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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Une réflexion qui me trotte dans la tête depuis quelque temps, attisée récemment par un post de Fumble et un article de glauktier (je me suis fait un peu grillé sur ce coup là ^^). Voici donc mes pensées un peu en vrac.

Quand vous êtes vous perdus dans un jeu vidéo pour la dernière fois ?

Je ne parle pas du fait de ne pas savoir comment faire pour réaliser un objectif, et devoir regarder sur Gamefaqs la marche à suivre pour progresser. Mais plutôt de ne pas savoir ou vous êtes, ou encore de n'avoir pas la moindre idée de ce que l'on attend de vous.

On pourrait penser qu'avec la multitude d'expériences différentes à notre disposition, d'univers imaginaires conjurés à chaque jeu, dans chaque niveau, il serait facile d'être perdu, comme on peut l'être en débarquant dans une ville inconnue, sans savoir où trouver une bonne table ou un bar sympa, ni que visiter et par où commencer.

Loin de ce sentiment de perte qu'entraine souvent la découverte de nouveaux lieux dans la vraie vie, les jeux se donnent un mal tout particulier pour vous rassurer à chaque tournant. Le contexte et les buts sont généralement vite établis. Mario et Sonic doivent aller à droite de l'écran. Niko Bellic doit se rendre au point brillant sur la minimap. Le héros de Fable II comme celui de Dead Space peuvent compter sur leurs fils d'Ariane, celui de BioShock sur une flèche omniprésente. La carte du niveau est toujours à portée, quand elle ne fait pas partie intégrante du HUD. Un long travelling peut également vous montrer la sortie du niveau dans Uncharted ou Prince of Persia Les Sables du Temps.


Vous êtes donc à chaque moment pleinement conscients de là ou vous êtes, et là ou vous devez aller. Pas seulement en termes de déplacements, mais aussi en termes d'actions. Vos objectifs sont clairement indiqués à l'écran, avec codes couleurs renvoyant à la carte pour les GTA, soigneusement consignés dans des carnets de bord dans Shenmue ou Far Cry 2. Restez immobiles trop longtemps et un bouton d'aide apparait en gros dans Uncharted ou Tomb Raider. Un PNJ est de toute façon toujours disponible pour vous rappeler oralement votre mission quand votre personnage ne se le remémore pas à haute voix. Même Hitman vous donne, en plus d'un briefing de début de mission, une carte des lieux avec les lieux d'intérêt clairement marqués. Au pire, un fusil dans la main et vous savez que vous devez avancer et tirer sur ce qui bouge.

Du côté des indies, même combat. Le très zen flower n'échappe pas à la mise en exergue des "fleurs importantes" avec un petit halo, montrant la marche à suivre avec des mouvements de caméra très appuyés retirant tout contrôle au joueur.

The Path procure bien ce sentiment de perte. Il n'y a pour ainsi dire pas de carte, et dès qu'on s'éloigne du chemin principal, on se perd aisément. Les objectifs sont bien flous : on nous dit d'aller à la maison de Mère Grand, mais on se rend vite compte que cela mène à l'échec. On a bien une conception de l'échec donc, mais la réussite n'est absolument pas mise en avant. Cependant, comme pour rassurer les joueurs, on trouve dans le monde des objets lumineux à collectionner. Un objectif étrange dans le contexte du jeu, qui ruine selon moi une partie de l'ambiance et de l'ambition que montrait justement le jeu à s'écarter des récompenses factices.

Noby Noby Boy se rapproche lui  notablement de ce sentiment de liberté. Vous êtes parachutés dans un monde aléatoire, sans aucun but apparent. Mais là encore, jouer simplement avec la grammaire simple des actions à disposition (s'allonger, ingurgiter, régurgiter, sauter) n'est pas considéré suffisant, et un objectif sous jacent est ajouté : celui de grandir le plus possible.


De fait, dans l'immense majorité des jeux vidéo, tout donne lieu à objectifs. L'exploration est ainsi récompensée par des trésors cachés dans les décors dans Assassin's Creed II, par de la nourriture et de la boisson dans Bioshock, des informations dans les trophées de l'homme mystère dans Batman Arkham Asylum. Au delà même des bonus intrinsèques (argent, santé, "mana", narration), leur simple découverte est une récompense. L'esprit du joueur, complétiste par nature, sera content d'avoir trouvé quelque chose, quelle que soit sa valeur, son utilité, à l'intérieur comme à l'extérieur du jeu.

Les jeux vidéo se reposent de plus en plus sur ce genre de mécaniques de l'objectif et de la récompense, au dépens du jeu pur, simple divertissement (là, je pense par exemple au fait de jouer aux petites voitures ou avec une poupée Barbie : pas de règles explicites, pas d'objectifs, juste notre initiative et notre imagination).

Il n'y a rien de mal à se fixer ou suivre des objectifs et les atteindre. Cela peut être très divertissant, et avec le contexte approprié, transmettre une histoire intéressante, qui nous fasse réfléchir ou simplement voyager, et ainsi nous gratifier d'une expérience réellement satisfaisante et enrichissante. Mais cela peut aussi tout simplement confiner au labeur, à la tache pénible. Devenir un travail, une activité qu'on accomplit non plus pour se divertir, mais pour le profit qu'on en retire, en l'occurrence une gratification factice et éphémère. Et quand les développeurs suivent des études sur la psychologie humaine pour entretenir le côté compulsif de leurs jeux, les dérives sont toutes proches.

