est à vous

Evitons la Contamination

Resident Evil, la série télé.
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Par KingTeDdY - publié le
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Vous le savez probablement, Resident Evil, la licence horrifique de Capcom, va connaître son adaptation sous la forme d'une série télé. On sait peu de chose à son sujet mais c'est l'occasion pour moi d'expliquer en trois points sur quoi elle devra se focaliser, selon moi, pour être digne d'intérêt.

Canon ou pas ?

Pour commencer, il faut que la série télé choisisse clairement sa position à ce sujet. Le spin-off Resident Evil Operation Raccoon City avait ce problème.  Le premier film l’avait également (Pour ses suites on savait d’avance que ce ne serait pas canon vu le premier métrage...). Or, il n’y a rien de plus énervant pour les fans les plus pointilleux qu’une histoire qui ne sait pas sur quel pied danser. 

 

Si l’histoire n’est pas canon, pas de soucis. Le showrunner aura toute la liberté dont il peut rêver pour conduire le scénario. En revanche, il serait plus tentant pour lui (Ou la chaîne/le studio qui finance le projet) d’annoncer que la série est canon afin d’attirer justement le regard des fans (Plus susceptibles d’être intéressés par une histoire qui « comptera » dans la timeline que par un "what if" rigolo). Toutefois, si la série doit choisir cette voie, il lui faudra alors choisir judicieusement ce qu’elle veut faire au niveau de son scénario.

Tout d’abord car, quoi qu’il arrive, cette histoire devra être conforme à ce qui est rapporté dans les jeux. Ou alors il faudra profiter d’une période historique peu documentée dans ceux-ci.

Ensuite car, s’il s’agit d’une préquelle située juste avant Resident Evil premier du nom, comme le disent les rumeurs, Capcom a déjà couvert cette partie de la timeline à deux reprises. L'occasion la plus évidente fut Resident Evil 0. En effet, dans ce jeu nous apprenons qu’en 1988 James Marcus, l’un des trois fondateurs d’Umbrella Corp, a été assassiné par Albert Wesker et William Birkin alors qu’il venait d’inventer le virus-T. Toutefois, la mort du scientifique n’était que temporaire car une Reine Sangsue, créature mutante née de ses expériences sur le virus, a contaminé son corps et l’a ramené à  la vie. Après de longues années de gestation, Marcus pouvait se venger.

En Mai 1998, James Marcus réapparaît au laboratoire des Montagnes Arklay (Le manoir Spencer) et y provoque une fuite du virus dans le système d’eau potable de l’installation. En peu de temps, tout le monde au labo est contaminé et les BOWs sont lâchées dans la nature par Marcus. En Juillet de la même année, il remet le « couvert » en s’en prenant aux chercheurs d’Umbrella venus examiner le Centre de Recherche (Une école pour les cadres et scientifiques d’Umbrella) située non loin du laboratoire des Montagnes Arklay. Puis, Marcus attaqua l’Ecliptic Express, train appartenant également à la firme. Resident Evil  peut commencer.

Mais ce n’est pas tout. Une petite portion des événements est également traitée dans The True Story Behind Biohazard, ouvrage qui accompagnait l’édition collector de la version Saturn du premier jeu (Vous me suivez?).

Parmi ses pages se trouve un court récit centré sur Chris Redfield. