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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

 

Bonsoir à toutes et à tous !

La voici, la voilà, l'interview-fleuve de Daniel Phillips. Il a répondu à TOUTES vos questions et pour cela je l'en remercie vraiment.

Ensuite désolé pour le délai qu'a pris cette interview mais il m'a fallu traduire les questions du français à l'anglais et les réponses de l'anglais au français (arf arf *tire la langue*). Aussi je vous demanderai de me pardonner si la traduction de vos questions ne correspond pas au micro-poil près à ce que vous aviez écrit en français.

Je comprends parfaitement l'anglais mais je ne suis pas traducteur pour autant ;). Cela étant dit, je vous laisse en compagnie de cette interview que j'ai compartimenté en chapitres...me demandez pas pourquoi...^^

Et puis, pour ceux qui veulent lire les réponses de Daniel lui-même (sans traduction donc), je vous ai également mis ses réponses en anglais : version française / version anglaise.

 

Enjoy !

 

David Grivel

 

Interview Daniel Phillips, Level Designer à Crytek :


Chapitre 1 : Gearbox :


Billou: « Si tu as travaillé chez Gearbox, Randy Pitchford est-il vraiment aussi cool et sympa qu'il a l'air quand on le voit en vidéo ? Parce que je ne sais pas pour les autres, mais pour ma part il a un gros capital sympathie mais je ne saurais dire d'où ça vient ^^ »

Daniel : Je ne veux pas dire de mal de Randy. C'est quelqu'un de très dévoué à l'industrie du jeu vidéo et il fait ce qu'il a à faire pour réussir. Professionnellement, travailler avec Randy me laisse un bilan mitigé. En tous cas, cela ne le gêne pas de prendre des décisions impopulaires afin d'améliorer son entreprise. C'est également un orateur très doué...

Billou: Since you worked at Gearbox, Randy Pitchford, is he as nice and cool as he seems to be in videos ? Because, I don't know about other people but to me, he looks very sympathetic, even tough I couldn't say where that comes from ^^

Daniel : I don't want to say anything bad about Randy. He's very dedicated to the gaming industry and does exactly what he needs to become successful. Working with Randy professionally is a mixed bag. He definitely doesn't have a problem making unpopular decisions that better his company. He is also very skilled in talking...

 

Billou : Qu'est-ce qui t'as poussé à partir de Gearbox ? Je ne demande pas de détails, mais plutôt si c'est une volonté de voir ailleurs pour changer d'air ou si c'est Crytek qui est venu le débaucher, etc ?

Daniel : J'avais déjà commencé à rechercher une autre entreprise avant de rejoindre l'équipe de Borderlands (lorsque je travaillais sur le projet Aliens : Colonial Marines). En fait, je parlais avec un bon ami à moi, Jason O'Connell, qui avait récemment quitté Gearbox pour aller travailler à ID Software. Il essayait de me faire entrer à ID mais j'ai dit à Jason que je voulais d'abord aider Gearbox à finir Borderlands. Je pense que cela a été à la fois une erreur et un bon choix. Car moi-même et 24 autres employés nous sommes fait virés par Gearbox une semaine plus tard, sans préavis. Mais ceci m'a également ouvert la porte pour entrer à Crytek.

Billou: What did you leave Gearbox? I am not asking for details but I'd like to know if it was your decision to look for something else or if it is Crytek that contacted you...?

Daniel : I had actually started looking at other companies prior to joining the Borderlands team (while on the Aliens: Colonial Marines project). In fact, I had been talking to a good friend, Jason O'connel who had recently left Gearbox to go work at ID Software. He was trying to get me to come over to ID. But I told Jason that I wanted to help Gearbox finish Borderlands first. I guess that was a mistake and a blessing all in one. Because myself and 24 other employees were fired from Gearbox a week later with no notification. But it also opened the door for me getting hired at Crytek. 


Chapitre 2 : Aliens : Colonial Marines :


 Billou : A propos de Alien Colonial Marines (si tant est qu'il puisse en dire quelque chose), est-ce qu'il pense que le jeu va vraiment finir par sortir un jour ? 

Daniel : J'ai bon espoir de voir A : CM publié...un jour :). Et je l'espère également. Il a un bon potentiel pour être un jeu très spécial et fun. Et très fidèle à l'univers Aliens.

Billou : Regarding Aliens : Colonial Marines, do you think the game will be released some day ?