Même les actions les plus insignifiantes donnent lieu à gratification. Que ce soit cueillir 5 fleurs dans Red Dead Redemption, passer le tutorial d'un jeu, voire l'écran titre dans Soul Calibur, tuer 5 rats dans Diablo ou Torchlight, tuer 3 ennemis à la suite dans le multi de Call of Duty, tout donne lieu à récompense, que ce soit un nouveau titre, un trophée/succès, du loot, un bonus de killstreak, en s'accompagnant d'un petit jingle et de grosses lettres brillantes à l'écran pour bien vous faire passer le message. Vous êtes exceptionnel, il se passe toujours quelque chose de notable. C'est pourquoi Killzone 3 va multiplier par 3 le nombre de grades dans son multi, pour augmenter leur fréquence.

C'est pourquoi on voit apparaitre de plus en plus de composantes RPG dans les jeux vidéo. Le déblocage au fur et à mesure de nouvelles armes, skins, perks dans Call of Duty assure d'avoir son lot de récompenses à chaque partie. La barre d'"xp" (même si elle récompense moins le skill que le zèle, puisqu'elle ne peut descendre), s'assure de garder trace de la "progression". Ces dérives sont particulièrement notables dans les derniers Fifa. Les jeux de sport ont toujours bien satisfait leur part de ce que j'appelle le "Stat Porn" (qui correspond bien aux RPG). Il y a tant de statistiques prises en compte, qu'on peut perdre un temps considérable juste à se féliciter de voir ses très bons résultats, son poulain monter petit à petit au classement des buteurs, son équipe à la tête de la ligue. Le mode Be A Pro pousse cela encore plus loin. Non content de vous laisser apprécier tranquillement une victoire, il ajoute à chaque match, ainsi qu'à chaque saison, des objectifs chiffrés (tant de tirs cadrés, une victoire avec tant de buts, etc), qui vous permettront alors de "réussir", de "progresser" encore plus. Il y a aussi l'xp que le joueur gagne au fil des matchs pour améliorer ses stats. On vit alors sur le bonheur de voir des petites barres se remplir, en nous donnant l'assurance qu'on progresse, qu'on est bon, qu'on a bien fait. Suprême ajout : la note de fin de match. Non content de pouvoir encore juger de la réussite, de la progression, celle ci est mise à jour en temps réel. Une passe réussie est ainsi récompensée par un boost de la barre, d'une belle couleur verte positive, quand un échec est sanctionné de rouge.


Les joueurs ont besoin qu'ont leur dise à tout moment qu'ils réussissent. De savoir ou ils sont, ou ils vont, comment y aller. De savoir comment leur progression avance. D'avoir des récompenses régulièrement. Diablo est le maitre du genre, avec une attribution semi aléatoire, résultant d'une approche scientifique de la psychologie humaine, de loot pour entretenir une dépendance du joueur, comme un joueur de machine à sous. Les récompenses sont toujours à portée, incitant le joueur à poursuivre toujours un peu plus sa partie.

Les tableaux de fin de mission d'un Gay Tony tapent aussi dans cet inconscient de la progression, de la récompense. Les trophées, World of Warcraft, Red Dead Redemption, multiplient les challenges plus ou moins légitimes qui donnent droit à des "titres". FarmVille et de nombreux jeux Facebook font miroiter la progression économique d'une ferme, à grands coup de barres qui se remplissent, de monnaie virtuelle qui s'accumule, de propriétés qui s'agrandissent, en ne demandant que de cliquer de temps en temps (à intervalles réguliers de préférence).

Je ne dis pas que ces pratiques d'objectifs n'ont aucun avantage ou que je suis bien au dessus d'elles (au contraire, je tombe dedans à chaque fois malheureusement), mais je les trouve conceptuellement dérangeantes. Le jeu vidéo ne devrait pas se contenter de nous donner des points pour nous satisfaire. Une avalanche d'objectifs futiles, quand bien même on serait libres de les poursuivre ou non ne remplace pas la liberté de choix et d'initiative.

Pour moi, le succès de Red Dead Redemption doit en grande partie, en solo comme en multi, à ces nombreux meta-challenges, comme autant de trophées supplémentaires qui détournent le joueur du contexte de l'histoire, et même du jeu (ie l'expérimentation, l'initiative, édicter ses propres objectifs). Pareil pour Batman Arkham Asylum et les trophées d'Edward Nigma, pour les nombreuses missions expéditives et autres diversions d'un Assassin's Creed II. On est noyé sous une avalanche de challenges et de récompenses qui perdent leur signification. Ils aident peut être à former une expérience plus riche, plus diverse, plus complète (montrer la variété des missions d'un assassin, étoffer le personnage de l'Homme Mystère et les capacités d'enquêteur de Batman), mais j'en retiendrais aussi les petits messages clinquants à l'écran, les Mission Complete et autres compteurs évaluant le succès de votre collection de plumes, de peaux de bêtes ou de dentiers du Joker.

Les meilleurs ambassadeurs (et parodies) de ces dérives sont Progress Quest et Cow Clicker. Le premier n'est qu'une barre de progression qui fait survenir d'un clic des événements, et leur résolution, vous récompensant à chaque fois de nouveaux items,  vous attribuant des hauts faits, terrassant d'innombrables ennemis. Le second montre l'attrait compulsif de telles mécaniques de jeu, qui ne demandent rien si ce n'est du temps, et n'offrent que des récompenses factices et dénuées de sens, en s'appuyant sur la psychologie de l'environnement social (volonté de montrer la réussite, compétition, entraide).

Pour finir, j'ai bien plus de respect pour les objectifs que le joueur se fixe librement, indépendamment de ceux créés par les développeurs. Penser à une stratégie dans MGS4, jouer réellement avec les outils à disposition, avec l'IA, avec la configuration des lieux pour passer un obstacle d'une certaine manière est bien plus gratifiant à mon sens que de se conformer à une figure imposée qui serait énoncée par un objectif détaillé ou un trophée. Cela favorise l'expérimentation, l'initiative, le jeu tout simplement. La récompense est alors bien plus marquante que n'importe quelle mise en scène scripté.

