Ethique du game design

Mécaniques manipulatrices et compulsives

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upselo11h36 | 2 Novembre 2010 | 36
Divers
par upselo
Sélectionné par la rédaction
Quel équilibre trouver entre jeu prenant et mécanisme de conditionnement ?

Certains thèmes m'obsèdent plus que d'autres. Mon article sur l'avenir des mécaniques du jeu vidéo, celui râlant contre les récompenses et les objectifs, ma question lors du podcast Courrier des lecteurs, et celle à venir au collègue d'EsKa, en sont les signes.

Et je reviens aujourd'hui encore sur le sujet, avec l'aide précieuse de Jonathan Blow, le créateur de Braid. Celui-ci a en effet fait une présentation récemment à l'université de Rice, intitulée Video Games and the Human Condition (durée 1h30, dispo en vidéo et mp3), qui informe bien mon propos. Je vais en tenter une petite synthèse.

Certains jeux s'apparentent plus à une forme de contrôle mental parasite qu'à autre chose. La majeure partie de la production est très superficielle et se borne à procurer un divertissement temporaire.
Certains développeurs, dont Blow, pensent néanmoins que des jeux plus profonds sont possibles, et revendiquent des jeux "qui ont quelque chose à dire sur la condition humaine". Une appellation un peu pompeuse, un peu floue, mais évocatrice.

Si l'on regarde les premiers jeux vidéo, on peut trouver deux styles de jeu : des jeux comme Pac-man, encore très jouables, mais plutôt légers, ou des jeux comme des action-plateformers, avec un semblant d'histoire plus élaborée, mais dont l'exigence du game design (sauts millimétrés, ennemis nombreux, santé très limitée, etc.) les rendent quasiment injouables à présent.

Au fil du temps, les développeurs ont acquis une certaine expertise pour améliorer leurs jeux, les rendre plus accessibles, plus élaborés, plus prenants. On peut lister certaines méthodes éprouvées ainsi :

• L'histoire

Auparavant, dans un jeu d'aventure, quand on tombait sur une porte verte, il fallait se mettre en quête d'une clé verte pour progresser, puis cette étape passée, trouver la clé bleue pour franchir la porte bleue. Cette mise en situation n'était pas très immersive, relativement dénuée d'enjeu. Le scénario peut ainsi être mis à contribution pour enrober certains challenges que nous oppose le jeu. C'est ainsi par exemple que dans un FPS militaire, on devra venir en aide à un tank à sec en allant lui chercher du carburant à l'autre bout du niveau. Rien n'a changé dans les mécaniques, mais la situation est désormais plus plausible.
L'ajout d'un scénario même très superficiel, permet aussi d'exploiter la curiosité naturelle de la nature humaine, nous poussant toujours à découvrir l'information suivante, voire à accorder une importance disproportionnée à toutes les inepties.

• Le plaisir des yeux, des oreilles

Une explosion, la trainée lumineuse d'une épée, le petit feedback sonore d'un kill en multi, etc. Les êtres humains aiment les stimulations visuelles et auditives, et l'impact de la course technologique n'est plus à prouver.

• Un cycle de jeu très court

En plus du scénario qui fournit un but à long terme, les jeux se basent de plus en plus sur des objectifs clairement énoncés au joueur, qu'il sait pouvoir compléter en peu de temps et sans difficulté réelle. Ainsi, la mission à la recherche de carburant pour le tank est scindée en de multiples sous objectifs (rejoindre le poste d'observation pour repérer les ennemis, puis récupérer les clés du hangar à carburant, puis créer une diversion, puis récupérer le carburant, etc.). Ainsi, le joueur est constamment tenté de continuer à jouer un peu plus longtemps, car il aura toujours l'impression qu'un peu de temps supplémentaire lui permettra d'accomplir quelque chose.

• Sentiment de progression constante

Auparavant, les jeux se basaient sur le score pour jauger de la progression du joueur. Celui-ci rejouait encore et encore, progressait, et son score augmentait logiquement avec ses capacités. A présent, cette sensation de progression se focalise sur l'avatar du joueur, la progression est virtuelle. On gagne des points d'expérience, de l'équipement avec de meilleures stats, ou simplement plus de la monnaie du jeu.

Mise en boîte

De plus en plus, ces mécanismes de collection représentent des récompenses programmées, et donc une sorte de conditionnement par une boîte de Skinner. Une boîte de Skinner est une boite dans laquelle on enferme un rat, et on le récompense pour ses réponses à certains stimuli : s'il appuie sur un interrupteur un certain nombre de fois après une sirène et une lumière verte, il obtient une friandise. On peut ainsi conditionner l'animal pour avoir le comportement désiré. On se rend également compte que les résultats sont plus probants si le rat a besoin d'appuyer un nombre semi aléatoire de fois sur l'interrupteur (entre 2 et 10 par exemple).

L'exemple type de boîte de Skinner est d'ailleurs la machine à sous, conçue pour inciter au jeu compulsif, avec des bénéfices garantis sur le long terme pour le casino. Le parallèle avec les jeux vidéo est troublant : la mécanique du loot dans Diablo est ainsi exactement la même. Si l'on pouvait prédire à l'avance le drop d'un ennemi ou le contenu d'un coffre, le jeu s'apparenterait trop à une tâche et serait bien moins captivant.

Le cas Farmville

A ce petit jeu des mécaniques de jeu compulsives, Farmville est le meilleur. On combine le background fantaisiste de la ferme qui donne son contexte au jeu, avec des graphismes enfantins mignons, avec des objectifs très courts, réalisables en quelques clics, et la sensation merveilleuse de toujours progresser, en agrandissant sa ferme, en améliorant ses récoltes, etc. S'ajoute à tout cela une gestion du temps de jeu qui incite fortement à revenir à intervalles réguliers. Farmville étend ainsi son emprise jusqu'aux moments ou l'on ne joue pas : les possibilités de jeu étant limitées sur une durée donnée, avec un nombre d'actions limitées, on perd en possibilités si on ne joue pas régulièrement.

On voit ainsi que Farmville n'est pas optimisé pour maximiser le plaisir du joueur, mais pour maximiser la fréquence de ses parties et son temps de jeu, et sa capacité à attirer des joueurs dans le mécanisme (sinon, on ne l'assaillirait pas de prompts proposant de publier des updates sur son mur facebook, on ne limiterait pas ses actions, etc).

