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Starwars The Old Republic

L'annonce des compétences d'équipage sur SWTOR a (je pense) ravi un grand nombre de futurs joueurs, mais elle a soulevé beaucoup de questions et comme à son habitude BioWare ne nous a pas tout dévoilé, laissant libre cours aux spéculations. L'équipe Fureur ne faisant pas exception, voici ce que nous estimons pouvoir vous apporter comme idées.





Commençons déjà par résumer ce que l'on sait sur les compétences d'équipage

COMPÉTENCES DE RÉCOLTE :


  • Bioanalyse : la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes.
  • Piratage : la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares.
  • Récupération : l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés.
  • Inconnue

COMPÉTENCES DE CONFECTION :


  • Biochimie : l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques.
  • Fabrication d'artefacts : l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith.
  • Fabrication d'armures : la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle.
  • Fabrication d'armes : la compétence qui permet de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.
  • Inconnue
  • Inconnue

COMPÉTENCES DE MISSIONS :


  • Diplomatie : l'art d'organiser et de mener des négociations (peut permettre d'obtenir des points d'alignement obscurs/clairs).
  • Chasse au trésor : la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices.
  • Inconnue
  • Inconnue

Maintenant intéressons nous à ce que nous ne savons pas ...




En relisant les descriptions des compétences d'équipage, j'ai trouvé plusieurs indices (laissés là intentionnellement ? Ce ne serait pas la premiére fois ;) ) sur ce que BioWare pourrait nous réserver sur les compétences manquantes. Les fameuses ? INCONNU


Voyons déjà les Compétences de Récolte:





Avec la bonne formation, vous et votre équipage pourrez récupérer des matières premières, pirater des systèmes informatiques et chercher des artefacts de grande valeur.




Généralement, la récolte fonctionne en binôme avec une ou plusieurs compétences de confection. Donc Bioanalyse irait avec Biochimie, Récupération irait avec Fabrication d'armures et d'armes. Par contre pour la Fabrication d'artefacts, aucune des compétences de récolte connues ne semble fournir les composants nécessaires à leur conception. Par exemple des cristaux, des composants métalliques rares, des informations perdues sur des anciens artefacts.


Adresse d'Exar Kun...Voilà j'ai trouvé



Il y aurait donc une compétence de récolte qui permettrait de récupérer des artefacts de grande valeur, ceux-ci pourraient servir de composants à la compétence conception Fabrication d'Artefacts.
Chercher des artefacts de grande valeur... En cherchant dans les archives de SW, il existe justement une branche des Consulaires Jedi qui est spécialisée dans l'acquisition de savoir sur l'histoire de la galaxie et de l'Ordre Jedi et qui découvrit plusieurs anciens artefacts Sith espérant les mettre hors d'atteinte des Sith. (source)


Sympa cette lampe torche



La discipline que ces spécialistes pratiquent est l'Archéologie. (source)
Je pense que l'on pourra s'attendre à quelques références à Indiana Jones ;)



Pour les Compétences de Confection:
Utilisons la même technique


 

Selon la spécialisation que vous aurez choisie, votre équipage pourra fabriquer des armures, des armes, des implants ou d'autres types d'objets et équipements utiles.


Je sais vous allez me dire, c'est compris dans la Fabrication d'Artefacts mais un Artefact c'est nettement plus qu'un équipement utile...
On pourrait clairement penser qu'il y aura une Compétence de Fabrication d'équipements et autres gadgets, certainement très recherchés par les Chasseurs de Prime, Agents Impériaux et autres Contrebandiers. Les quatre compétences de récoltes pourraient fournir les composants nécessaires à cette compétence de confection.
Exemples d'équipements et de gadgets: Mine Laser, des rockets boosters pour les partenaires droïdes, des lunettes protectrices, et autres jetpacks, etc...



Frein non fourni...Ni le lance-roquette...



Si on regarde en détail la Compétence de conception Fabrication d'Armures

Fabrication d'armures - la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle

source
Donc Fabrication d'armures n'utilisent que les métaux et blindages. Alors comment fabriquera t'on les robes Jedi/sith, les tuniques des Agents Impériaux et les vestes des Contrebandiers...
On sait que les Consulaires Jedi et les Inquisiteurs Sith peuvent utiliser

Armure Maitrisée: Légère (Rang 1)

Compétence Passive
Peut équiper des armures légères.

Source



Existe aussi en bleue azur



Ce qui semble laisser penser qu'il y aura une Compétence de Fabrication d'Armure Légére ou Moyenne (en tissu, cuir ou autre composant non métallique)
Exemples:


Sabre non fourni






Passons maintenant aux Compétences de Mission:


Il existe plusieurs sortes de compétences de mission. Votre équipage aime-t-il mener des recherches ? Participer à des missions diplomatiques ? Échanger des marchandises illégales ?


Que serait Star Wars sans la Contrebande de marchandises illégales (en espérant que nos partenaires ne finissent pas comme Han Solo en essayant de rouler Jabba ;) )


Travaillerons nous pour le Soleil Noir ou...



Exemples de marchandises de contrebande: Chak-root, toutes sortes d'épices, de la nourriture et de l'eau pour soutenir un blocus, et parfois certains contrebandiers se spécialisent dans la recherche de marchandises rares ou d'artefacts pour des clients qui souhaitent éviter les canaux officiels.(mais là on déborde sur le domaine de la Chasse au Trésor)


...L'Echange





Pour la dernière compétence de Mission, les choix sont vastes:

La Chasse de Primes (peu réaliste car n'a de sens que pour le Chasseur de Prime)
Le Sabotage (idem n'a pas de sens pour les Jedi, gros risques de points du coté obscur)
Recherche et Sauvetage (peu réaliste pour les Sith, si un Sith se fait capturer c'est à lui de s'en sortir)



Voilà ce sera tout pour le premier numéro de SPECULATION, la suite au prochain épisode.

Je vous invite aussi à répondre au sondage (dans la partie commentaire) pour savoir quelles compétences vous intéressent le plus. :)

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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