Aprés la mise à jour de vendredi et l'annonce des Flashpoints/Zones Litigieuses, il fallait évidemment s'attendre à la dissection de cette vidéo par DarthHater.

Suivra l'interview centrée sur les Flashpoints/Zones Litigieuses de Jesse Sky, World Designer par Gamespot, traduite par Armaggion de la guilde Lumav

Mais assez parlé, voiçi donc la traduction de cette dissection (pas moins de 28 images ont été décortiquées!)

Dissection de la vidéo de Taral V par DarthHater

La race de Yoda sera en jeu.

Les pouvoirs de la Force pourront être utilisés sur l'environnement afin de faire exploser des containers.

La compétence de furtivité du Contrebandier. La texture semble légèrement différente?

Un bon exemple de l'amélioration des détails des yeux vue dans la démo du Jedi immersion day.

Une bonne image d'ensemble du complexe.
Le même véhicule type APC vue sur Quesh et sur des concepts arts.
Un nouveau type de droide vue ici.

Des Terentateks en cage.
Un autre là bas.
En provenance de la description du concept art: "Les Terentateks se nourrissent du sang des utilisateurs de la Force."

Il est possible que ce soit l'objectif.
Il est possible que ce soit un Mini-Boss ou un Boss.
Cela ressemble a une instance standard demandant d'attirer les groupes un à un.

Une façon d'attirer les groupes intéressante, le Consulaire en train de tanker ou de s'occuper du Sith, le Chevalier se concentrant sur le groupe de quatre, le Soldat se concentrant à descendre le plus gros droide esseulé.

Un nouveau look pour le speeder bike vue ici.
L'icone de compétence de destruction vue ici a changé par rapport au précédent.

On voit ici que les designers d'équipements/objets bossent très dure ;)

Un bon exemple ici de ce à quoi devrait s'attendre les joueurs de Twi'lek au niveau des équipements pour la tête.

Il est fort probable que ce soit un Boss vue ici, pour ceux qui pensaient que nous échapperions au monstre géant comme Boss - désolé.

Une nouvelle compétence vue ici, le contrebandier sort ce qui ressemble à un shotgun et prend en embuscade l'ennemie par un tir rapide dans le dos, cette compétence est utilisée en mode furtif et par derrière.

Encore un exemple de customisation faciale.

Un nouveau sac à dos pour le Soldat vue ici.
Un nouveau droide vue ici.
Encore un exemple de l'utilisation de mise à couvert, cette fois-ci utilisant les murs comme lors de la démo de la PAX, mais cette fois-ci de façon plus visible.

Il y a de nombreuses spéculations qui abondent pour savoir si c'est un Jedi Sentinelle ou un Gardien. C'est probablement un Jedi Sentinelle utilisant un seul sabre laser, ce qui amène évidemment un nouveau débat sur le fait qu'il puisse, ou non, ne porter qu'un seul sabre laser.
Cela serait plus difficile à justifier si c'était un Gardien - pourquoi ne porterait-il qu'une armure légère? Ce détails permet de penser que c'est plus probablement un Jedi Sentinelle.

Affichage en Aurebesh

La couverture portative a changé de look, aprés (à gauche) avant (à droite) (Merci à Creedants pour la découverte)
Objectifs de Quetes/Flashpoints

Suite aux derniéres informations, l'image montre une action du droide en cours lors de la prise d'image: "Un Prototype de droide de guerre de la Republique surcharge ses boucliers aprés avoir senti l'arrivée d'une section d'abordage Impériale." Le droide dans la vidéo fait la même chose, un indice sur des mécanismes possibles de boss montré içi. C'est juste des spéculations à ce niveau mais l'inclusion de la description la rend plus plausible.

Deux nouveaux objectifs de Quetes/Flashpoints vu içi clignotant, leurs importances sont inconnues pour l'instant.

Un Soldat vu avec un pistolet au coté sur une image et sur le reste de la vidéo il est vu sans.

Un Soldat vu avec trois fusils distinctement différents lors de la vidéo.

Soldat vu avec une armure trés réfléchissante et qui ressemble parfois à un miroir lors de la vidéo. Si vous regardez précisement vous pouvez voir des distorsions et des reflexions dans l'armure.

On voit içi les effets de l'utilisation de Vague de Force.

Animation/effet de soins a changé depuis la derniére fois.