Le processus de développement de Farmville est d'ailleurs assez symptomatique des priorités du jeu. Pour faire simple, un changement envisagé sur le jeu est testé sur une moitié des joueurs, et en fonction des résultats (très rapides compte tenu de la quantité de joueurs) sur le temps de jeu, la visibilité des joueurs, la version la plus rentable est gardée. On passe ainsi d'un développement mené par les idées et la volonté du développeur, qui conçoit son œuvre, à une approche plus scientifique, pour maximiser certains critères de "plaisir de jeu".

Éthique

Pour Jonathan Blow, une barrière éthique est franchie. Les mécaniques de jeu sont explicitement conçues pour exploiter le joueur de la manière la plus efficace et rentable. On peut parler de manipulation, de conditionnement. Il n'y a pas de respect du joueur, on ne cherche pas à lui procurer une expérience intéressante, signifiante, juste à exploiter son ennui, son temps.

Alors évidemment, on peut rétorquer que ces gens jouent volontairement, qu'ils estiment en retirer un certain plaisir. Blow soutient lui que la question ne se situe pas sur une démarcation volontaire/contre son gré, mais plutôt d'un point de vue bénéfique/nocif. Et il poursuit même le raisonnement jusqu'à comparer les joueurs de Farmville aux victimes d'une escroquerie. Après tout, les victimes de Madoff étaient bien heureuses avant de découvrir l'affreuse réalité.

D'ailleurs, il poursuit la comparaison, non sans ironie, en affirmant que Farmville "farme" ses joueurs, et que l'expérience d'évolution du game design est un jeu bien plus intéressant que le jeu lui-même : penser à de nouvelles évolutions, les tester, comparer les résultats selon différents critères, choisir une solution et répéter pour améliorer le modèle, avec pour enjeu influencer le comportement d'une nation (il y aurait à ce jour environ 60 millions de joueurs de Farmville).

Pour finir et nuancer ce propos, il faut garder à l'esprit que ces pratiques de game design énoncées au début de l'article ne sont pas forcément évitables non plus : dans un monde hautement compétitif, il y a des concessions à faire pour l'accessibilité de son jeu. Des graphismes soignés pour assurer un bon premier contact, une forme ou une autre de tutorial pour ne pas perdre le joueur instantanément avec un gameplay complexe permettent entre autres d'atteindre une masse critique de joueurs/clients, pour que le développeur puisse continuer à proposer les expériences vidéoludiques qu'il désire.

C'est un équilibre délicat qu'il appartient à chacun de trouver, entre un respect du joueur et de sa liberté d'un côté, et de l’autre un certain degré de manipulation pour assurer l'accessibilité du jeu à suffisamment de personnes.

Personnellement, je crains que trop peu de développeurs remettent en cause la possible nocivité de pratiques manipulatrices, les acceptant trop promptement au nom d’expériences fun et prenantes (quand en fait ils veulent dire superficielles et compulsives). Je préfère dans l’idée des jeux moins accessibles, qui demandent plus d’investissement de ma part, qui me permettent d’exprimer une certaine initiative, et engagent un dialogue réfléchi entre joueur et développeur. Enfin, dans la pratique, c’est forcément moins facile : ou pourquoi il est plus fun de jouer à Uncharted 2 qu’à Hitman.

C’est pas gagné tout ça.

COMMENTAIRES
BlackLabel
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BlackLabel
02/11/2010, 13:39
En ce qui concerne les objectifs, ça a tendance à casser mon fun. Dans Battlefield Bad Company, entre détruire un canon, un pont ou un relais radio, il n'y a aucune différence. Dans les trois cas, il faut nettoyer les lieux et poser un explosif, on a l'impression de faire la même chose du début à la fin, et plus encore si les décors se ressemblent (ce qui est le cas dans ce jeu).

Lorsque les missions se ressemblent pour faire avancer le scénario, il y a déjà un plus. On a l'impression de progresser, d'aller vers quelque chose, que le scénario soit bon ou pas d'ailleurs. Dans Max Payne on fat la même chose du début à la fin, mais les décors changent, l'histoire se poursuit. Les objectifs à atteindre sont liés à notre enquête, et nous donnent le sentiment de participer directement aux événements.

thyre
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thyre
02/11/2010, 15:13
Je viens de lire l'ensemble de tes articles. Je te remercie pour avoir partagé ses réflexions. Je me permets d'ajouter les miennes.
Pour résumer, voila comment j'ai compris tes articles. Cela me parait nécessaire pour une meilleur compréhension mutuelle ^^.
D'une part tu condamnes notre oisiveté. Nous ne sommes pas créatifs et cherchons sans cesse à être guidé, tenu par la main.
Tu condamnes le manque de contenu réel des jeux. Des jolies cascades, un petit sourire colgate sur une réplique ravageuse et des femelles à forte poitrine. Que demande le peuple ?
Tu prends conscience que le game designer a une responsabilité vis-à-vis du joueur comme le professeur vis-à-vis de ses élèves. Par le jeu, tu peux amener une personne là où tu le souhaites (tout comme par le dialogue ou la propagande ou que sais-je). Tu nous mets en garde car cela peut être plus « subtil » qu'une affiche titrant « à mort les petits rouquins à lunette ».

Qu'est ce qu'un jeu sinon des règles et un objectif? On ne joue pas au monopoly pour faire le tour du plateau. Tu pourrais prétendre que le livre de règle est un frein à l'initiative et à la liberté mais pour moi, jeu signifie ni plus ni moins règles (tiens, un programmes informatique aussi d'ailleurs) et objectifs.
On pourrait vendre un jeu avec dans la boite simplement un plateau, des pions et aucune notice. Je suis sur que tu adorerais car ta première tache serait de "créer" un jeu et tu trouves cela "gratifiant", ce n'est pas pour rien que tu t'intéresses au game design. Seulement voila, il faut des gens comme toi et des gens comme nous qui sommes simplement là pour jouer là où toi tu regardes ailleurs.
Tu reproches aux éditeurs de nous vendre du vent enrobé de jolis effets spéciaux et ainsi nous avons "perdu" notre temps là où nous aurions pu nous enrichir tout en nous divertissant. Tu t'intéresses au métier de game designer et tu te découvres des responsabilités envers les joueurs. Tu dois même être navré de nous voir acheter de la merde en masse.
Cependant, sommes-nous tous aveugles de ce que nous consommons? Lorsque je passe des jours sur un jeu flash pourris sur le net ou un MMORPG, me crois tu aveugle du fait que je sois simplement en train de tuer le temps?
Les éditeurs ne font que nous donner ce qu'on demande. Tu peux dire que c'est la facilité face à un jeu de rôle papier qui demandera plus de créativité mais le fait est qu'au final, peu sont des créatifs sur cette terre et peu également peut se targuer d'avoir une réelle sensibilité artistique. Par ailleurs, si nous avions une telle rage de l'indépendance, une telle haine des règles établis, nous n'en serions pas là.