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Commentaires

upselo
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upselo
En fait, Minecraft répond parfaitement à toutes mes attentes de ce point de vue.
On est lâché sans indication, on peut explorer à sa guise, sans incitation grossière, mais avec un intérêt réel.
Le monde de Minecraft est intéressant à explorer. Je l'explore parce que j'en ai envie, là ou j'en ai envie, quand j'en ai envie. JE me fixe mes objectifs tout seul. Je peux me perdre et mourir si je ne fais as attention. Le jeu ne me prend jamais par la main ni ne me tire par le col pour m'obliger à faire quelque chose.
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Dans Gay Tony ça n'a vraiment pas sa place. Le jeu est censé être une aventure urbaine fortement scénarisée et accès sur le fun (surtout ce DLC en particulier, pour le fun), et quand le score s'affiche, ça ressemble d'un coup à un jeu à scoring avec des performances à réaliser. En plus le jeu n'est pas un modèle de précision...

Les statistiques sont suffisantes pour ça, ou encore ton exemple avec RDR.
upselo
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upselo
Pareil. Dans Gay Tony, ça m'a vraiment énervé parce que ça s'immisce trop dans le jeu. Red Dead Redemption a aussi des objectifs particuliers par missions, des médailles de bronze, d'argent et d'or en fonction des résultats, mais c'est caché dans un sous menu pour ceux que ça intéresse. On t'impose pas à chaque mission de contempler à quel point tu es mauvais tireur avec un piètre pourcentage de tirs réussis ^^.
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upselo
Les tableaux de fin de mission d'un Gay Tony tapent aussi dans cet inconscient de la progression, de la récompense.


Effectivement. Même si j'essaye de ne pas y accorder d'importance au moment de remplir la mission, moi aussi j'ai tendance à m'intéresser aux résultats.

Dans Splinter Cell c'est pareil. Pour obtenir le meilleur score d'une mission, le jeu encourage à ne tuer personne. Faisant le contraire, je me retrouvais régulièrement avec des scores dans les négatifs, du genre - 140 % ^^

Quand il ne s'agit que de score, ça ne me dérange pas, je joue comme il me plaît de jouer et n'accorde pas d'importance à des résultats négatifs, je dirai même que ça m'amuse de voir à quel point je n'ai pas respecté les critères.
Ça me dérange par contre lorsque le score permet de débloquer des récompenses intéressantes (armes, etc.), car je suis soit comme "puni" de jouer à ma manière, soit frustré de devoir me conformer aux règles du scoring pour débloquer les récompenses.

Cela dit, un système de récompense peut aussi être bien fait et gratifiant, tant qu'il laisse au joueur la liberté de jouer comme il lui plaît.
upselo
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upselo
Pour le sentiment de perte, je suis persuadé que c'est une décision très consciente des développeurs pour éviter la moindre frustration.
Quand je parle de "pur jeu", je pense en fait aux exemples que je donne dans le texte : Noby Noby Boy en premier lieu. On y atterit dans un monde au hasard, avec une palette d'actions limitées, et il n'y a pas d'objectifs explicites, de récompenses (hormis une poignée de trophées loin de constituer le coeur du jeu). On passe au monde suivant quand on souhaite (généré aléatoirement), donc on ne peut à proprement parler finir le jeu, l'épuiser. On n'y joue que pour y jouer. Pour se divertir.
The Path est aussi un jeu dont les objectifs sont si obscurs qu'on y joue pas pour accomplir quoi que ce soit. La seule consigne est en fait à ne pas suivre (rester sur le chemin pour aller chez Mère Grand). Et l'on se contente donc de se balader en découvrant ce que le jeu a à offrir. Il y a un inventaire qui trace la progression, mais il s'agit avant tout de vivre l'expérience narrative qui se déroule au fil de nos pérégrinations dans la forêt. On peut y jouer pour voir le bout (un objectif donc), mais c'est bien plus pour voir le fin mot de l'histoire (comme lorsqu'on regarde un film ou lit un livre) que pour une quelconque notion de réussite, pour booster son égo.
Je pense donc bien qu'on peut se défaire de cette notion d'objectif vain et raconter une histoire. Heavy Rain le fait aussi. Puisque l'échec du joueur est compris dans la narration du jeu.

Après, je partage ce que tu dis sur la non régression, sur l'aspect fourbe des quêtes secondaires d'aujourd'hui. Je nuancerai juste mon propre propos sur un point, avec les défis de Bionic Commando. Parce qu'en effet ça nous éloigne du jeu, avec un metachallenge. Mais est ce que laissés à nous mêmes, on aurait autant apprécié le système de combat ? Moins forcés à l'exploiter par ces défis, on serait peut être passé à côté de la richesse du jeu en bourrinnant deux attaques. On peut alors penser qu'il aurait mieux valu nous inciter à exploiter cette richesse par le level design, les ennemis etc. Mais ça me parait au final contradictoire, puisque ça enlève encore notre libre arbitre, en échange de puzzles aux solutions étroites... J'ai pas d'avis arrêté en fait, mais j'aime bien avoir plus de solutions pour un même problème, et tant pis si je passe à côté. Faut juste qu'on nous suggère un minimum la richesse disponible. Donc les objectifs secondaires, ça peut distraire, mais ça peut aussi pointer vers de bonnes alternatives. Un équilibre très délicat je suppose. Je trouve que BioShock le fait pas mal du tout, avec plein de plasmides, et des combinaisons laissées à la découverte du joueur.

