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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Crysis 2

Bonjour à toutes et à tous !

Alors avant de commencer, laissez-moi vous remercier, oui, vous derrière votre PC qui avez commentés mes vidéos sur Youtube et sur gameblog et pour tout le soutien que vous m'avez apporté dans cette démarche qui, au final, n'est pas si évidente que ça à faire :).

J'ai également tenu compte de vos critiques pour mes prochaines vidéos et je les intègre même dès cet épisode, à savoir :

- La vidéo est de meilleure qualité (fini le 640x480) :)

- Je me focalise plus sur les règles du jeu (IA, contrôles, etc...) et notre intention de design derrière celles-ci

- Je dis toujours autant "etc, etc..." ^^

Bref, ça devrait être mieux que les précédentes vidéos en terme de qualité mais je continue à m'améliorer sur ce point.

Donc cette vidéo est la troisième de mon commentaire audio sur Crysis 2 et elle concerne le niveau de Crysis 2 appelé "FDR" qui a été intégralement (level) designé par mon ami Daniel Phillips, ami auquel vous aviez pu poser vos questions il y a de cela quelques temps.

Comme d'habitude elle est en 2 parties et les voici :

Bon visionnage !

Et si vous n'avez pas vu les épisodes précédents, je vous encourage à vous rendre sur ces pages : épisode 1 - épisode 2.

 

Buenas tardes,

 

David Grivel

 

 

 

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Commentaires

Mortipoil
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Mortipoil
Ah :)

Sinon en ce moment je suis sur Mark of the Ninja et Dishonored, 2 excellents titres, vraiment, et en plus très orientés infiltration.
Depuis Conviction je pense que SC a plus ou moins laissé de côté l'infiltration pour du TPS plus Bournesque, mais au cas où, j'espère que tes collègues ont posé leurs mimines sur ces excellents jeux pour peut-être trouver des sources d'inspiration ;)
EsKa
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EsKa
Salut Mortipoil. Il y a de moins en moins de mise a jour car il y a de plus en plus de boulot ! C'est aussi simple que cela :) J'ai bien l'intention de reprendre mes commentaires de Crysis 2 mais pas dans l'immediat, lorsque ce sera plus calme.
Mortipoil
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Mortipoil
Alors EsKa, ici s'arrête l'aventure de ton blog?
Il y a de moins en moins de mises à jour, on te sent beaucoup moins présent dans les commentaires, une petite clarification serait appréciée, que l'on sache à quoi s'en tenir :)

Je ne suis pas le premier à avoir plus ou moins quitté Gameblog, et quand je repasse sur le site c'est aussi pour aller faire un tour sur ton blog, alors perso j'aimerais bien savoir si je perds mon temps et si tu as trouvé de l'herbe plus verte ailleurs ;)
Niko Bellic
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Niko Bellic
Je trouve que ce passage en brouillard est un immense gachi aussi, quand on voit le pont s'effondrer, ca dure pas plus de 10 secondes, et apparemment les programmeurs en ont chier. Franchement on aurait pas perdu grand chose si c'était une cinématique, à partir du moment ou le joueur n'a pas vraiment d'influence sur l’évènement. Et puis après on est dans le brouillard, donc on y voit rien, donc on mets les lunettes thermiques, donc on ne voit plus les jolies graphismes et les jolies effets de fumées, le syndrome "splinter cell" quoi, on passe tout le niveau en vision thermique.
Niko Bellic
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Niko Bellic
Ce qui me gène avec les Crysis c'est que le joueur est vraiment surpuissant. Devenir invisible ou mettre une mega armure ca facilite vraiment trop la tâche, surtout quand les ennemies sont aussi peu résistants. On tue n'importe quel ennemies en une rafale, et du coup, l'IA n'a pas le temps de se montrer. Surtout quand on est un peu bourrin comme moi (moi voir, moi tuer), et que ca annule tout un tas de scripts ^^ En tout cas il m'a vite lassé Crysis 2, j'avais envie de l'aimer, mais le manque total de challenge et le scenario sans queue ni tête on eu raison de moi ^^
mordo
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mordo
très intéressant ça, merci bien dude
Thomaba
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Thomaba
Gracias , et oui j'ai écouté ce podcast ^^
EsKa
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EsKa
@ Blacklabel : Peu importe ton syle de gameplay, même si tu joues comme un bourrin, il faut que tu comprennes le comportement de cette IA rapidement. Donc dans ce cas ce sera son comportement en combat : va-t-elle te courir dessus ? Va-t-elle s'enfuir ?, etc...

@ Zinzolin : dans "ressources" il y a le temps, le budget et les personnes. Et avec ces ressources, il n'est jamais possible d'obtenir tout ce que l'on veut. Les devs doivent couper certaines features et malheureusement le genre de features dont je parle ici est bien souvent sur la sellette car non-essentielle, au final "on peut sortir le jeu sans, ça ne va pas tout casser si on ne l'inclus pas".

@ Thomaba : Alors en l'occurrence ce problème d'IA arrivait car elle était bloquée dans une boucle d'animation ou bien bloquée par la navigation. Donc elle ne revenait jamais à son comportement par défaut, du coup, elle "n'entendait" pas les coups de feu.

Avec le recul et comme j'en parlais dans le podcast 215 sur l'IA (que je t'invite à aller écouter si ce n'est pas déjà fait ;)) je pense que bon nombre de ces IA bloquées sont dues au fait que la navigation de l'IA n'était pas à son aise dans un environnement encombré. Elle a été créée a l'origine pour des grands espaces ouverts, comme par exemple la jungle dans Crysis 1. Donc la mettre dans une ville aux milieux des objets physiques, ça ne va pas aider. Ce qu'il faut faire dans ce cas, c'est repenser la navigation de l'IA. Mais nous n'avions pas le temps de tout refaire dans Crysis 2. Ce sera pour le prochain ;).
Et en effet, l'IA dispose d'une "vue" et d'une "ouïe" qui ont des rayons différents et ne réagissent pas aux mêmes stimulis.
Thomaba
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Thomaba
No answer snif?