Clairement, le concepteur m'a amené à effectuer les actions qu'il m'a encouragé à faire. Clairement, tout ce que je fais répond à une seule question : est ce que c'est ce qu'on attend de moi ou pas? Est ce que cela va me faire "gagner"? Lorsque Mass effect permet de personnaliser les dialogues, je ne fais que me demander quelle réponse est « conciliante » et quelle réponse est « pragmatique » au lieu de me demander ce que j'aurais répondu. Après, un jeu peut me présenter 42 trophées, j'en ai rien à faire. Tu parles comme si nous étions forcés d'accomplir le jeu à 100% mais de moins point de vu, le concepteur nous propose des objectifs et nous choisissons lesquels nous intéresse, nous ne sommes pas complètement esclaves. Au final, chacun s'amuse comme il veut et tous ne tirent pas de plaisir dans la créativité.

Après, tu évoques une autre idée. Débarrassons nous des règles et des enjeux, débarrassons nous du commercial et allons plus loin que le simple jeu.
Cependant et malgré toutes les prétentions de son auteur, Je suis convaincu que Braid est bien un jeu. Les objectifs me semblent clairs, ce sont les mêmes que ceux de ce bon vieux mario. Je n'ai jamais été perdu dans Braid et mon expérience de joueur m'a parfaitement préparé à finir ce jeu. Comment dois je exploiter mes capacités et l'environnement qui m'entoure pour avancer (car le sentiment de progression existe bien dans ce jeu) ? Tu peux également faire savoir au concepteur de ce jeu que non, je ne resterai pas 2h sur un nuage à la con pour avoir ma constellation.
Faire des concessions pour l'accessibilité ? Pour un jeu oui. Pour une ½uvre artistique jamais. Cependant, vouloir produire une ½uvre artistique, ce n'est pas la même démarche qu'amuser. Pour moi, c'est clair. Ce qu'il appelle concessions, c'est ni plus ni moins ce qui fait de son jeu un jeu. Ce qu'il appelle « dire des choses », c'est de l'art. La même question se pose pour le cinéma, la BD, la littérature ou simplement le graphisme. Qu'est ce qui relève de la complaisance et qu'est ce qui relève de l'art ?

Tu dénonces aussi les dérives lorsque le concepteur manipule le joueur à des fins commerciales par exemple (le jeu en ligne est un bon exemple), n'hésitant pas à créer la frustration simplement pour accrocher le joueur dans un intérêt personnel comme peuvent le faire les casinos.
Tu peux pousser plus loin. Qu'est ce que « parler de la condition humaine » si ce n'est donner un point de vu. De part la nature du jeu vidéo, il est extrêmement facile d'amener une personne à se ranger de ton côté. Certains appelleront cela « potentiel pédagogique » et d'autres « manipulations ». Tout dépend de l'intention de l'auteur. Tu sais, j'ai fait des années et des années de mathématiques. L'impact sur ma façon de penser est réel. Où est ma liberté dans tout ça ? Pense à l'éducation, pense à la société. Quelqu'un a simplement établi qu'apprendre à raisonner mathématiquement était « bien » et d'autres libre penseurs et philosophes diront que cela a fait de moi un être étriqué. Donner son point de vu, c'est influencer. Un chef d'entreprise sera ravi d'apprendre que je trouve gratifiant d'accomplir des objectifs. Est-ce qu'en renonçant à simplement « amuser », tu prends justement le risque de « manipuler ». Vas-tu choisir de faire des pacman ou des jeux à contenu ? Cela dit en passant, t'offrir un plateau de jeu sans règle et te dire de te débrouiller peut se révéler être un exercice de créativité. Au final, on t'apprendra à trouver gratifiant de créer et on fera de toi un bon game designer tout comme en face, on aura appris à Kevin a remplir des objectifs à court terme et à trouver cela gratifiant. On en fera un bon employé de bureau. Faut de tout pour faire un monde. Qui peut dire qui est meilleur que l'autre ? Téléstar qui transforme des artistes en dieux ? Tu nous mets en garde sur le fait que les jeux font de nous des assistés. Tu as peut être raison. Effectivement, les jeux encouragent assez peu la prise d'initiative.

upselo
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upselo
02/11/2010, 15:40
Oula, réponse impressionnante ^^. Je vais essayer de répondre :

Je ne renie pas règles et les objectifs en soi, ni Blow d'ailleurs. Pour reprendre l'exemple de la présentation de Blow, les échecs sont un jeu avec des règles et des objectifs clairement énoncés qui est divertissant. Il remplit très bien son rôle de jeu sans reposer pour autant sur des astuces psychologiques. Il permet aussi une large part de créativité, même avec des règles immuables.
Donc je ne pense pas demander forcément des oeuvres d'art ou des brûlots politiques quand je demande des jeux plus éthiques.

Le sentiment de progression dans Braid existe également, mais il résulte d'une progression réelle : on a vraiment passé une épreuve, on a vraiment dû réfléchir pour résoudre l'énigme. A l'opposé, le sentiment de progression mis en cause est celui qui attribue une progression virtuelle au personnage (les xp reflètent plus le temps consacré qu'une amélioration du niveau).

Donc je ne pense pas avoir de problèmes particuliers avec les règles (après tout, on n'a jamais qu'un arsenal limité d'actions disponibles dans un jeu), ou la "manipulation" du joueur par ce moyen. Et même quand elle est plus prononcée, elle n'est pas forcément mauvaise : BioShock et MGS 2 jouent très bien avec l'emprise du développeur sur le joueur. Ce n'est pas un contrôle gratuit ou vide de sens.

Après, pour la conscience des gens de perdre leur temps, c'est en partie vrai. Mais, pour reprendre encore un exemple de Jonathan Blow, si l'on considère les prix qui finissent en ,99 ou les publicités : tout le monde connait bien ces astuces psychologiques commerciales, et pourtant, elles marchent à notre insu. On n'a pas de contrôle là dessus. Donc je ne suis pas sur qu'on puisse si facilement écarter le problème malheureusement.

