A l'occasion de la première convention des fansites SWTOR, FUREUR a eu la chance de pouvoir tester deux classes de l'empire pendant plus de 6h: l'Agent Impérial et le Chasseur de Prime.
Vous saurez tout ce qu'il y a à savoir sur ces deux classes en lisant notre test.
Et pour ceux qui ne l'aurait pas vu encore, vous pouvez retrouver notre vidéo de la visite des studios de Bioware.

Avant de commencer, nous tenons à préciser que nous avons joué sur des versions anciennes du jeu et donc selon BioWare les bugs présents dans cette version sont soit réglés soit en cours de résolution. Il faut aussi remarquer que certaines fonctionnalités n'étaient pas encore présentes, telles que les aides de jeu que l'on retrouve généralement au début de tout MMO.
La session a duré 4h et nous a permis de tester ces deux classes avec des personnages pré créés dans la zone de départ de HUTTA.
Deathless a testé l'agent impérial et Alexhorus a pu tester le chasseur de primes


L'Agent Impérial


Je vais essayer autant que possible de ne pas trop vous spoiler l'histoire de l'Agent, ni de trop détailler les différentes compétences (le jeu n'étant pas dans sa version finale, beaucoup de choses peuvent encore changer)
Ayant l'habitude de jouer des classes de mêlée plutôt tank, j'aurais voulu tester le Chasseur de Primes mais j'ai laissé cette classe à mon comparse.

LE PERSONNAGE:
Les personnages étaient créés d'avance, nous n'avons donc pas pu tester la création de personnage, néanmoins l'apparence de mon agent était originale.
Imaginez un mélange entre l'Alfred de Batman et James Bond, selon les développeurs j'avais une des plus belles moustaches du jeu...
Dans cette version test, les serveurs étaient des galaxies.

IN A FAR AWAY GALAXY:
Le lancement du jeu commence par un texte déroulant à la SW (il semblerait que cela sera comme ça pour la sortie du jeu mais aura-t-on aussi un scrolling vers une planète ...)
L'agent commence son aventure sur Hutta, planète d'adoption des respectés et craints Hutts.

PREMIÈRES QUÊTES ET COMPÉTENCES:
Sans aller dans les détails et en essayant de spoiler le moins possible.
La première mission de l'agent impérial est l'infiltration d'une organisation criminelle pour le compte de l'Empire, et cela implique donc d'assumer une autre identité, graisser quelques huiles, implanter des micros et bien sur tuer quelques personnes qui pourraient compromettre ou gêner sa mission.
Pour se faire, l'agent dispose de quelques compétences au départ du jeu, d'un fusil blaster et d'une armure moyenne.

Au niveau 5, il disposera de:
*deux compétences de tir à distance au fusil blaster
*d'un tir de dard empoisonné faisant des dégâts sur la durée
*d'une grenade électrique étourdissant un groupe d'ennemis
*d'une attaque à la vibro lame en mêlée
*d'une attaque visée en mode couverture
*et d'un tir de barrage en couverture faisant des dommages importants sur plusieurs cibles
Toutes ces compétences utilisent de l'énergie, mais il m'est rarement arrivé de tomber à cours d'énergie.

STYLE DE JEU
L'agent doit utiliser au maximum sa capacité de couverture, car elle lui permet d'utiliser une plus grande variété de compétences et aussi de bénéficier de la couverture en elle-même, c'est-à-dire d'une réduction significative des dommages.

Généralement pour affronter un groupe de mobs, la meilleur technique consistait à se mettre à couvert ce qui n'est pas évident, être à distance de tir sans attirer l'aggro des mobs.
Il est intéressant de voir que les mobs étaient tout de même souvent au courant de ma présence sans pour autant être agressifs (le fait que les mobs aient plusieurs niveaux d'attention jusqu'à l'agression a été vu dans un des nos articles précédents).
Puis j'utilisais soit le tir visée en couverture, soit le tir empoisonné pour ensuite enchainer par grenade électrique afin de les empêcher de venir vers moi et quelques tirs, puis s'ils étaient encore vivants (ça dépend de la puissance et du nombre de mobs), je pouvais les finir avec le tir de barrage.
Si un des mobs quittait le groupe et venait vers moi, je le ciblais puis je le finissais avec mon attaque de mêlée.