I have faith that A:CM will be released.... Some day. :) And I really hope it does too. It has great potential to being a very unique and fun game. And very true to the Aliens universe. 

 

Chapitre 3 : Duke Nukem Forever :


Billou / Zokho : Comment un développeur ressent-il le fait d'avoir bosser sur la plus grande arlésienne du jeu vidéo qu'est DNF ? C'est une fierté ou bien est-ce juste "un jeu parmi d'autres" ?

Daniel : C'est une question difficile pour moi car 3DRealms était mon premier boulot dans l'industrie. Pour être tout à fait honnête, on avait pas mal d'avantages (par ex. des heures de travail très relax, des pauses déjeuners longues, des petit-déjeuners gratuits, repas au boulot à midi et le soir, etc...). Mais après avoir travaillé à Gearbox et maintenant à Crytek, je peux regarder derrière moi et constater que le processus de développement à 3DRealms est exactement ce qui a causé ce long délai. 3DRealms et DNF auront toujours une place spéciale dans mon coeur <3 :)

Billou / Zokho : What does a developer feel after working on one of the biggest vaporware of the video game industry, DNF ? Is that something that you feel proud of or is it just "one game between many others"

Daniel : This is a tough question for me because 3D Realms was my first industry job. To be completely honest it was very spoiling (I.e. very relaxed working hours, long lunch periods, free breakfast, lunch and dinner at work, etc). But after having worked at Gearbox and now Crytek. I can look back and see that the development process at 3D Realms was the exact cause of the long delay. 3D realms and DNF will always hold a special place in my heart <3 :) 

 

Chapitre 4 : Crysis 2 :


 CastorTroy : D'un point de vue level design, quels ont été les challenges à relever dans Crysis 2 par rapport aux précédents ?

Daniel : Le principal challenge pour moi était de continuer le design d'une map déjà existante. Par chance, la map était encore au début du processus de Design. Mais quand tu prends la relève du travail de quelqu'un d'autre, tu dois faire très attention à limiter les efforts inutiles. Ce que je voulais éviter à tout prix c'était d'avoir à redesigner complètement le niveau.

L'autre gros challenge c'était les changements et les itérations constantes par lesquels la map est passée. J'ai passé beaucoup de temps à designer et implémenter la jouabilité et à finalement avoir à tout refaire à cause des idées des autres. Ce qui n'est pas toujours une mauvaise chose. C'est juste une petite partie du processus de design que tu dois prendre en compte et t'y habituer.

CastorTroy : From a LD standpoint, what were the main challenges you went through during the Crysis 2 development, as opposed to the other games you developed?

Daniel : The biggest challenge for me was continuing the design of a preexisting map. Fortunately the map was still in the early stages of design. But when you take over someone's work, you have to be very careful to minimize any wasted effort. The last thing I wanted to do was redesign the entire level.

The other big challenge was the constant change and fluctuation the map has gone through. I spend a lot of time designing and implementing gameplay  only to have to redo them because of new ideas and such from others. This isn't always a bad thing, though. It's just a small part of the design process that you have to take into account and get used to it.


Jostix : Quelle est la feature la plus importante dans un FPS ? Et quelle feature de Crysis 2 penses-tu être la meilleure ?

Daniel : Hmm...la feature la plus importante. Vu que tu n'as pas spécifié le type de FPS, je vais prendre le type combat. La principale raison pour laquelle tu joues au jeu, c'est pour tuer des trucs, pas vrai ? Que tu te sentes bien et que tu t'amuses. Les animations, les sons, la vitesse du rechargement, ce qui se passe quand tu te prends une grenade. Tout doit être fluide, organique.

Et je pense que Crysis 2 a tout cela. Et la nanosuit multiplie le tout par 10.

 

Jostix : What are the most important features in a FPS ? And what feature of Crysis 2 do you think is the best ?

Daniel : Hmm... most important feature. Since you didn't specify an area of FPS I will have to go with combat. The whole reason your playing the game is to kill stuff right? That has to feel good and be fun. Animations, sounds, speed of reloading, what happens when you get hit with a grenade. It all has to have synergy and feel fluid and organic.

This is what I think Crysis 2 has. And the Nano Suit enhances this 10 fold.

 

Jostix : Penses-tu que limiter le nombre de joueurs maximum à 12 dans Crysis 2 est une bonne idée ?