Et pour moi, donner un point de vue ce n'est pas manipuler le joueur. Si le développeur essaye de faire passer un message par son jeu, c'est qu'il y a un dialogue. Et s'il le fait en évitant des manipulations psychologiques, il y a un dialogue "d'égal à égal" en quelque sorte. Le développeur me parle respectueusement, une réflexion peut s'engager entre nous au niveau intellectuel, pas seulement une réponse "instinctive" provoquée par un stimuli particulier.

Je pense donc pas avoir de problème avec les règles ou les messages des devs, juste qu'ils le fassent en s'adressant à nous respectueusement, d'ou la problématique de l'éthique.

thyre
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thyre
02/11/2010, 18:21
"Ethique de game" design, OK. Je me concentre sur cet aspect. Je me suis perdu dans les différents articles sans réellement comprendre ton objectif.
Tu mets en avant le fait que tout comme les pub qui parlent à l'inconscient, on est pas toujours conscient de la porté que peut avoir un jeu vidéo sur son propre esprit.
Mais en retour, je te répondrais que je ne vois pas trop d'exemples concrets de "dérapages". Soit ils le font super bien, soit les conséquences ne sont pas si alarmantes.
Je reconnais la volonté de provoquer l'addiction sur certains jeux à abonnement.
Nul doute que lorsqu'on a produit wow, on s'est demandé comment tenir le joueur le plus longtemps possible. Je ne doute pas que toutes les productions actuelles ont un modèle économique et une équipe marketing qui n'hésitera pas à user des tous les moyens pour dégager du profit.
Par contre, tu classes les stimulus en 2 catégories : le bon et le mauvais. Il y aurait des sollicitations "mauvaises" (puisqu'on parle d'éthique) et d'autres" bonnes". J'avoue avoir du mal à saisir le concept. En gros, parce que wow est vraiment prenant, c'est mal. Soit, je dirais à la limite que je saisi l'intention "mauvaise" qui est de me faire raquer. Par contre, j'ai plus de mal avec diablo. En quoi cela profite à blizzard? En quoi est ce mauvais? Visiblement, il y a aussi un problème honnêteté qui te chagrine mais ce ne sont que des fictions :D. La moindre oeuvre un peu réfléchi induit des choses et le concept de conscient et inconscient reste abstrait pour moi. Je ressens des choses, personne ne décide qu'il va être ému mais on sait provoquer l'émotion effectivement. Il n'y a jamais de dialogue d'égal à égal dans une fiction, il y a le compteur et le publique et évidement que tout est artificiel. Comment peux tu dialoguer avec un livre, un dessin, un jeu vidéo? Tu écoutes. Beaucoup d'½uvres d'art s'adressent directement à ton inconscient et cela n'a rien de mal. Tu voudrais que je trouve un jeu prenant sans que ce soit voulu. Est que par tout hasard, ce qui te dérange c'est qu'on réussisse à décoder le comportement humain afin de lui servir sur un plateau le divertissement qui lui sera le plus adapté? Cela fait effectivement prendre conscience que qui est capable de faire ça est également capable de tout et c'est plus ou moins inquiétant. On en arrive au fameux pouvoir -> responsabilités.

J'en reviens d'autre part toujours au problème de qualité du jeu. A priori, un jeu est plus riche lorsqu'il propose autre chose que simplement donner l'envi de refaire un run pour choper un drop. Je te rejoins effectivement. Il y a de cela des années, je perdais mon temps sur un mmorpg et j'ai déclaré : "je devrais faire autre chose de plus intéressant". Le mec m'a naturellement demandé "quoi?". J'ai eu alors cette réponse qui lui a semblé étrange : "jouer à des jeux vidéo". Absurde à priori mais c'est pourtant de cela qu'il s'agit. Un jeu de qualité serait un jeu qui t'a touché, on jeu qui t'a enrichi, un jeu qui a été conçu avec une intention autre que simplement amuser, un jeu qui fait appel à la réflexion comme tu le dis. Beaucoup de jeux ne font rien de tel ou du moins l'intérêt réel de wow ne justifie pas le 10eme du temps que les joueurs ont passé dessus. OK.

La progression virtuelle est moins intéressant que la progression réelle. Certes mais la première est tellement plus spectaculaire.. Après, il faut remettre les choses dans leur contexte. Est ce tellement plus gratifiant d'être un dieu street fighter que d'avoir le lvl max à wow? Bof.

upselo
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upselo
02/11/2010, 19:15
Exemples concrets de dérapages :
le loot dans Diablo, son omniprésence dans Fallout 3 ou BioShock.
Les trophées/succès en général, qui se retrouvent aussi en challenges dans Red Dead Redemption. Le nouvel à côté de gestion des Assassins dans Brotherhood ressemble bien à du Farmville également.
Les conséquences ne sont peut être pas alarmantes, mais c'est quand même moche. C'est pas parce qu'on te vole pas beaucoup qu'on ne te vole pas ^^.
Pour le côté prenant, là encore, un jeu peut être prenant sans être mauvais. C'est une question de méthode. Pour moi, si ça fait "trop" appel à certaines réactions psychologiques innées, c'est mal. C'est à dire, les récompenses programmées (comme dans Batman Arkham Asylum, ou tu peux pas faire deux pas sans débloquer quelque chose), des missions bidons à compléter pour tout et n'importe, en deux clics ou 3 minutes. Ça ne me gêne pas si ça a une cohérence dans l'univers, si c'est justifié par le scénario. Mais si c'est juste une façon de présenter un "va chercher clé rouge pour porte rouge", c'est pas intéressant.
Et il n'y a pas besoin d'abonnements pour voir le bénéfice de provoquer un comportement compulsif. Demande la durée de vie d'un Diablo ou un Torchlight à quelqu'un on te dira que c'est un chiffre astronomique. Pour ce qui est basiquement une machine à sous.

Effectivement ce qui me gêne, c'est le côté scientifique de l'analyse, créer un jeu addictif, parfois aux dépens du plaisir du joueur (comme les limitations de Farmville, ou l'immersion ruinée par les trophées/succès). Tu dis le plus adapté, je ne suis pas d'accord. Et oui, ça a totalement à voir avec pouvoir -> responsabilités. C'est aussi une question de respect pour moi. On peut être prenant sans recourir à ces méthodes.

Et personnellement sur la satisfaction progression virtuelle/réelle, je suis bien plus content de mes capacités sur WipEout ou Rock Band que d'avoir maxé mon personnage sur Fallout 3.

