Premium
Billets discrets
Signaler
Analyse transverse (Jeu vidéo)

Je ne vous parlerai ici pas des prochaines générations de consoles, de graphismes hyper réalistes, de simulations complexes ou de benchmarks PC, mais plus simplement de la place du jeu vidéo dans le monde.

Le jeu vidéo a déjà gagné mais il ne le sait pas encore (et ça fait peur).

Pour détourner un peu cette devise si reprise, le jeu vidéo se retrouve déjà dans de nombreux aspects de notre vie quotidienne. Jesse Schell  nous expose sa vision d'ou cela peut nous mener dans cette présentation au DICE 2010.

Elle dure une petite demi heure et se regarde aisément (il faut s'accrocher un peu au début cependant), et a été à l'origine de pas mal de discussions dans la blogosphère des développeurs et de la critique de jeux vidéo (je pense plus aux gens intéressés par le game design qu'aux sites spécialisés qu'on retrouve sur metacritic). 

En prenant pour base le succès de jeux tels que Farmville, il y dépeint en substance un futur, voire un présent, plus ou moins utopique, où le quotidien ferait l'objet d'un meta-jeu constant, récompensant chaque action (se brosser les dents, prendre le bus, arriver à l'heure au bureau, marcher dans le parc, etc), par des points, attribués par les organismes que ces comportements avantageraient (les fabricants de brosse à dents et de dentifrice, l'état soucieux de promouvoir les transports propres, les employeurs, les assurances santé, pour reprendre les exemples précédents).

Cela pose évidemment beaucoup de questions, sur l'influence des récompenses externes sur les comportements des joueurs (les succès/trophées notamment), sur le rapport entre mécanismes psychologiques et le libre arbitre. A partir de quel moment le jeu devient travail ou réflexe mécanique ? Certains jeux (sur Facebook notamment, mais aussi certains MMO) semblent avant tout designé pour attirer et maintenir les gens sur le jeu. Le système de loot de certains jeux comme Diablo est ainsi optimisé pour capter les joueurs, avec des récompenses attribuées à un rythme aléatoire plus ou moins régulier.

Cela pose aussi des questions éthiques, sur la responsabilité des développeurs à nous inciter à accomplir certaines actions, plus ou moins contre notre gré.

Une bonne partie de la discussion qui s'en est suivie se retrouve compilée ici bien mieux que je ne pourrai le faire (tout en anglais cependant).

Je ne peux que vous encourager à le lire, c'est la principale raison d'être de ce billet, et c'est une des lectures les plus intéressantes et importantes que j'ai pu avoir récemment.

Personnellement, je crois malheureusement que c'est assez inévitable, la réussite des succès/trophées (auxquels je suis le premier à céder), des systèmes de progression comme le multi de Call of Duty, des MMO ou des jeux Facebook l'ayant suffisamment démontré.

Ça me fait aussi penser à cette image, et je ne peux m'empêcher d'être mal à l'aise.

 

MAJ : il semble que le futur soit déjà bien là, avec la start up qui monte, calquée sur ce principe, FourSquare.
Il suffit de voir leur page business, ils proposent aux entreprises d'offrir des récompenses à leurs clients quand ils affichent qu'ils sont dans leur enseigne régulièrement (pour l'instant Starbucks, et McDonald's seraient partenaires). Les "titres" s'accumulent, on s'approprient les différents endroits au fur et à mesure des visites, on communique autour de la chaine sur les réseaux sociaux. Et facebook suit tout cela de très près, et s'apprêterait à lancer un équivalent bientôt.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Commentaires

upselo
Signaler
upselo
Euh, je suis pas sûr que les gens essaient de se faire des amis avec facebook, ça reste généralement entre personnes qu'on connait déjà.
Et puis, les liens sociaux rompus, il y a les apéros facebook IRL qui contredisent bien ça justement ^^.
Donc la pression sociale comme mécanique de game design, je suis contre, mais je pense pas que facebook soit "le Mal" pour autant.
beauregard
Signaler
beauregard
Un chat (messagerie instantanée), que l'on habille en jv répétitif, dont la plupart s'adonne dans l'espoir vain de se faire des amis... cela n'a rien avoir avec le jeu vidéo, les psy peuvent se pencher sur la question sur les liens sociaux rompu...

Dans les années 70s, 80s, 90s, il y avait les salles d'arcade pour se retrouver entre copains. Les jeunes d'aujourd'hui sont coincés chez eux, isolés avec leur Iphone qui donne la météo... pas de chance.
ippo
Signaler
ippo
Merci d'avoir partagé cette conférence upselo.
J'ai écouté intégralement le discours de Jesse Schell, et cette vision d'un futur pas si lointain finalement, fait froid dans le dos.
Mais comme il le dit à la fin, cela semble assez inévitable cette façon dont nous allons fonctionner à l'avenir. Maintenant peut-être que certains [game designers mais pas que] sauront faire en sorte que cela soit un moyen d'être meilleur plutôt qu'un simple biais pour enrichir les "marionnettistes" aux commandes de ces "jeux".

Cela laisse vraiment songeur cette conférence. Cela fait froid dans le dos, et surtout, chose étrange, me fait prendre conscience que je nage un peu en plein "décalage" par rapport à ce présent que je n'imaginais que "fiction".
Je n'utilise pas facebook (ou uniquement pour consulter ce que font 2, oui DEUX, vrais amis). Et je ne l'utiliserais jamais.
Je ne joue pas aux MMO et je n'y jouerais jamais.
Je ne connaissais même pas de nom la moitié des "jeux" chronophages cités en exemple.
Je n'ai pas d'iphone non plus. Et mon téléphone portable ne me sert que très peu.
Bref j'ai l'impression de venir des années 90 et d'être projeté en 2010 d'un coup avec cette vidéo. Argh. Et ce futur ne s'annonce pas plus "proche" de moi que ce présent qui y est dépeint.
Kratos
Signaler
Kratos
D'où mon extrême aversion pour tout ce qui est MMO et autres jeux en ligne un peu trop pervers sur la durée.

Cela n'est pas très encourageant en effet. Je suis pessimiste là dessus, d'ailleurs.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

Ajouter aux favoris

Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

Archives

Favoris