Daniel : Equilibrer 12 joueurs avec des nanosuits est une tâche énorme en elle-même. Oui, je pense que limiter le nombre de joueurs à 12 est une bonne idée. Ce n'est pas Quake Arena :)

Jostix: Do you think that limiting the max number of players to 12 in Crysis 2 multiplayer is a good idea ?

Daniel : Balancing 12 players with super soldier suites is a daunting task in itself. Yeah, I think capping it at 12 is a good idea. This isn't Quake Arena :)


Jostix : Comment gères-tu l'impatience et la pression venant des joueurs ?

Daniel : J'essaye d'être compréhensif. Leurs attentes et leurs besoins ne sont pas sans justification. L'industrie du jeu doit sortir de sa routine et commencer à livrer plus de choses.

Jostix: How do you deal with the impatience and the pressure coming from players ?

Daniel : I try to be understanding. Their needs and wants aren't unjustified. The Gaming Industry needs to break out of the rut its currently in and start delivering more.


AKka : Est-ce que la différence de matériel entre la PS3 et la 360 permet à l'une de ces version d'être plus belle visuellement ?

Lorsque je travaillais sur A : CM j'aurais répondu oui à cette question. Sur ce projet, on trouvait que la PS3 donnait de bien meilleurs graphismes que la 360. Mais après avoir travaillé sur Crysis 2, j'ai trouvé que la qualité dépend principalement de l'équipe de programmation. Pour l'instant, la qualité est presque identique sur 360 et sur PS3 pour Crysis 2 (et c'est superbe sur les 2).

AKka: Does the hardware difference between the 360 and the PS3 allow one of these version to look better?

When I worked on A:CM I would have said yes to this question. During that project we found that the PS3 gave far better visuals than the 360.  But having worked on Crysis 2, I have found that the quality is all dependant on the programming team. As it stands right now, the quality is near identical between the 360 and PS3 for Crysis 2 (and amazing)

 

AKka : quelle était la console référence au début du développement de Crysis 2 ?

Daniel : Au début je crois que c'était la 360 qui était utilisée en tant que référence. De nos jours cependant, on est passé à la PS3 comme référence « basse ». Non pas parce qu'elle est inférieure à la 360 mais parce que c'est tellement plus dur de développer dessus. Elle a des caractéristiques bien différentes de la 360.

AKka : What was the Lead Console at the beginning of Crysis 2 dev ?

Daniel : At the start I believe it was the Xbox 360 that was used as the console benchmark. As of now though, we've switched to the PS3 as our "low end" benchmark. Not because it's inferior to the 360, but because it's just so much harder to develop on. It has very different specs compared to the 360.


Billou : Est-ce que Crysis 2 va tout déchirer ? :)

Daniel : Carrément !

Billou : will Crysis 2 be DA bomb ? ;)

Daniel : Fo shizzel! :)

 


Chapitre 5 : Level Design :


Gappofield : j'aimerais savoir quels sont les outils principaux d'un level designer et sa fonction au sein d'une équipe?

Daniel : Le CryEngine 3 nous offre tous les outils dont a besoin un Level Designer.

Lorsque je veux créer une maquette rapide j'utilise Sketchup, qui est super pour ça. Et bien évidemment des tonnes de papier et un stylo fiable :)

Mon rôle est très varié. Je suis responsable du design, de l'implémentation et de la maintenance de niveaux de Crysis 2. Je dois superviser et maintenir tout le travail fait sur le niveau. Ce qui inclus les artistes, le département du son, l'éclairage, etc...

Gappofield : I'd like to know what are the main tools of a Level Designer and what is his function within a dev team ?

Daniel : CryEngine3 provides us with virtually all the tools a level designer needs.

For designing purposes I use Sketchup. Which is great for quickly mocking up assets. And of course, copious amounts of paper and a trusty pencil :)

My role is very diverse. I'm responsible for the design, implementation and maintenance of levels for Crysis 2. I have to oversee and maintain all work that is done to the level. This includes Artists, Sound Department, Lighting, etc.


Imicaali : Parmis les jeux qu'a cité Eska ( Duke Nukem Forever, Aliens : Colonial Marines, Borderlands, Crysis 2 ) sur le quel avez vous préférez travailler ? Avez vous une petite préférence pour l'un de ces jeux ?