BlackLabel
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BlackLabel
02/11/2010, 20:22
Pour les trophées, j'ai une attitude assez paradoxale. J'aime bien en débloquer certains, les plus faisables et agréables car y'a des fois des bonnes idées, sans pour autant chercher à tous les obtenir. Les 200 pigeons de GTA4, très peu pour moi. Mais certains autres peuvent pousser à explorer le gameplay, ou encore à améliorer notre façon de jouer. Dans Uncharted, j'aime bien l'idée des trésors à trouver, on peut accorder toute une partie à cette recherche ou bien le faire juste par curiosité.

D'un autre côté, les trophées de progression m'agacent beaucoup. Du genre un trophée par chapitre fini, ou encore les trophées programmés comme tu dis (genre "tuer 20 soldats" quand tu vas en mitrailler 1500 dans le jeu), car ça relève tellement de l'évidence que ça ne m'apporte aucun plaisir à les débloquer.

Donc je suis assez équilibré de ce côté-là, je pense, et pourtant quand un jeu n'a pas de système de trophées, c'est comme s'il lui manquait quelque chose à mes yeux. Je dirai pas que je suis devenu accro, contrairement à certains débiles qui achètent des jeux nuls juste pour gonfler leurs stats (oui oui, ça existe...), mais ce système de récompenses à la fois inutiles et gratuites a quand même une influence sur moi.

Et je pense que c'est une bonne initiative de pointer ce genre de système de récompenses. Même quand on en est conscient, ça fonctionne, car avoir conscience de l'astuce n'efface pas le plaisir immédiat ressenti. L'autre problème vient du fait que le plaisir n'est pas toujours en adéquation avec le jeu. Comme vous disiez tous les deux, recommencer un jeu juste pour débloquer un truc afin de tout compléter à 100%, ce n'est plus le plaisir de jeu qui nous guide.

Cela dit je crois qu'on peut annuler l'apparition des trophées grâce à une option de la PS3.

thyre
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thyre
02/11/2010, 21:22
Je me permet d'entretenir la conversation non pas que j'ai envi de faire chier mais pour le plaisir de la discussion ^^.

J'avoue ne pas comprendre pourquoi c'est moche. Pour moi, la totalité de stimulus provoquent des réactions chimiques et il faudrait que tu définisses une réaction psychologique innée.
Si j'ai du mal à classer les émotions par noblesse, je peux comprendre l'opposition entre émotion et réflexion. Je te suis donc sur ce point.
Je comprend aussi lorsque tu dis que le jeu devient "un travail". Lorsqu'on passe des heures à farmer, l'amusement est limité, on produit un effort dans un but précis. Dans les mmorpg, je trouve qu'on produit beaucoup d'efforts pour peu de résultat. Ca s'appelle rallonger la durée de vie artificiellement (NCSOFT \o/ et ses taux de drop scandaleux ainsi que les procs de craft à vomir et les allers et retours d'un ennui mortel). D'ailleurs, lorsque j'ai réfléchis à la question, je me suis dis qu'un mmorpg digne de ce nom devrait inclure des éléments de devil may cry à savoir des combats autrement plus dynamiques. Après, reste l'absence totale d'immersion car les joueurs ne jouent jamais le jeu. A la base, c'est un concept fabuleux mais cela ne fonctionne pas. Dernièrement, Tera m'a intrigué (comme il a intrigué bien d'autres nerds) parce qu'il induisait des mécanismes qu'on retrouvait plutot dans les beat them all jusque là à savoir que l'esquive n'est plus une stat mais une réalité par exemple. j'attend encore le jeu qui arrivera à impliquer réellement le joueur dans le jeu au moins où il ne pourra pas faire autrement que RP. Une simple animation de rire lorsqu'on lache un bête "lol" est un tout petit début mais cela m'a émerveillé car j'estimais que ça allait dans une bonne direction. Reste que nous sommes peu de joueur à pouvoir créer des scénarios passionnants. N'est pas un bon maitre de jeu qui veut et cela manque vraiment.

Je suis gamer aussi, j'appartiens à un groupe bien particulier de personne. Peut etre que la performance à rock band va me parler à moi parce que je joue à guitar hero. M'enfin quand je fais une performance à guitar hero, je me dis aussi quelle pitié... Je tirerais 40 fois plus de fierté de pouvoir aligner 3 notes sur une vraie guitare plutôt qu'appuyer comme un con sur des touches en rythme.
En fait, je me suis posé la question de la performance réelle avec la nouvelle vague d'ihm (wii mote puis ps move et natal). Plus question de monter ses stats, il va falloir donner des coups de poings ou d'épée et s'appuyer sur la gestuelle réelle. Il s'agit donc d'apprendre soit même la boxe ou l'escrime (du moins les rudiments). Maintenant, comme guitar hero, il est évident qu'apprendre la boxe ou l'escrime n'a rien à voir avec un jeu vidéo. Ce sont des efforts, beaucoup de patience et de pratique.
De plus, on joue aussi aux jeux vidéo pour devenir des super héros l'espace d'un instant. Je peux vous dire que je suis incapable du moindre dragon punch et c'est clairement pas le mouvement le plus spectaculaire du monde du jeu vidéo. Après, la valorisation perdure dans le sens où la mise en scène pourra te faire croire que tu es un dieu parce que tu as étalé un ours à main nu et que tous les personnages te crieront qu'ils n'ont jamais vu ça et que t'es trop fort.
J'ai trouvé que Batman était un super jeu. On peut peut être pas faire 3 pas sans débloquer un truc mais et alors? J'étais super content de débloquer plein de petites infos sur le mythe et j'ai trouvé ça passionant. Je ne me suis pas fait d'illusion, je savais que nombre d'entre eux étaient offerts mais j'appréçiait néanmoins d'écouter/regarder ces petits bonus. De plus, si beaucoup d'enigmes sont offertes, d'autres sont plus ardues. C'est à chacun de déterminer la valeur de sa découverte. Franchement, tu surestimes l'importance des trophés. Comme tu l'as dit, on débloque un trophé pour un oui et pour un non, je t'assure que je n'y ai apporté aucune intention mais découvrir des centaines de petits détails par ci par là, ça ça m'a plus et j'ai eu envi de les trouver tous.