HUTTA
Hutta est une planète lugubre à l'atmosphère viciée, contrôlée par les Hutts qui dominent les cartels du crime depuis leurs divers palais.
Lors de l'exploration de la planète, on débloque des codex qui vous correspondent à des entrées dans votre base de données quand vous avez découvert un lieu ou mob spécifique.
Le palais et sa cantina ont une ambiance très bien rendue, la rencontre avec le Hutt est impressionnante, le palais est vivant et rempli de personnages, lorsque l'on passe près de certains PNJs, on les entend discuter. Il y a bien entendu la fameuse cantina avec son bar, ses clients louches et/ou éméchés et ses danseuses sexy. Bref l'idéal pour tester la fonction « /dance » pour les fans des émotes , prendre quelques screens et faire du RP.
La carte est plutôt grande, parfois marcher entre deux zones de quêtes est long malgré les taxis, Stephen Reid a dit qu'il est prévu d'ajouter des points de rappel (terminaux auxquels on se lie qui permettent de s'y téléporter rapidement, ou d'être ranimé en cas de mort).
Près des zones où l'on trouve les taxis et les points de rappel, il y a aussi des stations de modifications d'objets, d'armure, de blaster et de sabre-laser, qui permettent d'insérer des modificateurs (assez durs à trouver, un est tombé lors du flashpoint Black Talon) dans ledit équipement. Ces mods sont assez puissants, celui que l'on a vu doublait quasiment les stats de l'objet dans lequel il était inséré.

LES QUÊTES
Certaines zones ne sont réservées qu'à une seule classe, en général il s'agit de salles pour certaines quêtes de classes, cela se caractérise par un champ de force vert qui vous indique quelle classe peut y entrer, s'il est rouge impossible d'y entrer.
Justement pour ma quête de classe, j'avais un objet dans mon inventaire qui m'aurait grandement facilité la tache et donc permis d'avancer plus vite dans mon levelling, or plusieurs joueurs (ouf je n'ai pas été le seul dans ce cas) ont eu du mal à trouver cet objet, car il était dans l'inventaire des objets de quêtes (en effet il y a deux inventaires sélectionnables par un onglet, ce qui permet d'avoir une bien plus grande capacité de stockage, les objets de quête allant directement dans l'inventaire désigné), donc une aide de jeu expliquant que l'on a deux inventaires aurait été plus qu'utile.
Sinon les quêtes sont très bien expliquées, elles sont automatiquement suivies et s'affichent dans le coin supérieur droit de l'écran par ordre de difficulté. Des quêtes bonus viennent aussi s'y ajouter.

LE SYSTÈME DE COUVERTURE
Pleins d'emplacements de couverture affichés, mais certains semblent inutiles ou illogiques et parfois on a envie d'avoir un emplacement de couverture à cet endroit, mais ce n'est pas possible.
La version que nous avons testé étant ancienne, il est plus que probable que ce problème n'existe plus dans la dernière version du jeu.
La couverture est la partie la plus dure à maitriser de l'agent impérial, étant plutôt novatrice c'est assez normal. On remarquera aussi que certains emplacements de couvertures s'affichent en vert plutôt qu'en blanc, cela désigne les positions optimum.
Aide de jeu manquante ou pas assez visible encore une fois, il est possible en utilisant les touches du clavier de voir les emplacements de couverture et de passer d'un emplacement à un autre. Une fois cela maitrisé, la gestion de la couverture devient assez facile.

LA PARTENAIRE
Je savais à l'avance quelle partenaire l'agent allait avoir et donc la première rencontre fut mémorable, je me demandais quand j'allais enfin l'avoir pour moi tout seul en privé...
En effet c'est Kaliyo Djannis qui sera votre partenaire, elle est sexy, secrète et dangereuse.
On sait qu'il y aura des romances possibles avec certains/es partenaires et une rumeur court sur un concours non officiel entre Fan sites pour être celui qui le premier XXX avec son/sa partenaire...
Au niveau 9, elle possède deux compétences d'attaque, un tir de barrage avec ses deux blasters et une attaque à la grenade.