Pour le système de Call of Duty, c'est évident que c'est une manière de fidéliser le client. Mais même sans ça, je ne suis pas sûr que les jeux plus intéressants auraient plus percés. L'accessibilité rentre pas mal en compte aussi. MAG est pas destiné exactement aux mêmes joueurs qu'un CoD.

Pour finir, sur le pinaillage, t'inquiètes pas, je respecte aussi mes réflexions. C'est juste que je sais pour lire quelques posts mortem de développeurs, que l'accessibilité est une de leur priorité. Et donc que des choses qui vont clairement dans le sens de demander plus au joueur, le perdre volontairement, auront du mal à trouver écho sur des blockbusters. Il y a évidemment des exceptions, comme Demon's Souls ou certaines productions PC (je pense à STALKER ;)) qui ont des game design ambitieux de ce côté là, mais je ne peux m'empêcher d'être un peu pessimiste.
Pedrof
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Pedrof
"Par contre, dans Mafia 2, j'ai adoré la mission où il fallait voler les tickets d'essence. Rien ne t'indique, ni personne ne te le dis (ou alors de manière implicite) qu'il faut aller désactiver l'alarme à la cave. Seul l'intelligence du joueur et sa perspicacité le permet ! Et ça c'est magique !"

Je pense que moi aussi j'aurais aimé. Je crois que ce qui se passe, c'est que le joueur vit l'épreuve du personnage. Le personnage n'a pas d'indicateur qui lui disent quoi faire. Et le fait que le joueur doive trouver la solution, ça produit de l'identification au personnage. Ils partagent tous les deux la même épreuve.

"Enfin, comme d'hab, c'est du pinaillage de "ce serait cool si les jeux faisaient des trucs de ouf, et absolument pas viables économiquement"."

J'aime pas qu'on méprise les réflexions comme ça ! Si c'était du pinaillage, si j'en avais au fond rien à foutre d'écrire ce que j'écris, je ne le ferais pas. On parle de jeu parce que d'une manière ou d'une autre, ça nous passionne. C'est mon cas et ça me fait mal de te voir qualifier un exercice auquel moi aussi je m'adonne, de "pinaillage".
Pedrof
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Pedrof
A propos du fait de se perdre, je prends ça de la part des développeurs soit comme d'une flemme au niveau de l'architecture/level/game design : au lieu de rendre évident la suite de l'aventure par les enjeux des personnages, une recherche visuelle dans le monde avec des indices (des panneaux, des plans sur les murs, un clocher qui dépasse au-dessus des toits), ils préfèrent filer un GPS avec un système de point de navigation qui t'indique où aller. Soit leur but est de reproduire un monde crédible sans se soucier de comment on va se repérer dedans (Assassin's Creed, GTA IV), ou alors d'annihiler le besoin d'exploration (COD), donc dans ce cas-là c'est pas une flemme mais vraiment un parti pris.

En résumé, pour expliquer le fait que l'on ne se perde plus dans les jeux, soit les développeurs sont des flemmards du level design, soit ils préfèrent annihiler tout ce qui est exploration et reconnaissance visuelle. Dans les deux cas, pour moi ils sont condamnables, parce que si on prend la deuxième réponse, se priver de la reconnaissance visuelle du joueur dans l'univers est une grave erreur tellement ça participe à son immersion, on l'a vu dans Demon's Souls.

Pour ce qui est des récompenses, déjà j'ai bien du mal à voir de quoi tu parles quand tu parles de pur jeu sans contrainte. J'imagine que tu penses à un GTA sans histoires et objectifs ? Juste on te lâche dans la ville à faire ce que tu veux. Je ne vais pas en parler parce que je ne connais aucun jeu comme ça, et que pour moi à peu près tous les jeux (et ça me pose problème) sont là pour lustrer ton ego en t'invitant à surmonter des épreuves, pour le simple fait de surmonter des épreuves et te faire sentir mieux avec toi-même.

Alors c'est vrai qu'un jeu vidéo, c'est construit comme une succession d'épreuves. Oui, mais il y aurait quand même moyen de raconter des histoires avec ça, de faire vivre l'épreuve du personnage via l'épreuve du joueur. En soi, le modèle de challenge que propose le jeu vidéo en ce moment n'est pas réfractaire à toute narration (même si je vois mal comment on pourrait faire des histoires intimistes en jeu vidéo, plus des thrillers ou des jeux d'action/aventure).

Le problème donc à mon avis, c'est que le jeu vidéo a du mal à proposer autre chose que des challenges qui ne racontent rien. Est-ce que c'était le cas avant ? Est-ce qu'on terminait un Metroid ou un Super Mario pour une autre raison que le simple fait de battre le jeu et passer au niveau suivant ? C'est pas sûr. Donc il n'y a pas forcément une régression.

Mais, de plus en plus les jeux racontent des histoires. Leur quête principale, c'est une histoire, avec des personnages qui ont des émotions, etc. Le problème, c'est qu'ils nous rajoutent maintenant une tonne d'objectifs secondaires complètement absurdes, qui nous détournent de ce que cherche à raconter le jeu. Je pense aux trophées, je pense aux défis (de Bionic Commando, de Urban Chaos), je pense aux barres d'expérience de Borderlands, à ses multiples quêtes à barrer dans un menu...

Le problème c'est que c'est bien plus fourbe qu'avant. Si avant le jeu vidéo pouvait se limiter à proposer un challenge (cette supposition est sans doute contestable), maintenant ce n'est plus le cas mais l'avalanche de trucs à gagner ou à débloquer recouvre toute l'attention qu'on pourrait avoir pour l'histoire et les émotions des personnages. Moi, avec le recul, je dirais que les défis m'ont pourri ma partie de Bionic Commando. J'aurais aimé parcourir ce jeu sans en avoir rien à foutre de remplir les défis. J'aurais été sans doute bien plus réceptif aux dialogues, aux musiques et à l'ambiance. Et surtout, j'aurais eu moins l'impression après avoir fini le jeu d'avoir perdu mon temps avec cet objectif stupide que je m'étais fixé, à savoir le platine. Maintenant, c'est décidé je ne ferai plus aucun défi dans un jeu.