Ce que tu as dis m'a donné à réfléchir. Le dernier castlevania m'a laissé une impression mitigée. Je l'ai opposé à mes références à savoir super castlevania IV et symphony of the night.
Bien sur, l'histoire est banale mais après tout, l'histoire n'a jamais été un point fort de la série. L'univers n'est pas tout à fait le même, le bestiaire est vachement moins fourni que d'habitude. Les décors sont superbes mais on ne retrouve pas l'exubérence et diversité des anciens épisodes (je me trouve injuste en disant cela mais il manque quand même l'identité propre à chaque niveau qui a été sacrifiée dans une volonté de cohérence sur l'ensemble du jeu du coup on perd cet effet que peut être seule la 2D pouvait rendre).J'ai trouvé le gameplay moyen : au final, un seul combo vraiment efficace et l'incapacité d'enchainer plus de 3 attaques avant d'être obligé de placer une esquive. Super castlevania IV était franchement dur et je voyais la découverte d'un nouvel environnement comme une récompense. On avait donc la progression réelle du joueur. En face, symphony of the night. Un bel exemple de progression virtuelle (mon alucard est juste invincible maintenant) et de durée de vie artificielle puisqu'on faisait des centaines d'allers et retours dans le chateau. Pourtant.. retrouver une capacité était plutot comme retrouver une pièce d'un puzzle. Non seulement trouver cette capacité pouvait s'avérer ardue mais il fallait ensuite savoir où et quand l'exploiter. Au final, j'ai appris le chateau par coeur et je me suis creusé la tête pour découvrir le moindre pixel inexploré. Il y a une volonté de recherche et de replay value dans castlevania mais bon... c'est tellement accessoire. Au final on débloque des combo qui ne servent à rien simplement en jouant et le jeu ne propose qu'une augmentation du nombre d'item secondaire à porter, tous déblocables par un pouvoir obtenus obligatoirement et qui sont au nombre de... 5 à tout péter. Il est où mon chateau inversé? Elle est où ma fin alternative?

upselo
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upselo
02/11/2010, 21:32
J'ai pas de problème non plus avec le "travail" en tant que tel, si c'est justifié. Par exemple, devoir bosser dans Shenmue 2 pour payer ses frais, c'est pas spécialement fun, mais ça participe grandement à l'expérience.
Pour les MMO, même si je n'y joue pas, j'admire vraiment EVE online. Pour le coup, il y a plein de trucs pas marrants, une progression virtuelle, et pas mal de "travail", mais c'est justifié.

Et enfin, tu dis qu'on joue pour devenir des super héros pendant un instant. C'est ce que nous propose la majorité des jeux, mais j'aimerais vraiment que d'autres voies soient explorées. Des jeux comme Heavy Rain, ou l'on joue des personnages "normaux" peuvent être intéressants. A titre perso, le nombre de cadavres accumulé par John Marston dans Red Dead Redemption m'a vraiment dérangé. Parce que les missions simples de ranch sont aussi sympa. Toute la fin du jeu le prouve bien pour moi.

Mais c'est vrai que la question "pourquoi joue-t-on ?" est intéressante et mérite d'être considérée.

Ityfalik
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Ityfalik
02/11/2010, 23:42
Justement tout est dans la question, et les réponses sont aussi multiples que les attentes des joueurs. Je partage plus ou moins ton avis upselo, le sacre de la vaine glorification dans le jeu-vidéo ne me parle vraiment pas et je cherche également davantage à "vivre des expériences". Mais je n'irais jamais regarder de haut ceux qui préfèrent débloquer tous les défis sur un Tony Hawk ou monter leur personnage au niveau 50 dans un Diablo. Attention, je ne veux pas dire que tu le ferais. Simplement, je conçois le plaisir ludique de la glorification (bien que je trouve le terme fort) si, tout du moins, il fait la part belle au challenge. Quant aux farmville et autres, je n'y vois ni plus ni moins une interface rigolote qui fait de la gestion banalisée. Ma copine est une "farmville addict" mais ce n'est pas tant pour les ressorts psychologiques employés que pour son côté mignon et coloré. Elle est aussi une fan des Sim's que je trouve vraiment intéressant dans ce qu'il propose de gameplay émergent et qui ne repose pas, je crois, sur la glorification.

upselo
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upselo
02/11/2010, 23:59
Je pense pas mépriser particulièrement les joueurs de ces jeux. Je l'avais dit dans un autre article, mais ces mécanismes marchent très bien sur moi. Comme BlackLabel, je ne peux pas dire que les trophées me laissent indifférents. J'ai plus de mal à comprendre les gens qui créent ces jeux (enfin, je comprends bien l'aspect commercial, mais j'ai du mal à voir comment on peut se dire qu'on propose quelque chose d'enrichissant avec un Borderlands).
Pour ta copine, le côté mignon et coloré fait justement partie des astuces relevées par Blow ^^.
Mais sinon oui, les Sims a un bon potentiel pour se créer des histoires, façonner son trip. Jamais joué, mais j'en ai lu du bien (même s'il y a plein d'objectifs à atteindre, on participe à les choisir, et on a une certaine liberté vis à vis de leur réussite).
Dans Farmville, peut être que c'est de la gestion banalisée, personnellement, c'est juste remplir des jauges avec des choix pour progresser plus ou moins vite, mais on peut pas vraiment perdre si ?

Bon, je vais me mettre à Game Dev Story, pour voir si c'est gestion banalisée ou dose de crack vidélodique ^^.

Pedrof
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Pedrof
03/11/2010, 07:17
@thyre

"Est-ce qu'en renonçant à simplement « amuser », tu prends justement le risque de « manipuler ». Vas-tu choisir de faire des pacman ou des jeux à contenu ?"

Je crois que tu ne vois que les deux extrêmes : le passe-temps et le pamphlet. Entre t'as des films qui sans théoriser sur le monde, se font chier à te raconter une histoire de la meilleure façon pour que t'arrives à ressentir ce que ressentent les personnages. C'est pas du Michael Bay ni du Costa-Gavras. J'ai l'impression que tu dis que Art = message. John Ford disait : "si j'ai un message à faire passer, je ne fais pas un film, j'envoie une lettre par la Poste". Je trouve ça dommage de n'associer l'Art qu'au pamphlet.



"Faire des concessions pour l'accessibilité ? Pour un jeu oui. Pour une oeuvre artistique jamais."