Désolé pour les fautes il était tard!
Thomaba
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Thomaba
Hello et merci pour la vidéo.
Dans la seconde partie , on voit un bug d'IA ou un soldat semble ne réagir a tes tirs (alors qu'ils se trouvent a quelques metres et que sa vue est obstruée par un épais brouillard).
Comme tu le dis , ce n'est pas grave , mais comment un tel probleme peut arriver?
Je suppose qu'il y a une notion d'espace et que donc tel éléments (qui représentent le son émit par ton arme) a telle distance doit normalement faire s'agiter tel élement de l'IA.
Un obstacle (non physique) aurait pu empecher l'information d'arriver?

Avec le recul , comment peux tu éviter ca et quels ont été tes(vos) efforts pour améliorer ce genre de détails dans les productions suivantes auxquelles tu as participé?Merci.

D'ailleurs question bete , l'IA est-t-elle équipée d'une sorte de dispositif "auditif" (qu'on pourrait différencier d'un dispositif visuel ou de "toucher") ou c'est un traitement uniquement spatial?Je sais pas si je suis clair désolé^^
Zinzolin
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Zinzolin

Parce que c'est tout un système a developper et que ca prend du temps et des ressources ! Programmeurs, designers, animateurs, sound designers, artistes, etc... Et puis il faut que l'IA se comporte correctement dans cet état, etc...Ce n'est pas une "simple" addition, voila pourquoi tous les jeux ne l'ont pas.


Mais, si j'ai combien compris, on repartit le temps et les ressources vers plus de personne pour diminuer le travail individuel, non ?
BlackLabel
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BlackLabel

Quel que soit le niveau de détail de l'IA il faut qu'elle soit lisible. C'est ça le plus important, il faut que le joueur comprenne aussi rapidement que possible à quoi il a affaire.


Oui je suis d'accord, mais ça reste subjectif, non ? Genre si tu fais aucun effort pour comprendre, comme les gens qui bourrinent inutilement un boss sans observer ses patterns.
EsKa
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EsKa
Hello Blacklabel, alors je réponds a tes questions dans l'ordre:

- Alors comme je le dit dans le playthrough, l'intention première est de mettre le joueur en hauteur de manière a ce qu'il puisse mieux établir la strategie qu'il va utiliser pour passer la zone à venir. Donc en effet, ca va l'avantager et si il veut exploiter cette "planque" en restant là-haut et en tuant les ennemis, grand bien lui fasse si il aime ca. Mais généralement on ne peut pas nettoyer toute une zone en restant en haut, il faut descendre à un moment ou un autre.

- Quel que soit le niveau de détail de l'IA il faut qu'elle soit lisible. C'est ça le plus important, il faut que le joueur comprenne aussi rapidement que possible à quoi il a affaire. J'ai écris quelques articles à ce sujet sur ce blog (notamment sur Uncharted 2) et je t'invite à aller les voir.

- Sur le CAC, le challenge pour le joueur est censé reposer sur l'approche de l'ennemi qu'il doit tuer. Et normalement plus il est près de cet ennemi plus il est en danger (et plus il se prend de dégâts ci cet ennemi lui tire dessus). A gros risque, grosse reward et donc en effet le CAC est tres puissant.

- Parce que c'est tout un système a developper et que ca prend du temps et des ressources ! Programmeurs, designers, animateurs, sound designers, artistes, etc... Et puis il faut que l'IA se comporte correctement dans cet état, etc...Ce n'est pas une "simple" addition, voila pourquoi tous les jeux ne l'ont pas.

- Alors en effet si il y en avait dans Crysis 2, le rail shooting serait une séquence exotique. Après je pense que les joueurs apprécient ou non ce genre de sequence et cela depend de la maniere dont c'est fait. Un bon designer peut rendre une séquence de rail shooting excitante pour les joueurs, même si ils ne font pas grand chose au final. C'est un peu comme les QTE, ca depend comment on les utilise.
BlackLabel
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BlackLabel
Le jeu au début nous permettait souvent de rester dans une position de hauteur à l'entrée de l'arène, comme dans la première vidéo, position presque imprenable avec une seule issue d'où on pouvait attendre les ennemis. Était-ce voulu de proposer une planque sûre ?

Est-ce qu'une IA trop fine peut devenir contreproductive, dans le sens où le joueur, ne percevant pas forcément les différences de comportement selon la distance, la trouve basique ? Dans Batman par exemple moi je trouve ça très grossier, mais comme c'est grossier justement le joueur peut avoir une impression d'intelligence.

Les FPS ont tendance à rendre le c-à-c limite plus efficace que les balles, quelle est la volonté derrière ça ? Éviter un c-à-c brouillon qui s'éternise ?

Si les scripts sont si gourmands et ta méthode plus "légère", pourquoi c'est pas utilisé plus souvent dans les autres jeux ?

Une question qui sort un peu de Crysis 2 ; j'ai l'impression qu'en général, les joueurs n'aiment pas le rail-shooting (je les comprends !). Si je te suis, le rail-shooting serait une séquence exotique, non ?, qui prend donc du temps et de l'énergie aux devs. Mais pourquoi perdre du temps là-dessus dans les FPS si c'est pas intéressant à jouer ? Une séquence en véhicule au moins on contrôle le véhicule et on casse tout ! Mais le rail-shooting... :(

Je me souvenais plus, mais la voix métallique de la combi m'énervait :)

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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