Son comportement en combat est étrange: deux modes uniquement, attaque ou passif (qui est en fait le mode défense), cela a mis en évidence quelques lacunes lors du Flashpoint Black Talon.

LES DIALOGUES ET AUTRES CHOIX MORAUX
Les dialogues tiennent une part importante dans SWTOR.

Ils renforcent grandement l'immersion, j'ai très rarement passé les dialogues. J'ai aussi trouvé les dialogues avec les aliens très bien fait et très Star Wars.
Les dialogues sont donc une succession de répliques entre le PJ et le PNJ (voir entre les PJs et le PNJ si on joue en groupe) et il arrive un moment où il faut faire un choix important dans le dialogue.
Parfois le choix amènera de façon évidente des points du coté obscur, parfois cela sera moins évident et quelque soit son choix, il faudra l'assumer. Un joueur qui choisit d'épargner quelqu'un plutôt que de le tuer gagnera un point du coté clair, mais pourrait gagner un point du coté obscur s'il est obligé par la suite de mentir pour éviter que son action charitable n'ait été vaine.

Il faut aussi savoir que les choix que vous faites lors des dialogues auront un impact sur votre relation avec votre partenaire. En effet, chaque phrase de dialogue a été précisément analysée par les scénaristes et chaque réponse possible donnera des bonus ou des malus pour l'estime envers tel ou tel partenaire (suivant celui qui est actif à ce moment là)
Par exemple: Je tue le capitaine, cela fait plaisir à Kaliyo (qui est un assassin froid et cruel), je gagne donc X points d'estime envers elle.
Le BH tue le capitaine, cela ne fait pas plaisir à Mako (qui voit le BH comme un modèle), le BH perd Y points d'estime envers elle.
Ces points d'estime auront un effet lors de l'utilisation des compétences d'équipage
A terme, les joueurs tendront à jouer avec les partenaires qui ont la même mentalité que leur style de jeu afin d'avoir l'estime maximum.


Le Chasseur de Prime


Pendant la session de jeu, j'ai pu démarrer un chasseur de prime et l'amener jusqu'au niveau 10
Compter en tout 4h de jeu pour finir la zone de départ HUTTA en ayant fait toutes les quêtes histoires, les quêtes annexes et en mourant quelques fois.
Sans entrer dans le détail de l'histoire personnelle, je vais vous dévoiler quelques éléments clefs.

L'histoire est divisée en plusieurs chapitres, nous commençons le chapitre 1 sur hutta où notre cher chasseur cherche à se faire un nom.
La première chose qui en ressort est qu'il existe un système de codex similaire à Dragon Age, qui vous débloque des entrées dans votre base de données quand vous avez découvert un lieu ou mobs spécifiques.

Au début du jeu, nous devons recueillir des informations sur un certain Vexx qui ferait de la contrebande. Pour cela, vous devez rencontrer un certain Nem'ro le Hutt.
Le système de quêtes est très bien expliqué, vous voyez dans votre feuille de quêtes les différentes quêtes en cours avec la difficulté et le niveau conseillé pour la faire. Des quêtes annexes viennent s'ajouter aussi sur cette page.
Parmi les compétences de base disponibles, une va retenir votre attention et pour longtemps : il s'agit de la roquette du chasseur, qui permet d'envoyer une roquette sur un pack de 3 monstres.
Très pratique et très fun, attendez-vous à spammer cette touche régulièrement. Seulement bien sûr il y a des limites, ce genre de compétence vous fait monter votre barre de chauffe à chaque utilisation. Une fois la barre pleine, il vous est impossible de la relancer, vous devrez attendre et utiliser vos compétences de bases (tir de blaster) en attendant que votre arme refroidisse.