Là encore, j'ai l'impression que t'as une fausse idée de l'Art. Le métier d'écrivain, de musicien n'est pas de coucher d'une production n'importe comment. Un livre c'est fait pour être lu, on n'écrit pas pour soi, mais pour le lecteur. Il faut que l'écriture soit compréhensible, qu'elle fasse ressentir les choses. Donc oui, qu'elle "laisse une place" au lecteur. Un artiste n'est pas quelqu'un qui fait n'importe quoi. Dernier exemple, je sais que pour écrire des bouquins il y a plein de règles de narration, qui aident à faire passer l'émotion. Un art qui se regarde le nombril et ne fait aucun effort pour être intelligible n'a pas de sens.

Après peut-être que tu parles seulement du fond, des thèmes abordés dans une oeuvre. Et là, je crois que je suis d'accord avec toi. Mais faut préciser.

hairaz
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hairaz
03/11/2010, 12:23
Cet article, ainsi que les précédents, m'étonnent. En fait, j'ai l'impression que tu dénonces l'une des problématiques les plus explorées dans le jeu vidéo et que l'on retrouve dans quasiment tous les jeux aujourd'hui, c'est celle de la motivation du joueur à progresser dans le jeu, quelque forme que ca puisse prendre (je veux dire par là dans une soi-disant "histoire", ou au niveau de la puissance, ...). Que ce soit les highscores, l'histoire, les récompenses ou simplement le plaisir de jouer (comme dans Mario : je ne l'ai fini ni pour les scores, ni pour son ... histoire) qui nous poussent à avancer, on cherche toujours à nous faire avancer. Et alors ? Pour reprendre l'exemple de Farmville, qui nous "manipule" et nous fait jouer le plus souvent possible dans un but évidemment commercial : et alors ? Dans toute oeuvre d'art, on nous pousse toujours à progresser : un livre chiant, qui ne présente aucun intérêt dans la manière dont l'histoire est racontée, même si il contient un message très intéressant, peu de gens liront assez loin pour pouvoir le voir.
Je vois ce que tu veux dire par "éthique du game design". Farmville pousse le joueur à revenir souvent pour constater sa progression virtuelle qui n'a aucun impact sur la vie réelle. Seulement, tu peux faire la même démonstration pour la quasi-totalité des jeux qui existent à ce jour. Est-ce qu'il faut renier tout le génie qu'il peut y avoir dans un Zelda, simplement parce qu'il ne propose que des récompenses trompeuses pour une progression très encadrée et ultra-dirigiste ? (Je veux bien revenir sur ce point de la non-progression "spirituelle" dans Zelda, mais je n'en démordrais pas).
Je trouve que Farmville, WOW, Zelda ou Pac-man sont remarquables car ils savent nous manipuler (ou plutôt, nous inciter à progresser ; je n'aime pas le côté péjoratif qu'il y a dans "manipuler").
On peut aussi discuter sur le moment à partir duquel il y a "progression spirituelle". Je pense que l'on conviendra que susciter des sentiments ne suffit pas forcément à nous élever : Call of duty arrive souvent à m'exciter par sa mise en scène (ah, l'ouverture de CODMW). Doit-on classer les sentiments entre bons et mauvais ?
Pour continuer la reflexion sur les bons et les mauvais jeux, un Heavy Rain motive par son histoire, provoque des sentiments, mais n'a pas forcément de message à faire passer, on le renie donc aussi.
Il ne resterait alors plus que quelques jeux dignes d'être estimés : ceux qui apportent un message (ou assènent un point de vue, selon où on se place), et ceux qui jouent consciemment avec cette manipulation que l'on subit. On renie donc une grande partie du patrimoine vidéoludique, mais aussi culturel : les tragédies classiques apportent-elle quelque chose ? L'auteur lui-même ne veut que créer un pathos artificiel qui récompensera les spectateurs, qui oublieront leurs soucis quotidiens en voyant le malheur autrement plus grand des autres, alors qu'ils n'auront réglé aucun de ces soucis.
Je sais que j'ai poussé un peu loin ton raisonnement, mais au final, condamner la "progression pour la progression" dans le jeu vidéo, c'est un peu comme condamner l'hédonisme : on recherche du bonheur, sinon du plaisir, et pas forcément une "élévation sprituelle" (c'est comme ca que je comprends la phrase de Blow), on doit donc peu estimer les oeuvres qui ne contiennent pas de message. Et pour moi, cet hédonisme, je ne vois même pas à quoi bon le combattre.

(Houlà, je vais m'arrêter là, à la relecture de ce message, je vois que je me suis un peu égaré de temps à autres)

upselo
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upselo
03/11/2010, 12:29
Dans Zelda, et dans une bonne majorité des jeux, il y a tout de même plus d'implication du joueur que deux clics et demi. Il y a des énigmes dans Zelda, des boss dont il faut trouver les points faibles. Ça demande quelque chose du joueur. La progression me parait plus légitime (elle me parait très encadrée, mais les récompenses sont pas trompeuses).
Donc j'ai rien contre la progression, mais là encore, faut qu'il y ait un minimum de jeu. Sinon, je joue à Progress Quest, je clic une fois, et je vois plein de trucs jolis arriver, sans interagir significativement avec le jeu.
Donc pour reformuler, je cherche pas forcément l'illumination cosmique et spirituelle quand je joue à un jeu; J'estime juste qu'il peut y avoir une interaction intéressante de ma part.

Ityfalik
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Ityfalik
03/11/2010, 18:51
D'ailleurs je suis super fort à Progress Quest.

BlackLabel
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BlackLabel
03/11/2010, 19:17
hairaz

Il ne s'agit pas de message, mais de mécaniques de jeu.

Upselo parle de mécaniques propres à créer une addiction qui n'est pas forcément en corrélation avec le plaisir de jeu, même s'il y a une forme de plaisir, que personnellement je trouve un peu malsaine

Beaucoup de RPGs ont un système de loot, mais quand ils en abusent, il y a une dérive, qu'on appelle communémenent le gonflage artificiel de la durée de vie, gonflage qui se traduit de manière différente selon les genres.

De même, quand on propose des succès ou trophées très pénibles à réaliser, comme ramasser les plumes dans Assassin's Creed, les joueurs voulant décrocher le platinum (ou le mille G, je crois, sur 360) le font moins pour le plaisir de jouer que par obsession de la récompense ultime, et ultimement stérile.

Bien entendu, personne n'oblige les joueurs à débloquer toutes ces récompenses, mais ça n'excuse en rien de les proposer. De la même façon, bien que le sujet soit hors-sujet, annoncer des DLCs avant même la sortie des jeux participent à cette manipulation entreprise par l'industrie du jeu vidéo. Elle ne se cache même plus d'arnaquer les joueurs, vu qu'ils sont prêts à payer malgré leurs plaintes.

