La récente news de mimic est inspirée d'une série de questions réponses avec Mr Iwata. On peut les retrouver à la page trois de ce compte rendu. Cependant, les raisons de l'échec actuel du vitality sensor sont fausses.

La technologie existe déjà depuis longtemps

En effet, le système présente par Nintendo existe depuis très longtemps. En fait depuis le débute des années 70. Il s'agit de l'oxymètre de pouls, parfois aussi appelé saturomètre. Un appareil utilisé en médecine pour mesurer l'oxygénation du sang.

Certes les appareils médicaux coûtent très cher. Et il semble pour le moins étonnant que Nintendo, connu pour être très attentif aux coûts de ses produits, s'y soit intéressé. Mais depuis un peu plus de 40 ans, cette technologie à vu ses coûts baisser de façon drastique.


Un capteur de saturation à usage médical

Aujourd'hui, on trouve ces petits appareils pour une trentaine d'euros. Bien que leur fiabilité soit, à mon avis, contestable pour un usage médical cela prouve qu'on peut en produire des ersatz avec des marges confortables. Si l'appareil est vendu 30€, il est certainement bien moins cher à fabriquer... On retombe dans l'ADN de Nintendo qui tente toujours d'exploiter "d'anciennes" technologies pour les adapter au monde ludique.

Pour comprendre pourquoi Nintendo pourrait en avoir encore moins cher et pourquoi les raisons de leur refus sont fallacieuses (la technologie ne sait pas prête), il faut se pencher sur le mode de fonctionnement d'un saturomètre.

Comment ça marche ?

Les oxymètres de pouls fonctionnent sur deux principes. L'absorption de la lumière, et le caractère pulsatile de l'onde de pouls.

À chaque fois que votre cœur éjecte du sang, une onde va se propager tout le long de votre réseau artériel. Au niveau des sites de mesure, cette onde peut être détectée grâce à un petit capteur qui fonctionne sur un principe d'absorption de lumière. Le site le plus communément utilisé est un doigt.

Le système que l'on place au bout du doigt va émettre deux signaux lumineux. L'un dans le rouge et l'autre dans l'infra rouge. En face de cet émetteur, va se trouver un récepteur qui va mesurer ces mêmes signaux. Entre les deux, se trouve donc le doigt qui va absorber plus ou moins la lumière en fonction de la coloration du sang. Un sang riche en oxygène sera rouge vif et absorbera moins la lumière, un sang pauvre en 02 sera plus sombre et laissera moins passer la lumière.

En fonction d'une correspondance entre la couleur de ce sang et son oxygénation, un chiffre est obtenu. Très utile pour les soignants, il n'est d'aucun intérêt pour le système vitality sensor de Nintendo. Ce qui intéresse la firme de Kyoto, c'est que la mesure s'effectue au mieux de l'onde pulsatile, c'est à dire lorsque le sang arrive aux extrémités. De facto, cela reflète la fréquence cardiaque. Pas besoin des brevets et des algorithmes pour mesurer la saturation, donc le matériel sera bien moins onéreux.

Pourquoi cela ne marche pas pour Nintendo ?

Dans sa réponse, Iwata affirme que le but recherché avec le vitality sensor était d'évaluer la fonction nerveuse d'un joueur. En gros, de savoir si le système sympathique (qui accélère le cœur et prépare en quelque sorte à combat et à l'augmentation de l'activité) prend le pas sur le système parasympathique (repos récupération, ralentissement du cœur).

Le problème, ce n'est pas le capteur. Vous aurez compris que lui va mesurer le pouls de toute manière. Le souci, c'est que le pouls n'est qu'un élément très isolé pour évaluer l'état de stress d'une personne.


Stressé ?

Tout le monde n'a pas la même fréquence cardiaque. Un sportif aura une fréquence basale beaucoup plus basse qu'un sédentaire. Certains médicaments ont également une influence directe sur la fréquence cardiaque. D'autres personnes tempérées n'ont tout simplement pas une grand variabilité cardiaque. Enfin, et c'est peut être le plus important, les mouvements, tremblements et la lumière peuvent fausser totalement la mesure.

On ne joue pas avec la saturation

C'est que qui fait tout la différence entre un appareil à 30€ et les autres qui coûtent plusieurs centaines d'euros. Ils sont précisément capables d'éliminer les artefacts qui perturbent la mesure afin de fournir des valeurs fiables (ils ne sont cependant pas parfaits non plus).

Dans le cas qui nous concerne, un joueur va très souvent être actif, bouger et donc provoquer des artefacts. La mesure a donc toutes les raisons d'être perturbée, en plus de toutes les autres raisons qui pourraient la modifier. Et puis, même s'il existe des capteurs moins volumineux que celui qui est présenté pour le vitality sensor, le capteur est vite inconfortable.


Le capteur serait... perturbé par les mouvements

C'est donc une vraie fausse bonne idée pour Nintendo. Le capteur fonctionne correctement, mais son utilisation n'est probablement pas adaptée pour le jeu vidéo. D'autant plus qu'il faut aussi que le jeu s'y prête. L'avenir nous réserve cependant peut être d'autres surprises. Il existe d'autres moyens de mesurer la fréquence cardiaque et ils pourraient être intégrés à d'autres périphériques (vous avez dit Kinect 2 ?)...

PS : Il est évident que pour éviter d'élourdir le propos, je ne suis pas allé très loin dans les explications concernant la mesure de saturation. Si le sujet vous intéresse, vous pouvez consulter ce document bien plus complet.