Daniel : Je suis un fan de FPS avant tout et j'ai eu la chance d'avoir travaillé sur des FPS jusqu'ici. DNF a été un excellent titre pour mon premier jeu. J'ai particulièrement apprécié travailler sur A: CM car je faisais partie de l'équipe de pré-production qui définissait les mécaniques et l'atmosphère du jeu.

Mais le titre que je préfère d'entre tous est quand même Crysis 2. Il m'a apporté une expérience incroyable sur les processus et les techniques utilisées pour faire un titre AAA.

Imicaali : Amongst all the games David quoted (DNF, Aliens, Borderlands, Crysis 2), on which one did you like working the most on ? Do you have a preference for one of these games?

Daniel : Firstly, I'm a FPS fan at heart, and I've had the fortunate opportunity to have worked on FPS titles so far. DNF was a great FPS title to work on as my first game. I thoroughly enjoyed working on A:CM because I was part of preproduction team which helped define the core mechanics and atmosphere of the game.

But I'm going to have to go with Crysis 2 as my pick for the most liked title so far. It has given me invaluable insight into the processes and techniques used to make a truly AAA game.

 

Gappofield : quels sont les principales qualités que doit avoir un bon level designer?

Daniel : La plus grande qualité, je pense que c'est la passion. La vraie passion. C'est ce qui ajoute le petit plus « wow » lors de la création de niveaux.

Quant aux autres qualités, cela dépend de ce qui vous ai demandé sur un projet. Certaines entreprises / certains projets veulent que les Level Designers soient des gens polyvalents, être capable de scripter des combats et de faire une passe sur l'éclairage à la fois. Tandis que d'autres entreprises / projets utilisent les forces des Level Designers et les focalisent sur un domaine particulier, comme par exemple la création de layouts.

Je pense que les qualités de base que chaque LD devrait avoir sont (dans le désordre) : une bonne compréhension des maths et de la géométrie, la compréhension et la connaissance d'autres jeux (du même genre que celui du jeu sur lequel il travaille), une bonne connaissance de comment construire un niveau de jeu (pas seulement techniquement, mais également en tenant compte du joueur), et enfin, surtout de la PASSION !

Gappofield : What are the required qualities of a good Level Designer according to you ?

The biggest quality I think is passion. True passion. It's what adds the extra "wow" factor when you're creating a level.

As for other qualities. It depends on what is being asked of you for the project. Some companies/projects want their Level Designers to be versatile. Being able to script combat encounters as well as do a lighting pass. While some companies/projects want to play on the Level Designers strengths and have them focus on a particular skill such as map layout.

The basic qualities I think every Level Designer should have are (in no particular order): A good understanding of math and geometry. Understanding and knowledge of other games (which ever genre you're working on). Principle knowledge of how to create a level [not just technically, but also player awareness]. And last but not least. PASSION!.

 

 Q : Comparé à l'UE3 (utilisé pour Borderlands), quels sont les avantages du CE3 en ce qui concerne la création de niveaux ?

Le CryEngine 3 a un énorme avantage sur l'UE3 à mon avis. Lorsque j'ai été engagé à Crytek, je n'avais absolument aucune compétence sur le logiciel Sandbox. J'ai essayé de l'utiliser avant d'arriver là-bas mais mon portable que j'avais à l'époque ne pouvait pas le supporter. Cela m'a pris environ une semaine pour être à l'aise dans le Sandbox.

Un Level Designer utilisant le Sandbox a la possibilité d'itérer rapidement sur le Game Design. Je ne peux pas décrire comme il est excellent de presser CTRL+G et de se retrouver en mode Jeu (tout en étant dans l'éditeur) et de pouvoir jouer presqu'exactement  la même chose que vous joueriez dans le jeu.

Le fait qu'il n'y ai pas de BSP à générer ou d'éclairage à compiler, comme c'est le cas dans le Radiant ou l'UnrealEd est une ENORME avancée.

Les outils que les employés de Crytek utilisent sont créés pour l'utilisateur final (professionnel et personnel).

Q : Compared to UE3 (which was used for Borderlands), what are the advantages of the CE3 regarding level building?

Daniel : CryEngine 3 has an unprecedented advantage over UE3 in my opinion. When I was hired at Crytek, I had absolutely no knowledge of Sandbox. I did try to use it a little bit before I moved here, but my laptop I had at the time just couldn't handle it. It took me about a week to get comfortable with Sandbox.