Il y a création flagrante d'une frustration à but marketing. Si j'ai adoré tel jeu, et que le DLC est bien noté, évidemment que ça va m'irriter de ne pas le posséder, tout comme cela va m'irriter si je décide de le boycotter. Et les systèmes de récompenses rapides et artificielles font partie de la même démarche de "fidélisation" de la clientèle.

Pedrof
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Pedrof
03/11/2010, 22:18
Donc si je comprends bien Upselo, ce que tu recherches c'est un plaisir de la progression (donc un plaisir d'ego) qui soit vraiment fondéE sur tes actions et pas sur le jeu qui se met à peu près en pilote automatique dès que tu le lances ?

Si j'ai bon, un jeu comme Assassin's Creed (que je sais que tu as aimé) tu le situes comment de ce point de vue ?

upselo
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upselo
03/11/2010, 22:29
Je dirai que c'est à peu près ça oui.
Pour Assassin's Creed 2, la structure du jeu est très "automatique", avec plein de missions similaires assez light. Mais ce que j'ai aimé, c'est me me balader. Explorer, courir partout, plus que les missions d'assassinat et de combat (en grande partie parce que je n'avais pas l'impression qu'il y avait vraiment de manières différentes d'aborder le jeu et d'y apporter mon initiative).

Pedrof
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Pedrof
04/11/2010, 07:19
De mon côté l'automatisme me dérange dans la mesure où il ne permet pas de transmettre au joueur la difficulté à laquelle est confrontée le personnage. Difficile de croire à l'intensité d'une scène d'action quand tout ce qu'on a à donner est quelques inputs basiques.

J'ai quand même un bon exemple d'une scène d'action qui marche, dans ce que j'ai joué récemment : la maison de Charlie Jolson dans The Getaway, avec les lasers à chaque étage et la nécessité de tout faire d'un coup (le seul checkpoint c'est en bas dans la rue). Quand on a compris la mission est loin d'être impossible mais ça exige de notre part beaucoup d'observation, d'attention et de doigté. Pour réussir ça, il faut vraiment être bon, en quelques sortes. Et quand une scène d'action me donne ce sentiment, c'est vraiment pas difficile de se croire dans l'histoire à la place du personnage (au moins le temps de la séquence).

BlackLabel
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BlackLabel
04/11/2010, 13:24
upselo
03/11/2010, 22:29
Mais ce que j'ai aimé, c'est me me balader. Explorer, courir partout, plus que les missions d'assassinat et de combat (en grande partie parce que je n'avais pas l'impression qu'il y avait vraiment de manières différentes d'aborder le jeu et d'y apporter mon initiative).


L'automatisation des assassinats et des combats, c'est pour moi le gros point faible d'AC 2. J'ai jamais apprécié qu'un personnage réalise des prouesses alors que toi, t'as juste appuyé au bon moment sur un bouton (et le bon moment est sacrément permissif dans AC 2), comme l'explique Pedrof.

Cette automatisation nous rend d'ailleurs quasiment invicible durant les combats. Il suffit d'appuyer sans cesse sur contre-attaque en attendant que l'ennemi se prenne dans nos filets, ou alors d'esquiver pour les ennemis armés plus lourdement.

hairaz
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hairaz
05/11/2010, 22:47
Au-delà de la négation basique (et non moins juste) qu'on en fait, je trouve assez intéressant que certains jeux arrivent à motiver le joueur avec une "progression pour la progression" de cette façon. Je trouve tout aussi ridicule de passer tous les jours sur Farmville que de jouer comme certains le font sur WOW (et ce, même à un degré plus faible ; quand je vois ce que certains passent (seulement) 10h/semaine à faire ...), mais je suis simplement fasciné par le point auquel ils peuvent tenir à ce jeu.
En fait, ce que j'aimerais beaucoup étudier (je dis ca en l'air, ce serait bien trop technique), c'est tous les moyens que les développeurs utilisent pour tenir le joueur. Je ne parle pas simplement des loots, XP, objectifs à court terme et autre trophées, mais de toutes les ressorts (et il y en a) qu'utilisent les développeurs dans leurs algorithmes pour pouvoir tenir le joueur devant son écran. Cela serait sans doute plutôt rapide pour Farmville (même si la formule reste concluante), mais je pense que beaucoup de jeux très prenants malgré cette progression virtuelle recèlent de petits trucs bien cachés pour pouvoir nous garder encore quelques heures de plus.

Au fait, où placer la limite exactement entre bien et mal (découlant de l'éthique) ? Parce que je pourrais toujours démontrer (avec une certaine dose voire une dose certaine de mauvaise foi) que la progression est tellement encadrée que ...
Bon, OK, je sors.

upselo
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upselo
06/11/2010, 00:27
Si tu as un iPhone/iPod Touch, essayes Game Dev Story, ça tombe pile poil dans tous les trucs possibles. Et il n'ya pas besoin de grand chose pour être grandement addictif à mon avis.

Pedrof
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Pedrof
06/11/2010, 09:03
@hairaz
Je pense qu'Uncharted 2 est addictif parce que les développeurs ont fait en sorte qu'on avance constamment, on n'a quasiment jamais l'impression de stagner. Toujours un nouveau script, une nouvelle plate-forme et bien sûr, des niveaux en forme de grande ligne droite pour être bien sûr d'être en train d'avancer.

On décroche difficilement (le principe de l'addiction) mais c'est pas pour ça que ce qu'on vit est plaisant ou intéressant. Un film de Michael Bay, idem : on est captivé par le flot incessant d'image, de plans et d'explosions. C'est pas dur d'arriver jusqu'à la fin. Sauf qu'on ne retient riendu film, on n'a à peu près rien ressenti.

upselo
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upselo
06/11/2010, 10:19
Uncharted 2 propose quand même quelques niveaux plus ouverts, en laissant au joueur la liberté d'approcher le combat comme il veut. C'est la simili infiltration dont les tests parlent. ET je trouve pas ça si automatique ou débilitant que ça.
Après, certains niveaux sont plus étriqués, mais le scénario les justifie pas mal (se faire courser par un char notamment).

Pedrof
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Pedrof
06/11/2010, 11:29
Le jeu est pour moi vraiment un rail. Compare avec Tomb Raider Underworld, dans le domaine de l'aventure, la différence est frappante.

Yeah
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Yeah
28/11/2010, 15:35
c'est pour ce genre de discussion que j'aime gameblog :)

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