Et j'ai pas parlé des jeux online, mais laissez-moi dire qu'à mon avis si COD n'avait pas autant de trucs à débloquer il n'aurait pas le même succès. D'autres jeux auraient eu plus de succès que ce dernier, Socom par exemple. Parce que COD est vachement moins marrant à jouer que Socom. Bon j'arrête là.

En résumé, je voulais dire que ce type d'objectifs dont tu parles, c'est complètement absurde d'un point de vue narratif et ça perpétue la tradition du jeu vidéo de ne servir que d'exutoire et de pansement pour l'ego.
upselo
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upselo
Tu vas rire, mais les dog tags sont un des trucs que j'ai préféré dans toute la série. Parce que j'ai jamais senti que c'était imposé. C'était juste naturel. Certains ennemis je me lançais le défi, d'autres non. Le plus souvent, j'essayais quand même. Je suis passé totalement à côté la première fois, donc ça m'a pas du tout gâché le scénario. Mais c'est un objectif que j'ai eu l'impression de me donner tout seul (par exemple, j'essaye jamais d'avoir tous les emblèmes possibles, parce que la majorité conviennent pas à mon style de jeu). Les dog tags, c'était mon style de jeu. Ça incitait aussi à "plus jouer", je trouve. C'est un objectif, mais on te dit pas comment faire, c'est absolument pas dirigiste, ça ne dépend que de toi. Et c'est vrai que ça manque dans les suivants (les Kerotans, les fréquences Codec m'ont bien moins passionné par contre).
Pour le complétiste, ça vient de la taxonomie des joueurs de Mitch Krpata (j'en ferai probablement un article prochainement)
noOono
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noOono
Très bon article, sujet intéressant, le tout est bien écrit... bref, la routine pour toi Upselo.

Tu cogite trop quand tu joue, déconnecte le "ravioli" de temps d'une pause ! Je suis d'accord avec toi, l'immersion, c'est le fin du fin dans un jeu. Cependant, comme seblecaribou que je cite carrément : "j'aime réfléchir avec tes articles, mais jamais le plaisir d'un jeu me sera gâché par un non-sens..." Je nuancerais seulement le "jamais", car dans quelques jeux, certaines carottes sont vraiment absurdes ! Étant complétiste (tu l'as trouvé où ce mot ?) comme toi, j'apprécie tout obtenir dans un jeu, mais je me régale tellement à racler les fonds de tiroir (désolé si l'expression convient mal), la carotte moisie au fond de ce dernier n'est qu'un bonus finalement... Dans RDR, il y a en revanche certains objectifs secondaires un peu absurdes, à l'image du dernier objectif de cueillette. Honnêtement, qui a pris plaisir à devoir parcourir une dernière fois toute la map du jeu, en quête de fleurs maintes fois cueillies lors des objectifs précédents ? Déjà que le principe de collectionner ces fleurs n'était déjà pas très intéressant à la base, tellement il était simple...

Je suis heureux que tu cite MGS4 à la fin de ton article, comme tu l'explique, cette saga est vraiment jouissive, surtout lorsque l'on décide de se fixer des challenges, et de les réussir ! Malgré cela, il manque quelque chose à cette épisode, et là tu va te fâcher tout rouge : il manque des trucs à collectionner ! Je pense aux animaux dans MGS3, ou encore aux Dog Tag de MGS2 !

Petite parenthèse, c'est plaisant de constater que tu arrive à faire sortir ippo (je te salut ippo !) de sa tanière. J'attends déjà son prochain article qui peine à paraître...
seblecaribou
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seblecaribou
Avec du recul, Alan Wake n'est pas si fantastique que ça. L'ambiance est très bonne, mais malheureusement on a jamais l'impression d'être paumé, ou d'être vraiment en danger. C'est ce à quoi je m'attendais et au final ce n'est pas le cas. C'est un bon jeu, une bonne exclue, mais loin d'être le hit de l'année.
upselo
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upselo
Oui, c'est exactement ça. Ça retire pas mal de l'ambiance je trouve de voir l'objectif clairement indiqué.
J'ai pu toucher quelques minutes Alan Wake sur une borne d'essai récemment, et je sais que les conditions n'étaient pas optimales, mais j'ai été choqué par cette prise par la main perpétuelle (objectif écrit en toute lettre à tout moment, rappelé par la minimap, avec des flèches sur le décor pour guider, les mouvements de caméra bien ostensibles). Je lis aussi que les pages du manuscrit révèlent beaucoup à l'avance, et qu'Alan commente tous les faits et gestes, et je me dis que le jeu est très "interventionniste". Ça m'étonne de le voir tant loué pour son immersion en dépit de ces choix.
soyphrenn
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soyphrenn
Très intéressant ton article. Et c'est vrai que le joueur est trop au centre du jeu... C'est un peu un paradoxe en même temps. Mais le plus frustrant pour ma part, c'est que le joueur est beaucoup trop pris par la main. Dans GTA4 par exemple, tout est toujours indiqué. Parfois je râlais contre le soft de m'indiquer à ce point la marche à suivre. A un moment donné, il fallait trouver un avocat dans son bureau en haut d'un building. Je rêvais de chercher moi-même son bureau, de demander à le secrétaire,... Mais non, l'ascenseur clignote et pouf! on se retrouve dans son bureau...Par contre, dans Mafia 2, j'ai adoré la mission où il fallait voler les tickets d'essence. Rien ne t'indique, ni personne ne te le dis (ou alors de manière implicite) qu'il faut aller désactiver l'alarme à la cave. Seul l'intelligence du joueur et sa perspicacité le permet ! Et ça c'est magique !
upselo
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upselo
Pour expliciter mon point de vue sur le "jeu", quelques extraits du test de Noby Noby Boy sur Eurogamer :
"All of this serves the ultimate and noble purpose of... absolutely nothing at all. Noby Noby Boy is the purest form of gaming sandbox. It has no goals, no structure. You don't need to reach a certain length, fetch and carry anything, defeat any monsters, or overcome any obstacles. There is no work. There is only play.