A level designer using Sandbox has the ability to iterate on game design extremely fast. I can't tell you how awesome it is to press CTRL+G to jump into game mode (while in the editor) and play practically exactly what you would be playing in pure game mode.

The fact that you don't have to generate BSP or Prebake lighting, as compared to Radiant or UnrealEd is a HUGE leap forward.

The tools Crytek uses are designed for the end user (professional and personal).


 Q : Lequel du CE3 ou de l'UE3 est le meilleur outil pour travailler sur les animations ?

Daniel :Je n'ai pas eu l'occasion de travailler avec les outils d'animations de l'UE3 donc je ne peux pas trop en parler, ni les comparer à ceux du CE3.

Q : Which of the CE3 or the UE3 is the best tool to work with animations?

Daniel : I didn't really get a chance to work with any of the UE3 animation tools so I can't really speak much about them, or compare them with CE3.

 

Gappofield : Que conseillerais tu aujourd'hui à un jeune level designer qui cherche à se faire sa place dans le jeux vidéo?

Daniel : Garde l'esprit ouvert et apprends de tout le monde autour de toi. Ceci inclus les programmeurs, les artistes et les ingénieurs du son. Il est utile de connaitre les bases des différents aspect du développement d'un jeu. Surtout lorsque tu es confronté à un problème difficile de script ou de design. Avoir une compréhension basique aide à communiquer tes problèmes et les solutions possibles.

Gappofield : What advice would you give to a young LD entering the game industry ?

Daniel : Keep an open mind and learn from everyone around you. This includes programmers, artists and sound engineers. It pays to know the basics of all aspects of game development. Especially when you're confronted with a difficult problem when designing or scripting. Having a basic knowledge helps communicate your problems and possible solutions.  

 

 CastorTroy : Qu'est-ce que tu aimes le plus dans ton métier ?

Daniel : Le fait d'avoir la chance d'entrainer mon cerveau tous les jours. Il y a beaucoup de situations où je dois me mettre en mode "réflexion" pour résoudre un problème difficile. Ce qui bien souvent requière une solution pas très orthodoxe.

Et évidemment le fait d'avoir fait du jeu vidéo mon métier...On peut difficilement faire mieux que ça :)

CastorTroy: What do you like most about your job ?

Daniel : That I have the opportunity to exercise my brain on a daily basis. There are a lot of situations where I have to put on my thinking cap and solve a difficult problem. Which most of the time requires unorthodox problem solving.

And of course making video games as a career... it honestly doesn't get much better than this :)

 

Gappofield : Crytek recrute t-il des stagiaires? =p

Daniel : Crytek cherche toujours des nouveaux talents :). Vas sur crytek.com et regardes les offres disponibles.

Gappofield : Is Crytek looking for interns ? :P

Daniel : Crytek is always looking for new talent :) Head over to Crytek.com and check out the job positions available. 

 

Gappofield : quel est pour toi le jeu qui possède un excellent level design? si possible d'expliquer pourquoi.

Daniel : Doom 3 avait l'un des tout meilleurs level design. C'était magnifiquement réalisé et ancré dans un monde crédible. La métrique et la taille des couloirs et des salles ; l'éclairage et le design ; Et le combat qui va avec ; le rythme d'une zone à une autre ; ce jeu avait tout.

Je pense aussi que les jeux CoD ont un level design très robuste. La progression à travers le jeu m'a toujours semblée douce et peaufinée.

Gappofield : Could you give an example of a game that has a great LD? And if possible can you explain why?

Daniel : Doom 3 has some of the best level designing. It was wonderfully crafted into a very believable world. The metrics and size of corridors and rooms. The lighting and design. And the combat around it. The flow from one area to the next. It had it all.

I also think the CoD games have some pretty solid level design. The progression when moving through the game has always felt smooth and polished.

 

Jostix : Quelles sont les étapes de la création d'un niveau ? Et combien de temps cela prend-il ?

Daniel : La réponse à cette question pourrait être très longue donc je vais essayer d'être concis. En aucun cas la liste suivante est ce que tout le monde utilise dans l'industrie. Et elle ne contient pas toutes les choses qui sont faites à chaque étape.

 Etape 1 : Discussion et collaboration

Il est important de savoir ce que vous (et votre équipe) voulez faire de cette map. L'endroit, le thème, le temps, le décor, etc... Le plus de choses vous arrivez à vous mettre d'accord dessus, le mieux c'est.

