Alors que la sortie de Hatred créée la polémique, j’ai choisi de prendre l’actualité à contrepied en parlant non pas des jeux non violents, mais dans lesquels le joueur n’a aucune arme.  De Shenmue à P.T, nous allons voir ensemble l’intérêt que peuvent avoir les développeurs à nous confisquer tous nos joujoux.

Un jeu sans armes ça peut paraitre exceptionnel de prime abord et pourtant cela n’est pas si rare que ça.  Bon nombre de jeux nous dépossèdent de toutes armes et ainsi nous privent de certaines possibilités, comme celle de détruire ou de perpétrer divers actes de violences gratuites. Au-delà de cela l’absence d’arme a surtout pour effet de changer le rapport entre le joueur et son environnement et offre plusieurs opportunités aux développeurs.

 

De l’action toujours de l’action

Un jeu sans arme n’est pas forcément un jeu dénué d’action bien au contraire. Quand je parle d’arme je parle aussi de la possibilité de frapper ou de nuire aux ennemis, aux pnj et à l’environnement de manière directe. Par exemple je considère Super Mario Bros comme un jeu dans lequel le joueur est armé. Car dans ce dernier le joueur peut sauter sur la tête de ses ennemis pour les tuer, taper les blocs pour les détruire et peut de plus s’armer de power up.

Mêmes initiales : SMB mais pas d’armes, Super Meat Boy n’offre pas la possibilité au joueur de tuer directement les ennemis ou de détruire l’environnement. Le joueur ne peut que fuir et éviter les ennemis et autres pièges mortels. De ce fait l’absence d’arme enrichie le gameplay et force le joueur à avoir une plus grande attention vis-à-vis de l’environnement. Pour déjouer les ennemis et surtout les pièges, le joueur ne peut que les éviter, pour cela il doit avoir une très bonne connaissance des niveaux et doit calculer ses déplacements en fonction de l’organisation de ces derniers. Les armes ou la possibilité de détruire ces pièges et ennemis auraient littéralement tué le gameplay d’un Super Meat Boy, dont la richesse repose sur la précision des contrôles. Ainsi c’est la précision du gameplay et la profondeur des contrôles qui deviennent les armes ultimes, les capacités de reflex et de compréhension du joueur sont au centre du jeu et cela grâce à l’absence d’arme.

Dans le même ordre d’idée Jet Set Radio place le déplacement au cœur de son gameplay. Le joueur dans le pire des cas ne peut que bousculer les policiers pour prendre la fuite. Pour s’en sortir le joueur doit encore une fois observer attentivement les niveaux et saisir les opportunités de fuites offertes par le décor.

 

Observation et écoute

Retirer au joueur la possibilité de détruire change son rapport à l’environnement. Les objets et pnj ne sont plus des cibles potentielles, on recherche alors d’autre type d’interactions, comme le dialogue ou l'entraide. Dans Shenmue le rapport à la ville et aux décors est contemplatif, on marche lentement et on prend le temps d’observer et d’écouter la vie qui nous entoure.

C’est ce qui rend Shenmue saisissant, l’attention portée à chaque détail est palpable car le jeu et le rythme de ce dernier nous mettent dans un état d’esprit particulier, qui nous permet de les apprécier. Jouer à GTA V en vue subjective et sans arme procurera le même type de sensations, on s’attardera davantage sur les détails et on profitera du monde qui nous entoure.

Dans Gone home l’histoire se raconte à travers le décor. C’est en fouillant la maison de fond en comble que l’on découvre petit à petit ce qui est arrivé aux habitants de cette dernière.

Ici l’absence d’armes et d’ennemis permet de s’attarder sur les détails et de prendre son temps. De part ce procédé la progression de l’intrigue est minutieuse et captivante. Ce type d’approche peut rappeler dans une certaines mesure des jeux comme Myst ou Riven.

Journey dans un autre style centre son gameplay sur le plaisir procuré par la glissade, le vol plané et la contemplation. En outre l’approche originale du multijoueur nous démontre que les interactions entre joueurs peuvent être très riches et intéressante en l’absence d’arme. L’autre joueur devient un camarade, un compagnon d’aventure ou même un guide, parfois il reste une silhouette inconnue qui nous fuit. Seule une touche nous permet d’émettre un son abstrait pour communiquer, et cela suffit.

Etonnamment on prend le temps d’écouter l’autre et de voir ce qu’il a à nous montrer. Lorsque l’on tombe sur un nouveau joueur, on lui donne des conseils et on devient ce guide, une sorte de relais du savoir est ainsi née au sein de la communauté Journey.

