vont devenir très populaires, de "Tom Clancy's Splinter Cell" d'Ubisoft à "Brother in arms" de Gearbox Software, en passant par "Swat 4", "Star Wars Republic Commando" ou "Lineage 2", "Killing floor" ou "Postal 2". Par ailleurs Epic Games n'oublie pas de se servir de son moteur pour créer des suites à "Unreal Tournament", avec "Unreal Championship" en 2002, "Unreal 2 the awakening", "Unreal Tournament 2003" et "Unreal Tournament 2004".

L'Unreal Engine a réussi son pari et devient une référence sur le marché des moteurs de jeu et la société Epic Games continue en se lançant dans la version 3 de l'Unreal Engine.

  

 

L'Unreal Engine 3

L'Unreal Engine 3 va ainsi naître, destiné pour les nouvelles Playstation 3 et Xbox 360 ainsi pour les PC et là, le moteur de jeu va véritablement connaître un gros succés face à la concurrence devenant clairement la référence pour tous ceux qui veulent développer un jeu de qualité. Des licences vont naître grâce à ce moteur, tel que "Bioshock", ou la série "Batman Arkham", mais aussi "Borderlands", "Mass Effect", "Gears of War", "Dishonored", de nouveaux épisodes de "Tom Clancy's Rainbow Six" et un tas d'autres.

Le kit de développement permet comme son prédécesseur, la possibilité importante de création, qui le distingue des autres moteurs, que ce soit pour le contenu comme pour le code source, plusieurs outils permettent de modifier et de créer des scripts, la physique dans le jeu, les cinématiques, les environnements et les animations des visages, bref, un moteur ultra complet. Depuis 2009, il est possible de télécharger l'Unreal Engine 3 sur le site d'Epic Games et de l'utiliser sans limitation et gratuitement pour une utilisation non commerciale ou promotionnelle. Si un studio veut commercialiser un de ces jeux utilisant le moteur, il faudra acquérir la licence pour seulement 99$ et le reversement de 25% du chiffre de vente après les premiers 50.000$ engrangés, ce montant est descendu à 5000 $ début 2011, mais la commission de 25% reste quand même assez énorme, ce qui rapporte évidemment beaucoup d'argent à Epic Games qui devient à cette époque le leader sur le marché, devant Id Software, Crytek ou encore Valve, qui a du mal a refourgué son Source Engine.

 

Standardisation du jeu vidéo ?

Cette "standardisation" du moteur de jeu utilisé par de nombreux jeux n'est pas sans danger pour l'industrie vidéoludique. Alors certes, les studios, en utilisant l'Unreal Engine, économisent du temps et de l'argent dans la conception de leurs titres, fabriquer un moteur de jeu 3D soi-même peut prendre quelques années et coûte très cher, il est évident que c'est plus simple pour un petit studio d'acheter la licence d'un moteur existant. Même si à la sortie de l'Unreal Engine 2, tout n'était pas parfait, et quelques jeux l'utilisant n'était pas très bons, il fallait vraiment de bons développeurs pour correctement l'utiliser. La tâche sera rendu encore plus facile avec l'Unreal Engine 3, qui facilite grandement la création de jeux vidéos, même si bien sûr, de bons développeurs sont encore indispensables, mais la polyvalence de l'Unreal Engine fait complétement la différence avec les autres moteurs sur le marché, on peut aussi bien produire un FPS, qu'un jeu de rôle, un jeu d'aventure ou encore un MMORPG, on estime à 500.000 dollars gagnés par Epic Games à chaque licence vendue à des développeurs tiers, les gros développeurs bien sûr. Epic games, dans sa stratégie commerciale cherche tout simplement à faire de l'Unreal Engine un standard des plateformes de développement. Beaucoup de studios cherchent des développeurs qui sachent utiliser l'Unreal Engine et il n'est pas rare de voir sortir des jeux conçus par une seule personne, grâce au moteur de jeu d'Epic Games.

 

C'est sûr que cela encourage la création de jeux vidéo pour les amateurs ou les autodidactes, mais il faut bien reconnaître que beaucoup de jeu se ressemblent, seul les univers et les personnages changent, les grands studios ne font souvent pas l'effort dans la création originale, et encore moins s'ils utilisent l'Unreal Engine, ce qui est en train de modifier l'industrie et ses priorité, économiser de l'argent en acquérant des moteurs. Epic Games s'en défend volontiers, quand Mark Reign, vice-président de la société et chef marketing et commercial dit que les FPS sont la base de l'Unreal Engine, mais qu'on peut très bien produire des jeux de course, des jeux de sport, voire même un jeu Barbie, grâce à la personnalisation et le paramétrage du moteur.