 Etape 2 : le layout du prototype

Ne vous restreignez jamais à une seule map. Ne démarrez pas une map en pensant « ce sera le produit final ». Essayez différentes choses les premiers jours. Plusieurs layouts. Je crois vraiment en le fait que l'inspiration arrive au fur et à mesure.

 Etape 3 : Se décider et white box

Une fois que vous avez choisi un prototype répondant aux critères de l'étape 1, il est temps de commencer par les bases. Voyez cette étape comme le fait de peindre un tableau. On commence par des grands coups de pinceaux d'abord. Je ne peux jamais assez le répéter : il est primordial de respecter la métrique et la grille. Ne commencez pas à ajuster un trottoir à 140.0392 (sur l'axe X) car soit-disant ça l'alignerait parfaitement avec la texture du mur. Restez sur la grille ! :) Les artistes apprécieront ainsi que tous ceux travaillant sur la map.

Autre chose de très important à se rappeler (c'est parfois très difficile à faire, je l'admets) : n'essayez pas de rendre le niveau joli. Si vous voulez vraiment faire une map de qualité AAA, les itérations seront la clé du succès. Si vous passez du temps à la rendre jolie, c'est du temps perdu. Car à la prochaine étape, tout ce dur labeur sera soit changé, réarrangé ou bien effacé.

Etape 4 : Prototyper le combat / scripter

Il y a une raison à ce qu'un prototype ne soit pas joli. Car durant cette phase vous allez bouger presque tout ce que vous avez placé sur la map. Scripter les combats est un processus long (si vous voulez que le combat soit intéressant et fun). Durant cette étape vous devriez vous concentrer sur ce qui rend un combat fun, en testant  et en itérant constamment même sur les plus petits détails (par exemple : est-ce que cette patrouille doit aller de gauche à droite ? Et vice-versa ; quelles armes elle utilisera, etc...Il faut tester, tester, tester ! :)

 Etape 5 : Préparation à l'embellissement

Une fois que votre layout tient la route et que le combat / scripting est à un niveau qui vous satisfait, il est temps de commencer à nettoyer le niveau et à se préparer pour la passe d'embellissement. Ceci inclus des choses comme : enlever les bouts de script inutiles (tagpoints, triggers, etc...), nettoyer le terrain (enlever le terrain dans les zones de non-jeu), etc... Plus vous nettoyez maintenant, moins il y aura à nettoyer après la passe d'embellissement.

 Etape 6 : Beauté visuelle

Le titre parle de lui-même ici. Faites briller ce niveau. Une chose à garder à l'esprit cependant si vous travaillez sur ce niveau avec d'autres personnes : la communication est la clé. Ne supposez jamais que quelque chose est acquis.

 Etape 7 : Régler les bugs et maintenance

Pas grand-chose à dire de plus ici. Vous devez tester votre niveau sans arrêt durant tout le développement, donc les bugs devraient être connus. En général, réglez les plus importants immédiatement et laissez les plus petits pour la fin. Il faut juste être sûr de tous les régler :)

Jostix: What are the steps of the creation of a level? And how much time does it takes?

Daniel : This could be a very long answer, so I'll try to keep it concise. By no means is this list what everyone in the industry uses. And it does not in anyway contain everything that is done during each step.

Step One: Discussion and Collaberation
It's important to know what you (or your team) wants out of the map. Location, theme, time of day, weather, setting, time period, etc. The more you nail down during this discussion and collaboration, the better you are.

Step Two: Prototype Layout.
Never restrict yourself to one map. Don't start a map thinking "This is going to be the final product". Play around for a day or two. Try out different layouts. I'm a big believer in inspiration happening on the fly.
 

Step Three: Commit and White Box
After you've decided on a prototype that suites step one. It's time to lay the ground work. Think of it as painting a picture. Large Brush Strokes at first. Also, I can't stress how important it is to stay within metrics and on the grid. There is absolutely no excuse for nudging the sidewalk to 140.0392 (on X) so it lines up perfectly with the texture seam of the wall. Keep on the grid!
:) Artists will appreciate it, and so will anyone else working on the map.

Another very important thing to remember (and sometimes is very hard to do, I admit), is don't try to make it look pretty. If you're serious about making a top notch map with AAA quality, iteration is going to be key.  If your spending time on beautification, you're wasting your time. Because in the next step, everything you worked hard on to make look nice, will get moved, rearranged or deleted.