 

Réfléchir avant d’agir

L’absence d’arme est aussi propice aux jeux de réflexions. Lorsque l’on n’a pas de shootgun pour défoncer une porte, il faut trouver un autre moyen de l’ouvrir ou de la contourner. Les Gone home, Myst et Riven cités précédemment entrent évidemment dans cette catégorie.

Les géniaux Portal 1 et 2 remplacent notre arme habituelle par un portal gun qui nous permet de créer 2 portails afin de résoudre un paquet d’énigmes. Encore une fois c’est l’observation et la compréhension qui sont mises en avant. Pour s’en sortir le joueur doit observer les différentes chambres de tests et redoubler d’ingéniosité pour parvenir à la sortie. Le joueur doit aussi faire preuve de rapidité et de reflex dans certains cas, Portal regorge de situations toutes plus ingénieuses les unes que les autres. Pour se défaire de tourelles armées il faudra se servir avec malice des lois de la physique et de son Portal gun. Les salles sont redoutables et poussent le joueur à analyser très rapidement son environnement.  Cette approche est d’autant plus grisante lorsque l’on joue à deux au mode coopération.  

Parmi les jeux de réflexion dans le même style on pourra aussi citer Antichamber qui joue sans cesse avec notre perception et nous déstabilise en permanence.

Dans The Stanley Parable le joueur est placé dans un décor à priori banal qui regorge de possibilités. Cette fois ci ce sont les choix que le joueur fait au fil de sa progression qui font avancer « l’intrigue ». The Stanley parable pose la question de la liberté du joueur et de sa capacité à sortir des sentiers battus.

Il met aussi en exergue nos automatismes de joueur comme appuyer sur tous les boutons que l’on voit en espérant que cela produise quelque chose. Ici l’absence d’arme et d’ennemis nous permet de prendre notre temps et de tenter tout et n’importe quoi pour fuir le déterminisme et le dictat de la voix du narrateur. Le jeu ne propose aucun ennemi et aucun challenge et n’en reste pas moins passionnant. 

Limbo est aussi un jeu de réflexion, dans le sens ou l’absence d’arme rend le joueur faible et vulnérable. Il doit se jouer des ennemis et des pièges du décor en observant et en comprenant. De plus l’absence d’arme crée ici une tension et un sentiment de fragilité qui m’amène au dernier point, l’effroi.

 

La peur

Ne pas avoir d’arme dans un jeu c’est aussi avoir peur. Les survival horror sont basés sur ce principe, il faut que les munitions soient rares et limitées. Un joueur surarmé n’aura peur de rien, mais retirer lui tous ses chargeurs et un zombie deviendra tout de suite plus effrayant. Certains survival horror vont encore plus loin et retire toutes armes au joueur. Cette pratique s’est popularisée mais ne date pas d’hier. Des jeux comme Clock tower ou Project zero reposent sur ce principe de fragilité. Dans les deux cas on joue une fillette japonnaise qui ne peut que fuir ou prendre des photos face à un sérial killer ou des fantome.

Dernièrement c’est le défunt P.T qui a utilisé ce procédé à merveille. En vue subjective et sans arme le joueur avance d’un pas hésitant dans un couloir « infini » pour le moins intimidant. Reprenant un peu le principe de Gone Home ou d’amnesia, P.T propose au joueur de s’attarder sur les détails afin d’essayer d’en savoir plus sur l’intrigue. Seulement l’atmosphère est terrifiante et les évènements glaçants.

P.T a été l’un de mes tout premiers « jeux » sur PS4 et c’est pour moi l’un des moments les plus forts que j’ai eu entant que joueur. Ici pas besoin d’arme ou d’accessoires, le simple fait de parcourir un espace immersif suffit à créer des sensations intenses.

Dans le même genre on peut bien sûr citer Outlast ou amnesia.  Dans le cas du jeu horrifique l’absence d’arme est un réel plus, il n’y a rien de plus terrifiant que d’être fragile et totalement impuissant face à un serial killer ou un monstre qui vous fonce dessus.

 

Voici donc qui conclut cet article sur l’intérêt des jeux sans armes. Les possibilités sont multiples et les approches variées. L’absence d’arme peut mettre en avant l’expérience, et le simple fait d’être immergé dans un univers. L’arrivée de réalité virtuelle va sans doute populariser les jeux sans armes. Car des expériences plus immersives pourront sans doute se passer d’arme sans pour autant devenir ennuyeuses. L’observation est ainsi toujours mise en avant et permet au joueur d’avoir une approche plus minutieuse et immersive du média vidéo-ludique.