You might think that, without objectives or rewards and with no sense of progress, time spent with Noby Noby Boy would soon become aimless and boring. You would - wonderfully, surprisingly - be wrong. By giving you such limitless possibilities, such an improbable plaything and such an anarchistic playground, Noby Noby Boy inspires creativity, curiosity and simple, careless glee."

"But you don't even need to succumb to Noby Noby Boy's many surface charms to appreciate its genius. By some combination of cunning and magic, it makes you a child again. It helps you rediscover the bottomless fascination and joy you had in discovering the properties of string, or sand, or animals, or Newtonian physics for the very first time. It makes you free to play, and happy to make your own entertainment, for hours on end."
Neuro
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Neuro
J'aime bien ta conclusion, je suis par exemple assez estomaqué par les vidéos d'Ultrabenbuja, qui sonde les limites de jeux tels que Skate, GTA ou Just Cause 2. Indépendamment de la narration et des objectifs fixés, réussir à créer de l'imprévu reste jouissif pour moi. C'est aussi pour ça que j'aime les jeux de sports (notamment les vieux PES et la série NHL) car à chaque match tu pouvais faire des trucs jamais vus auparavant !
seblecaribou
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seblecaribou
Mais de toute façon comme tu as pu le remarqué je suis assez indulgent sur les points qui pourrait être améliorés comme notamment les "non-sens" de certaines missions dans les jeux. Certes quand cela sera meilleur j'en serais ravi.

Cela dit je continue de penser que la vraie immersion est celle qui nous fait faire la même chose qu'en réalité. Si j'étais paumé dans Rapture, je ne regarderais le décors que quelques minutes avant que l'attaque d'un chrosome me pousse à tout faire pour ma survie. Et si ça sous-entend de fouiller chaque poubelle à la recherche d'un truc à manger je le ferais XD

Dans le même genre Fallout 3 se déroule dans un monde qui est basé sur la débrouille, looter tout ce que tu peux trouver est le seul moyen de faire de l'argent et de survivre. Après ce que je dis est paradoxal, puisque je me convainc que c'est logique là, mais j'occulte ce qui ne l'ai pas...:D

Disons donc que j'aime réfléchir avec tes articles, mais jamais le plaisir d'un jeu me sera gâché par un non-sens...
upselo
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upselo
Je ne veux pas de mondes vides pour autant ! Je pense juste qu'il peut y avoir une interactivité intéressante en dehors de missions ou de collectes de loot ou d'attribution de points. La chasse est intéressante même sans les défis. Y'aurait toujours un intérêt financier c'est sûr, mais on pourrait imaginer que les magasins ne seraient pas intéressés par des tonnes de peaux (la demande doit pas être extensible). Ca ferait comme le pickpocket d'AC2, que je trouve assez bon en fait (c'est utile, mais ça devient optionnel au bout d'un moment tellement c'est minime).
Un monde comme Fable ou on interagirait avec les autres, sans forcément en tirer un profit en termes d'argent de pouvoir et points, juste en termes sociaux, ce serait cool. en fait, je veux Animal Crossing en quelque sorte ^^.
Fallout 3 est sympa, je l'ai essoré dans tous les sens, j'ai bien aimé me ballader, mais finalement, mon quotidien c'était faire tous les placards, looter tout ce qui me passait sous la main, crocheter tout et n'importe quoi, puis pirater ce qui reste pour gagner des points d'xp. Et y'en a à tous les recoins du loot et de l'xp. C'était plus un trip de complétiste compulsif qu'autre chose, vu que les PNJ et les quêtes m'énervaient souvent à cause de l'écriture. Quelques missions m'ont vraiment plu, celle de l'Oasis notamment, ou j'ai eu l'impression d'avoir une interaction plus significative.
Que tu te ballades et soit content même sans rien trouver prouve bien que la carotte n'est pas toujours nécessaire ^^.
Pour moi, pour Bioshock, je perds de vue ce qui est intéressant. Tant mieux si c'est déconnecté pour toi. Pour moi, ça nuit à l'expérience globale. Enfin, je dis ça entre guillemets, j'adore la série, mais je trouve ça trop bassement jeu vidéo pour le coup.
Pour la multiplicité des quêtes et des emballages, j'ai peur de la diversion maximale, de se faire endormir "Meilleur des Mondes" style, surtout que ceux ci ne sont pas toujours des plus étoffés.
seblecaribou
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seblecaribou
Euh je me suis mal exprimé, les défis de RDR j'ai trouvé ça très sympathique SANS PLUS. Moi ce que j'ai aimé c'est les cartes aux trésors qui est juste une occasion de plus de voyager.

Pour ce qui est de l'exploration, je ne suis pas vraiment d'accord. Un beau monde mais vide, il a intérêt à avoir une force évocatrice et à part dans Mass Effect et Shadow of the Colossus, je n'ai jamais été dans l'optique d'un monde juste là pour être là. Pour moi la carotte est aussi importante. Ca fait partie de ce que j'aime dans les mondes ouverts. Il y a une satisfaction de se dire qu'on a découvert un endroit particulier ou un objet que peu de joueur toucheront. Pour moi ça me créé un lien avec le jeu et son univers.