Epic Games ne lésine pas non plus sur les programmes de soutien aux développeurs, ils fournissent de l'aide, des bibliothèques de données, de textures déjà faites, des ressources, des tutoriaux comme un genre de service après vente très efficace. Epic Games compte bien rester leader et c'est en 2005 que l'Unreal Engine 4 est annoncé alors même que l'Unreal Engine 3 n'était pas encore sorti.

L'Unreal Engine 4, encore plus fort que l'Unreal Engine 3

Cette 4éme version vise la 8éme génération de console, à la sortie de la Playstation 4, on a pu voir des enregistrements de jeux utilisant l'Unreal Engine 4 et en 2014, Epic Games a annoncé que le moteur sera disponible pour le prix de 19 dollars par mois, ainsi que 5% sur les royalties. Ainsi, quelques jeux sous Unreal Engine 4 sont déjà sortis et beaucoup sont en projet, des jeux aussi différents que "Street Fighter V" ou "Alone in the dark Illumination", voire "Kingdom Hearts 3" utilise l'Unreal Engine 4, ce qui prouve la flexibilité impressionnante du moteur de jeu d'Epic Games. Mis à part Crytek, plus grand monde ne peut lutter contre l'Unreal Engine 4.

Ce dernier utilisera des technologies pour réaliser des jeux en 2D, des jeux mobiles, utiliser la réalité virtuelle. La multiplication des supports disponibles est aussi un argument très convaincaints pour les développeurs de jeux vidéo et de là à dire que l'Unreal Engine tue la créativité, il n'y a qu'un pas, mais c'est assez difficile à dire tant les possibilités sont nombreuses avec ce moteur de jeu, en tout cas, le moteur de jeu est souvent surnommé le système d'exploitation des jeux vidéo, ce qui veut tout dire. 

Et pourtant alors qu'il avait baissé leurs tarifs à 19$ par mois, en mars 2015, Epic Games a voulu changer son système économique en rendant tout simplement l'Unreal Engine gratuit. Tim Sweeney, président d'Epic Games affirmera qu'ils avaient croisé les doigts en baissant leur prix en 2014, et le nombre de clients avaient explosé, si bien, qu'ils pouvaient encore se permettre de changer leurs tarifs en retirant progressivement les barrières et permettre aux gens de réaliser leur vision créative. En effet, je n'en ai pas encore parler dans cette vidéo, mais un autre moteur de jeu fait de l'ombre à Epic Games, c'est Unity.

Unity Technologies propose ainsi deux licences, une, complétement gratuite, sans aucun royalties, mais toutes les fonctionnalités ne sont pas présentes, et une autre licence payante, soit mensuellement, soit en une seule fois. Unity est très utilisé grâce à sa simplicité et sa gratuité, ce qui pouvait remettre en cause le leader Epic Games. C'est probablement une des raisons qui a poussé l'Unreal Engine 4 à devenir gratuit à son tour, enfin presque gratuit, puisque 5% seront toujours réclamé si vos ventes dépassent 3000 dollars, ce qui est très bas, suffit de vendre même pas 500 ou 1000 jeux pour être soumis à redevance.

Epic Games en tant que leader, peut sans aucun problème se permettre ce nouveau modéle économique, c'est un peu le principe du free-to-play, ce sont les gros développeurs qui font l'essentiel du chiffre d'affaires d'Epic Games au même titre que dans un free-to-play, ceux qu'on appelle des baleines, qui payent sans regarder des avantages ou des objets virtuels, payent suffisament pour que le jeu soit gratuit pour les autres, ceux qui ne payent rien.

Dans tous les cas, une nouvelle page s'ouvre pour les moteurs de jeu gratuit, ou semi gratuit, avec Unity d'un coté et l'Unreal Engine 4 de l'autre, cela a au moins l'avantage de voir la création de nouveaux studios indépendants, toujours plus nombreux chaque jour.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Commentaires

mercobenz13
Signaler
mercobenz13
Haaaa Unreal Tournament... Le tout premier fps auquel j'ai joué en multijoueur (en local à l'époque dans la salle d'informatique de mon lycée les mercredi après midi... :P ). J'aimais bien aussi à l'époque tactical ops, le concurrent de counter strike d'epic.
Zer01neDev
Signaler
Zer01neDev
Comparer l'UE a Unity est un crime !!!

Édito

Ce blog a pour vocation de reprendre les vidéos que je propose sur ma chaîne Youtube, dans une version texte. Si vous voulez voir la vidéo, il suffit de vous rendre directement sur ma chaîne : https://www.youtube.com/channel/UCtSL7Kr0QP65uoHpSzQBr_A

Archives