Step Four: Prototype Combat/Scripting
There's a reason to not to make the Whitebox look pretty. Because during this phase you're going to be moving pretty much everything you put down. Scripting combat encounters is a very long process (if you intend it to be engaging and fun). During this part, you should be concentrating on what makes the encounter fun. Constantly testing and iterating on even the smallest of details. I.e. Should this enemy patrol from left to right, or visa versa. What weapon is he using. Etc. Test Test Test!
:)

Step Five: Beautification Preparation
After you've gotten the layout of the map nailed down and the combat and scripting to a point where you are happy. It's time to start cleaning up the map and getting it ready for the Beauty pass. This would include things like; removing any left over unused scripting (tag points, triggers, etc). Cleaning up the terrain (removing terrain in non-gameplay areas). Etc. The more you do here, the easier it will be to clean up the beauty pass mess
:)

Step Six: Eye Candy
Pretty self explanatory here. Make it look good. One thing to keep in mind though, if you're working on this map with other people. Communication is the key. Never assume.

Step Seven: Bug Fixing and Maintenance
Not much to say here either. You should be constantly testing your map thoughout the development process. So bugs will constantly be found. Fixing major ones on the spot and leaving smaller easier bugs to the end is fine. Just make sure you get them all ;)

 

Suite de l'interview : http://www.gameblog.fr/blogs/eska/p_16982_mes-amis-les-devs-daniel-phillips-part-2

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Commentaires

Valpokbest
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Valpokbest
Super intéressant :) Merci pour cette brillante initiative à tous les 2 ;)
Billou
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Billou
Oui je crois que là y'a pas de soucis pour continuer ^^
EsKa
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EsKa
@ tous : quelle avalanche de remerciements ! Merci à vous, c'est vraiment encourageant de voir autant d'enthousiasme de votre part.

Comme à chaque début de rubrique, je me demande si elle va vous plaire et apparemment celle-ci a gagnée ses galons !

Le numéro 2 est déjà planifié ;)
Yuser
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Yuser
Énorme !

Merci beaucoup EsKa et aussi à Daniel d'avoir pris sur son temps libre pour répondre à tout ça.
C'est vraiment sympathique, une telle initiative !
Alastorgz
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Alastorgz
Boulot énooorme. J'ose pas imaginer le temps que ça t'as pris Eska pour faire tout ça (wacko !)
Merci beaucoup à tous, c'était très intéressant ;)

J'ai particulièrement apprécié le souci de détails dans les réponses. ;)
MaXoO
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MaXoO
Merci du temps passé Daniel et Eska, c'était bien sympatoche.
kekel
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kekel
Merci beaucoup Eska !!
Mortipoil
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Mortipoil
C'est super David, merci pour ce travail minutieux et ce flot d'informations !
Il faudra que tu donnes ton adresse pour que l'on puisse t'envoyer des chocolats que tu mangeras avec l'ami Daniel ;)
afterburner
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afterburner
Mince le boulot de fou accompli! Merci EsKA!
Billou
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Billou
Ah et je crois comprendre ce qu'il veut dire par le fait que Randy Pitchford est un grand orateur =)
Billou
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Billou
Excellent !!!

Surtout le fait qu'il ai répondu à autant de questions, c'est juste énorme !
Je suis très content de sa réponse à propos de Colonial Marines, j'espère que lorsqu'il sortira il ne sera pas dépassé. L'univers d'Alien est trop surpuissant pour sombrer.

Je note aussi que David n'est pas le seul à être hyper fan du ctrl+G =D

Gros gros bravo à David pour l'idée et à Daniel d'avoir répondu à toutes ces questions, c'est vraiment énorme.
Hayvil
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Hayvil
très bonne initiative, un grand merci ^^
Jostix
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Jostix
Merci Eska et Daniel pour tout ce travail :D
EsKa
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EsKa
@ imicaali : en effet, c'est assez énorme ! J'ai également mis les questions / réponses en anglais pour tous mes collègues de Crytek et Daniel lui-même.
Maidencloud
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Maidencloud
Merci, c'est super intéressant.
imicaali
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imicaali
ça fais beaucoup de réponses et de questions ! :P En tout cas, encore merci pour l'initiative :)
Jeuxvideo Import
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Jeuxvideo Import
Mince j'ai oublié d'envoyer ma question. Merci EsKa pour cet interview.
EsKa
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EsKa
Changé ;)

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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