La crédibilité c'est autre chose. Pour moi ça n'a pas de rapport avec ça. Un jeu très détaillé, avec un background fort peut se permettre de faire des PNJ qui n'attendent que moi pour vraiment évoluer, ce n'est pas bien grave. Personnellement je trouve ça un peu suranné de penser que c'est plus louable de répondre à l'appelle d'une quête semblable au Graal, que de se balader pour se balader. Je ne me sens pas pilleur de tombe, je suis juste un Indiana Jones en herbe. Ca entre dans le cadre du rôle play d'avoir quelque chose à trouver.

Et même si dans l'absolu je ne cherche et je ne trouve rien de précis dans par exemple Oblivion, je n'en ressors pas pour autant frustré. Il y a certes beaucoup de trésors à trouver, mais si j'entre dans une ruine, que je me fais un chemin à travers les nombreux pièges et que je fouille chaque recoins pour ressortir bredouille, ce n'est pas grave, l'exploration en elle même m'a fait triper.

En fait ce que je veux dire c'est que ce que les développeurs font et mettent à disposition, et les mécaniques qui se reposent souvent sur la quête de quelque chose, ne sont pas forcément pour autant ce que l'on doit exploiter. Je vais en revenir encore à Oblivion, ou Fallout 3 (ça revient au même c'est le même jeu avec des skins et ambiance différentes) mais j'ai passé plus de temps à glander en marchant dans les montagnes pour trouver des grottes et ruines et nouveaux PNJ que de faire les quêtes principales et secondaires de ces PNJ. Mais ce n'est pas pour autant que j'ai dénigré le travail sur le nombre de quêtes impressionnant que j'ai aimé faire par ailleurs.

Je ne vois donc pas en quoi le fait que je fouille les pièces de Bioshock, les bureaux, les poubelles, m'empêche d'apprécier le travail artistique. Ce sont deux choses qui se mêlent pour moi. Pour finir je veux dire que plus il y aura d'éléments comme les défis, les chasses au trésors et autres quêtes secondaires, emballées de différentes manière et plus on aura le choix de faire autre chose.
ippo
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ippo
"ce serait cool si les jeux faisaient des trucs de ouf, et absolument pas viables économiquement" : non non ne t'inquiète pas je ne vais pas te ressortir ce genre de choses ;) En fait tu aimes faire un état des lieux de l'existant et réfléchir à comment l'améliorer, et moi j'aime expliquer comment j'ai parfois trouvé énormément de plaisir dans cet existant (mais pas toujours, hein).
Et je ne suis pas contre des expériences sans (ou avec beaucoup moins de) repères.
Ce n'est pas du pinaillage que tu fais, cela amène à réfléchir : donc continue !
upselo
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upselo
Pour les repères, c'est certain que c'est pratique et nécessaire pour la plupart des jeux. Mais je m'interrogeais sur pourquoi les jeux ne proposaient pas plus ce sentiment de perte. Il est certes assez frustrant, et demande bien plus du joueur (surtout sans objectif), mais ce pourrait être je pense très intéressant. Enfin, comme d'hab, c'est du pinaillage de "ce serait cool si les jeux faisaient des trucs de ouf, et absolument pas viables économiquement".
Pour les jeux de sport, c'est certes cohérent (les entraineurs regardent ce genre de stats, l'équipe publie des notes sur les performances des joueurs après les matchs), mais je trouve que ça peut en venir à polluer le jeu. On se dit pas "cool, j'ai réussi ma passe, je vais avoir une chance de marquer", mais "cool, j'ai réussi une passe, j'augmente mon score". Peut être que les joueurs se disent vraiment ça ("cool, j'ai réussi ma passe, je fais bonne impression sur le coach"), mais là encore, ça dérive vraiment de ma conception du jeu. Ca devient un boulot d'optimisation.
ippo
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ippo
Analyse et décryptage intéressants.
Cela donne à réfléchir. J ai d ailleurs quelques remarques personnelles à formuler.

1) Repères et objectifs
Personnellement, le fait d'avoir à notre disposition dans les jeux actuels un fil d'Ariane ou un guide ou un moyen plus aisé d atteindre le prochain objectif ne me dérange pas outre mesure en fonction du jeu, de son univers et de son immensité. Qu il s agisse d être guidé dans Bioshock et son monde angoissant, ou que l on puisse apercevoir distinctement le chemin à suivre dans les couloirs lugubres de Dead Space : je suis pour. Premièrement parce que je me perdrais assez vite (à cause d un mauvais sens de l orientation) et deuxièmement parce que je n ai pas véritablement envie d arpenter des lieux qui m effrayent et de faire trop de mauvaises rencontres inutiles ! Trop livré à moi-même, je serais sans doute passé à coté de ce type de jeu, par crainte de ne plus désirer insérer la galette dans la console.
De même pouvoir se repérer au sein d une carte immense (et même de zapper certains trajets) dans un GTA, c est pour moi indispensable.

Ensuite je vois les astuces pour remettre rapidement un joueur sur son objectif (via des aides d écran, des carnets ou des briefing écrits) comme une aide destinée à ceux qui auraient délaissé trop longtemps le jeu, et qui se retrouveraient perdus en y revenant : encore un bon point, à mon sens, lorsque l on sait que la moyenne d âge des joueurs est d une trentaine d années et que tous ne jouent pas assidument à un (même) jeu sur un lapse de temps rapproché.

D un autre coté, dans un jeu comme Flower, les indicateurs sur les fleurs et autres changements de caméra font à mon sens partie de la narration. Le jeu ne nous impose pas vraiment des objectifs, mais nous montre où poser nos yeux.