L'effet de sabre semble plus prononcé içi, il semble avoir changé légérement depuis la derniére fois et montre une subtile bordure de chauffe autour de la zone de coupe. Un exemple du visuel précédent sur la droite de l'image.

Des exemples de poignées de sabre. Celui du Chevalier Jedi semble avoir un look plus fantaisiste, observez les détails du pommeau. La garde du sabre ressemble à celle d'un des sabres de Luke dans les films.
D'un autre coté, le Consulaire semble plutot prendre des détails du sabre de Vador.

Un nouveau poster vu içi dans le décor, c'est malheureusement la seule fois qu'il est vu dans la vidéo et aussi la seule image où on le voit entiérement. Il semble au vue des quelques lettres, que c'est une affiche de prime. Il y a le symbole des credits galactiques dans le coin supérieur gauche. Cherith et RogueJedi86 pensent que c'est un Ithorien.

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Interview du World Designer, Jesse Sky par Gamespot traduite par Armaggion de la guilde Lumav

Le World designer Jesse Sky rentre dans les détails de la mécanique des "zones litigieuses", les aventures coopératives exigeantes prévues pour The Old Republic.

The Old Republic est l'un des jeux les plus attendus de l'année, probablement parce que c'est un jeu massivement multijoueurs qui se déroule dans l'univers de Star Wars d'abord exploré par BioWare dans Knights of the Old Republic. Le jeu vous permettra de jouer un Jedi, un Sith, un chasseur de primes, un contrebandier, ou l'un des nombreux autres types de personnages, et d'explorer le conflit entre la République et l'Empire Sith. Au cours de vos voyages, vous en viendrez très probablement à explorer une zone litigieuse - les aventures coopératives du jeu qui sont peut-être analogues aux donjons que vous pourriez avoir exploré dans d'autres jeux. Mais différent. La premiere zone litigieuse à être dévoilé est Taral V, une aventure en territoire républicain. Le World designer Jesse Sky nous présente ce nouveau domaine et comment la façon dont les flashpoints fonctionneront en général.

GameSpot: Donnez-nous un aperçu de la zone litigieuse de Taral V. Quel est le but de cette région dans l'histoire du jeu, et comment le fait de le remporter changera le cours des aventures d'un personnage ?

Jesse Sky: L'empereur détient un puissant Jedi captif dans sa prison personnelle : une station spatiale gigantesque au cœur de Maelstrom Nebula. Seul un calculateur Gree est capable de naviguer sur les tempêtes cosmiques traîtresses qui entourent la prison. Heureusement, la République a appris que l'Empire détient un dispositif de ce genre dans la jungle du système Taral V.

Votre mission est d'infiltrer la forteresse impériale cachée sur Taral V et de récupérer ce calculateur. Un succès permettrait à la flotte de la République de lancer un assaut sur la prison où l'on pourra, peut-être, sauver le prisonnier Jedi.

GS: Sans gâcher la surprise, pouvez-vous nous faire faire un rapide tour d'horizon de ce à quoi ressemblera la conquête de cette zone litigieuse ? Quel genre d'ennemis les joueurs auront-ils à affronter ? Quel type de compétences et de tactiques seront importants ? Combien de temps la zone litigieuse est-elle supposée prendre ?

JS: Vous et vos amis formerez un commando d'infiltration et vous atterrirez en navette dans la jungle au-delà des murs de la forteresse. Vous devrez faire face à des bêtes vicieuses, combattre une légion entière de soldats impériaux, et affronter les Sith impitoyables qui supervisent les activités sur la planète. La forteresse de Taral V se double d'installations de recherche, de sorte que vous devriez vous préparer à gérer des armes de haute technologie.

Taral V peut être joué en 90 minutes environ, ce qui représente la durée moyenne d'une zone litigieuse. Une visite vraiment complète prendrait probablement plus de deux heures. Si vous avez des amis furtifs, il se pourrait bien que vous les trouviez particulièrement utiles dans cette mission.

GS: Plus largement, comment est-ce que Taral V s'intègrera dans The Old Republic ? Quel niveau approximatif devraient avoir les personnages qui s'y collent ? Est-ce qu'il y aura besoin d'un grand groupe de joueurs pour s'engager ?

JS: Taral V est destiné aux joueurs de niveau 32 ou plus, et a été conçu pour un groupe complet de quatre joueurs.

