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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 06/05/17 à 10h22

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Rue89


Blog Game Over

Ce texte est la reproduction du test paru sur le Blog "Game Over" de Rue89. Vous pouvez le lire dans son contexte original ici. Vous pouvez également voir le vidéotest ici.

Le registre de l'action en jeu vidéo se conjugue souvent de la même façon qu'au cinéma. Il se prend parfois (trop) au sérieux et d'autres fois verse dans les délires les plus extrêmes jusqu'à toucher à la parodie. C'est le cas de « Neverdead » qui vient marcher sur les plate-bandes des « Bayonetta » et autres « Vanquish ». Mais il ne suffit pas d'être original pour faire un bon jeu.

 

Un immortel contre les démons

Bryce Boltzmann lutte depuis toujours contre les forces démoniaques. C'est ce que l'on découvre au fil des vidéos flashback qui ponctuent l'histoire principale de « Neverdead ».

Dans le jeu, c'est aux côtés de la ravissante et pulpeuse Arcadia qu'il doit officier pour débarrasser le monde de la vermine. L'autre côté est tellement actif, qu'une agence spécifique existe pour chasser les démons en tous genres. La mise en scène est volontairement kitsch, les dialogues salés et les images souvent percutantes. « Neverdead » s'adresse de toute manière à un public adulte (18 ans et plus).

Dommage de ne pas pouvoir profiter pleinement des dialogues croustillants en raison d'une traduction sous-titrée parfois approximative. L'anglophone remarquera quelques calembours qui passent à l'as. Plus gênant encore, les fautes de français sur les écrans de chargement. Essayons de passer outre, après tout ce n'est pas sur ces arguments que le jeu est censé se vendre.

Les cinématiques narratives sont belles, et le moteur du jeu n'est pas en reste. Les effets de lumière sont réussis et d'une manière générale la photographie est efficace. Qu'elle soit destinée à filtrer les rayons du soleil à travers les arbres ou qu'elle émane de quelques braséros dans les bas fonds, elle contribue à camper efficacement des ambiances qui vont de l'oppressant au frénétique.



Le combat, c'est bien l'activité principale de Bryce. Même si, nous le verrons plus tard, il faut parfois se prendre la tête (au sens littéral du terme). Pièce après pièce, les monstres jaillissent avec des séparations artificielles en zones grâce à des portes « maléfiques ». Une façon un peu maladroite de mener le joueur par le bout du nez dans la direction souhaitée.

Ces suppôts de l'enfer n'auront de cesse que de tenter de démembrer Bryce, qui en plus de les esquiver doit protéger la blonde de service et la secourir en cas de défaillance. Et c'est ici que le jeu met en avant sa principale caractéristique : le démembrement.

 

Des membres et un jeu qui s'éparpillent

A chaque attaque subie, Bryce risque de perdre un bras, une jambe, voir sa tête. Il se déplacera alors à cloche-pieds, donnera des coups de tête s'il n'a plus de bras ou essaiera tout simplement de retrouver ses membres déchirés. Il suffit de plonger sur la partie manquante pour la raccrocher instantanément. Il faudra cependant être plus rapide que les monstres qui sont friands de cette chaire, sous peine de devoir reconstituer soi-même les parties manquantes. Dans ce cas, le héros use une jauge de reconstitution qui ne peut être utilisée qu'à son maximum. Le game over est possible seulement si c'est la tête de Bryce qui est avalée et ensuite digérée pendant une éternité ou deux (et encore, une jauge d'action permet de s'en sortir in extremis).

Pour se défendre, il faut utiliser soit une épée au corps-à-corps, des armes à feu (une dans chaque main) ou quelques attaques physiques directes. Le panel de coups est relativement limité et l'originalité du contrôle de l'épée cède rapidement devant le côté très répétitif de l'action. On entre dans une zone, on cherche les générateurs de monstres, on les détruit, on élimine les monstres et on passe à la zone suivante. Au pire, lorsque les monstres sont trop nombreux, le joueur passe son temps à chercher ses membres et à placer quelques attaques le temps « d'éclaircir » le terrain.

 
Ce rythme monotone est parfois un peu cassé par des phases de « réflexion » ou Bryce doit se démembrer pour atteindre un lieu autrement inaccessible. Par exemple en s'arrachant la tête pour la jeter dans un conduit et ensuite actionner un interrupteur de l'autre côté d'une porte. Avec des améliorations débloquées grâce à l'accumulation d'expérience, les membres peuvent aussi devenir explosifs et servir de grenades ou de mines. Les affrontements prennent ainsi un petit côté stratégique.

Le problème avec « Neverdead », c'est que malgré son ambiance décalée, son humour potache et ses quelques moments originaux, l'ennui s'installe bien vite. Au bout d'une heure de jeu, il faut passer à autre chose et on a vraiment pas envie d'en savoir plus sur l'histoire de Bryce. Le cheminement est téléphoné au possible et le jeu n'a ni le design outrancier d'un « Bayonetta », ni le rythme effréné d'un « Vanquish ». Lorsqu'on sait que dans la catégorie action l'un et l'autre sont au moins deux fois moins chers que « Neverdead », ce dernier risque d'avoir bien du mal à se faire une place.

Néanmoins, lorsqu'il aura atteint le prix de ses concurrents directs, il sera possible d'y jouer avec parcimonie et sans trop regretter son achat. Dommage, le jeu partait d'une bonne intention, mais l'enfer en est lui aussi pavé.

Voir aussi

Jeux : 
NeverDead (Xbox 360)
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Commentaires

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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