2) Récompenses
Les barres de progression et autres statistiques me semble avoir tout à fait leur place dans un jeu de gestion et dans les statistiques sportives. Cela me parait même plutôt cohérent.

Par contre dans des jeux à la narration forte, il m est arrivé de céder à la facile « quête du bouquet de carottes » pour l âne que je suis. Chercher des plumes, des trésors etc. pour décrocher un bel insigne doré tout à fait inutile pour vivre l histoire et parfois même à répondre à mon plaisir de joueur. Désormais je prends soin de ne faire que ce qu il me plait véritablement, pour ne pas trop perdre de vue l essentiel.
Mais on retrouve au sein des jeux vidéo les systèmes que l on mérite finalement. A l image de notre société : on poursuit l idée que plus on parvient à posséder (ici de succès ou de trophées), plus on arrive à se dépasser ou dépasser les autres, et plus on sera « meilleur ». On compare avec les autres ses trophées, son temps de jeu, ses capacités : mais que retient-on de l expérience en elle-même ? On se rapproche peut être un peu trop souvent du culte des apparences.
Et cette idée de challenge pour le challenge ne m intéresse plus dans le jeu vidéo, ce n est pas là mon essentiel, et c est tout à fait personnel. Je ne juge pas les adorateurs de récompenses ou de scoring, ce qui tend à rallonger aussi le plaisir du jeu pour certains.

Donc clairement, je ne fais sans doute pas partie de la majorité, mais le succès d un Red Dead Redemption (par exemple) n aura pas été à mon goût assujetti à la quête des récompenses. Mais bien à un vécu du scénario, du personnage, et de l extraordinaire balade.

Encore une fois on en revient à des titres comme Ico ou Shadow of the Colossus. Pour le premier, aucun indicateur visible à l écran, pas de carte, rien. Simplement guidé par un fantastique level design et une narration mémorable, avec comme seule récompense celle de tenter de s enfuir en emmenant Yorda avec nous. Dans le second, quelques indicateurs à l écran, certes, notamment celui d une direction grâce à notre épée. Une simple direction, dans un vaste monde avec un tout aussi simple embryon de carte entre les mains. Le reste n est que découverte et contemplation.
Sans repère ni récompenses, il est donc parfois possible de trouver son chemin et surtout de conserver l essentiel de l expérience bien au chaud dans notre esprit !
Voilà ce que je recherche ;)
PS : Vivement Journey, et The Last Guardian.
upselo
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upselo
J'ai plusieurs problèmes : si on prend les quêtes Strangers d'un RDR, oui c'est sympa, ça élargit le spectre du jeu, mais on est les seuls à pouvoir les faire, donc c'est pas spécialement plus crédible. Tout tourne autour du joueur, de ses actions, de ses exploits. Le péquin que t'aidera pas t'attendra toute la durée du jeu que tu viennes le voir. Il a pas de vie, c'est assez factice.
Et les défis de chasse ou de cueillette, pour désarmer 3 personnes en 5 secondes, je vois pas l'apport pour la crédibilité du monde.
c'est juste une façon de te dire que "c'est bien mon petit tu as fait quelque chose d'utile". Quand le contexte est là, c'est génial. Mais je vois trop souvent l'objectif pour l'objectif, la mission pour la mission (et pour la durée de vie du jeu, sans forcément de justification scénaristique).
Pourquoi devrait il y avoir quelque chose d'intéressant partout d'ailleurs ? Si on n'irait pas de soi même dans une grotte, un slip+12 en endurance doit-il vraiment constituer une justification suffisante et acceptable pour s'y rendre ? C'est cette "utilité" à tout qui me déprime. Shadow of the colossus ne récompense pas l'exploration. Elle n'a aucune utilité (c'est pas vrai bien sûr, on peut gagner de l'endurance et de la vie avec les pommes et les lézards). Ce qui fait qu'on l'entreprend pour des raisons qui me semblent plus valables, plus intéressantes. On visite plus qu'on ne pille. J'ai un problème avec ça dans Bioshock, ou mon attention est toujours attirée vers l'utile, et donc les poubelles et les cendriers qui trainent et regorgent de barres chocolatées, plutot que sur les superbes décors. C'est presque un manque de respect au joueur je trouve, de penser qu'il lui faut impérativement une carotte virtuelle pour inciter à l'exploration.
seblecaribou
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seblecaribou
En ce qui me concerne, plus on a d'objectifs secondaires et de quête à tendance trésors et plus j'aime me balader dans le monde qui est décrit. J'ai l'impression ainsi qu'il a vécu avant moi, et que je recherche des traces de ce qui a été laissé avant. RDR et ses niveaux de chasses etc, très sympathique, mais j'aurais préféré avoir 50 trésors avec cartes aux trésors de plus en plus évasives. Et le truc qui m'aurait comblé, un trésor plaqué sous une cascade...

Dans le même ordre d'idée c'est pour moi ce qui fait l'une des forces de Oblivion ou Fallout 3 qui sont construit sur un monde très très dense et blindé de grotte contenant presque toutes un objet qui vaut le coup. Le truc c'est qu'à part quelques quêtes secondaire, il faut avoir la curiosité de se balader pour tomber sur les bons plans (c'est le même délire sur les planètes de Mass Effect).

Personnellement je ne trouve pas que les quêtes de recherches soient vide de sens. Elles appuient une immersion. Dans Assassin's Creed 2, les plumes c'était de trop, parce qu'il n'y avait aucun indication ingame pour les trouver et elles étaient réparties sur trop de zones. Par contre les glyphes et les tombeaux, ça c'était génial. Ca donne un côté archéologie et ésotérisme vraiment prenant.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

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Je participe également au site merlanfrit.net

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