A noter quand même une déception pour le lance flamme qui reste particulièrement inutile à ce niveau puisque vous êtes trop faible au coprs-à-corps et cette compétence procure que très peu de dégâts.

Les quêtes histoires sont toutes très bien scénarisées et proposent de longues cinématiques, c'est bien la première fois qu'un jeu vous explique de manière très convaincante pour quoi il faut tuer 5 mobs du même type ^^

Bien sûr, les quêtes secondaires restent plus classiques même si il y a aussi des cinématiques, mais moins longues.
Une fois la quête accomplie, je fais face a mon premier choix personnel, j'ai le choix entre confronter le malfrat et le tuer ou lui laisser la vie sauve. Ces choix vous apporteront des points de lumières ou de ténèbres selon votre personnalité. Ce mécanisme se retrouvera dans quasiment toutes les quêtes histoire et quelques quêtes secondaires. Si pour certaines, ce choix n'aura pas vraiment de conséquences (par exemple pour les quêtes annexes où à la fin on peut choisir de sauver un esclave ou de le tuer, cela n'aura aucun impact pour la suite), beaucoup d'entre elles vous apporteront une histoire différente.

Il est donc très important de bien profiter et d'écouter les dialogues (même si on peut les passer à tout moment)
Tout est fait pour avoir l'expérience la plus immersive possible et ça marche. Le chasseur est un personnage brutal et bourrin qui ne pense qu'à l'argent et à profiter des faibles, cela donne des échanges de dialogues assez cocasses et drôles.

Je continue mon avancée sur Hutta, en montant de niveau je débloque de nouvelles compétences comme la capacité d'électrifier l'adversaire et de le paralyser pendant 4 sec, la 2ème compétence la plus importante du chasseur après le missile, qui vous sauvera la vie si vous affrontez des packs de mobs, surtout s'ils se battent au corps à corps comme les Jedi. Car oui, ne vous leurrez pas, malgré que vous possédiez une armure lourde, vous restez un DPS distance très fragile au corps à corps, à éviter le plus possible.

Heureusement des capacités comme l'arc électrique ou le « punch » (uppercut qui assomme l'ennemi) vous permettent de vous dégager des ennemis CàC.

Plus loin dans la partie, la situation se corse, mes compagnons se sont fait assassiner par un mystérieux chasseur de prime, je me rends donc à la cantina de Hutta pour y rencontrer le Hutt qui dirige le cartel.
Première impression, l'ambiance cantina Star Wars est fidèlement reproduite (musique étrange venue dont ne sait où) danseuses exotiques, lumières, bar, alcool et clients pas nets. Bref idéal pour tester la fonction « /dance » pour les fans des émotes et prendre quelques screens

Bien sûr l'esprit des Hutts est fidèlement reproduit. Ce dernier ne nous aidera pas comme ça, il faut accomplir plusieurs missions pour lui, comme tuer un guerrier qui interfère dans les affaires du Hutt.

Les zones de mobs suivantes deviennent un peu plus difficiles. En effet les mobs restent très souvent regroupés ensemble avec très peu de distance entre eux, ce qui rejette l'idée de « foncer dans le tas » pour aller plus vite. Heureusement, le chasseur a une capacité de soin personnel qu'il peut activer à tout moment une fois hors combat. Sinon des medikits sont disponibles pour le soigner pendant le combat. (A acheter en priorité car indispensable pour le chasseur)
C'est là que l'on se rend compte que beaucoup de quêtes sont assez cocasses voire sadiques, bien en rapport avec l'état d'esprit du chasseur comme ce dernier qui ne pense qu'à gagner de l'argent.
Ou alors une quête où vous ramenez la tète d'un malfrat à sa femme et qui part en hurlant comme une hystérique, ou bien un esclave qui vous fait un monologue de pourquoi il faut le sauver et que en 10 secondes le chasseur dit « NON ! » et tue l'esclave sans discuter.