GS: Parlons des zones litigieuses en général. Combien seront incluses dans le jeu au lancement ? Comment les joueurs seront-ils guidés vers elles au cours du jeu, et quelle sera leur importance dans l'expérience globale d'un joueur ? Par exemple, nous comprenons que les batailles joueur-contre-joueur (JcJ) sont conçues pour que les joueurs puissent s'y consacrer intégralement, et gagnent tous leurs niveaux et leur butin dans ce cadre. En sera-t-il de même pour les zones litigieuses ?

JS: Je ne vous révèlerai rien du contenu final, mais les zones litigieuses sont une partie essentielle de l'expérience du jeu et vous mettront au défi dès un niveau relativement bas et jusqu'à la fin du jeu. Vous pourrez passer une grande partie de votre temps de jeu avec eux, c'est clair, et il y a beaucoup d'incitations à le faire.

GS: Dans de nombreux jeux massivement multijoueurs avec différents types de contenu, on voit souvent certains joueurs qui se concentrent sur une façon de jouer en particulier : certains sont des artisans, d'autres ne font que des quêtes, et certaines personnes ne font que du JcJ. Est-ce que les zones litigieuses ciblent une catégorie particulière de joueurs ?

JS: Les zones litigieuses sont conçues pour amuser tout le monde, mais ils plairont encore plus aux joueurs qui apprécient un jeu coopératif. Je voudrais également dire que nous avons une sympathie particulière pour les joueurs qui sont un peu lassés des donjons "traditionnels". Mon équipe adore les donjons, mais nous souhaitons que les zones litigieuses représentent une étape dans l'évolution vers quelque chose de plus attrayant. Mon espoir c'est que même les joueurs qui jouent d'habitude en solo soient attirés et cherchent à intégrer un groupe.

Sur un plan personnel, je cible mes amis. J'ai masterisé une campagne papier de Star Wars à la fac et donc créer des scénarios coopératifs intégrés dans une histoire à l'intérieur de cet univers est vraiment enthousiasmant pour moi. C'est comme être assis à nouveau derrière l'écran du maître de jeu, sauf que je suis accompagné par une foule de gens talentueux, et nous avons de puissants outils à notre disposition.

GS: Les zones litigieuses sont manifestement destinées à être des expériences stimulantes, mais une fois que vous en avez terminé une, est-ce que c'est définitif ? Qu'est-ce qui est prévu pour inciter des joueurs à rejouer la zone litigieuse plusieurs fois ? Autres niveaux de difficulté ? butin aléatoire ? Une sorte de système de points qui vous rapporte de prestige pour avoir fini ces zones ?

JS: Les zones litigieuses sont prévues pour être répétables, et nous nous efforçons d'inclure des éléments qui permettront de maintenir l'attrait pendant plusieurs sessions. Le gameplay dans un flashpoint est très intense, ce qui contraste un peu avec le jeu dans le monde ouvert, mais il nous permet d'engager les personnages de plein de façons intéressantes. Par exemple, vous pouvez explorer la région et découvrir un secret que change la mécanique d'un combat contre un boss. Ou bien vous pouvez prendre une décision à un point de l'histoire qui change le cours du gameplay.

Naturellement, vous trouverez quelques-uns des meilleurs équipements dans les zones litigieuses. Il y aura d'autres mécanismes de récompense également, mais notre objectif principal est de les rendre amusants. Le plaisir est ma motivation préférée.

GS: Pouvez-vous nous en dire plus sur l'avancement du développement du jeu ? Sur quels aspects l'équipe de développement se concentre-t-elle ?

JS: Le développement progresse très bien, et nous sommes tous contents d'avancer vers notre dernière ligne droite. Nous continuons de reçevoir des retours vraiment très positifs de notre campagne de test actuellement en cours, ce qui nous a permis de mieux équilibrer le combat, les drops, et le flux des quêtes, plus beaucoup d'autres choses. Cela a été un énorme stimulant psychologique d'avoir ce retour de la part de vrais joueurs, retour que nous pouvons exploiter pour améliorer le jeu. En ce qui concerne mon équipe, nous continuons à développer des zones litigieuses. Tout le studio est très occupé.

GS: Voulez-vous ajouter autre chose à propos des zones litigieuses, ou du jeu en général ?

JS: Beaucoup d'entre nous jouent au jeu sur leur temps libre autant que d'heures travaillées pendant la semaine. C'est vraiment passionnant. J'ai du mal à m'en extraire pour jouer à d'autres jeux après, et ça en dit long.

GS: Je vous remercie.

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