Mais la zone ne regorge pas que de simples mobs, il y a aussi des datacrons cachés qu'il faut trouver en explorant la carte. On ne peut les voir que de visu et non sur la map, ils sont très importants à trouver car ils vous donnent des bonus de stats comme le datacron de Hutta qui vous donne +4 en agilité.

Il y a aussi une quête épique lvl 7 qui nécessite un bon groupe pour y aller (seule quête pas faite dans la zone)
De retour à notre histoire, nous terminons celle-ci sur une bataille épique à la Star Wars, vous vous retrouvez dans une arène à affronter une série de rankor. Combat épique et très intense, car pas de pause pendant le combat.

C'est en terminant cela que l'on débloque notre premier partenaire Mako qui est un agent impérial.
Mako n'est pas un simple compagnon comme d'autres jeux qui n'a aucune profondeur et se limite à « Eh ! Tu veux venir avec moi ? » « OK ! »
Ici même les partenaires ont leurs propres histoires, leurs propres sentiments, ils n'interviennent pas que pendant leur histoire mais aussi dans bon nombre de dialogues, même sur les quêtes annexes. La richesse de ces partenaires est aussi forte que ceux de Mass Effect 2, on retrouve ici la même patte de Bioware.
Cependant, la gestion du partenaire en jeu est un peu brouillonne, on a le choix entre passif, agressif ou une compétence spécifique à ce dernier (grenade par exemple ou soin) et il est difficile de correctement la contrôler. De plus sa réactivité est souvent faible. Heureusement cela n'a que peu de conséquences pour les quêtes solos. Vous pouvez upgrader l'équipement de votre compagnon comme pour votre propre héros.

Les décors sont assez détaillés et très travaillés, parmi les plus marquants on trouve un Hutt dans de la carbonite, les effets de poussière jaunes donnent un aspect sableux et rude pour Hutta.

Certaines zones ne sont réservées qu'à une seule classe, en général il s'agit de salles pour certaines quêtes de classes, cela se caractérise par un champ de force qui vous indique quelle classe peut y entrer.

Cependant attention, une fois entré, pensez à faire tout ce que vous avez à faire car dès que vous sortirez, la zone sera de nouveau remise à zéro et vous devrez recommencer. On peut voir ça comme de mini salles instanciées.
Il vous est possible aussi de faire des duels avec vos camarades, ce qui ajoute un aspect fun.


Conclusion



Nous avons pu tester le jeu sur ces machines dernières générations

Une fois l'histoire de Hutta terminé, vous partez en navette pour Dromund Kass où là une nouvelle planète (le monde-capitale des Sith) vous attend avec des environnements plus boisés dans les tons bleutés.
C'est à partir de là que vous pourrez faire des battlegrounds et débloquer votre classe avancée. Mais c'est surtout ici aussi que vous pourrez faire votre premier flashpoint : Black Talon !
Mais ca, c'est une autre histoire...

Positif: Immersion réussie, l'histoire est bien présente, les dialogues sont prenants, l'ambiance SW est là.
Le partenaire est très utile.
Négatif: Quelques points à améliorer (déplacements longs) , ajouter les aides de jeu (foutu inventaire de quêtes qui m'a fait perdre un temps précieux), comportement en combat des partenaires à améliorer (parfois lors de Black Talon je devais forcer l'attaque de mon partenaire sinon elle restait là sans rien faire) , le système de couverture à améliorer (pas évident de se placer)
Je ne jouerais pas Agent Impérial à la sortie du jeu, c'est certain, ce n'est pas mon style de jeu.

Mais finalement dans l'ensemble, j'ai apprécié cette classe et BW a réussi l'exploit de me faire aimer un style de jeu que je n'apprécie pas d'habitude. Le Flashpoint Black Talon avec l'Agent Impérial fut un vrai plaisir (voir l'article rédigé à cette occasion), je ne m'étais pas autant amusé dans une instance depuis longtemps.
Il faut aussi prendre en considération qu'à partir du Niveau 10, vous pourrez faire des battlegrounds et débloquer votre classe avancée.
Ce qui changera considérablement votre style de jeu suivant la CA et la spécialisation que vous choisirez.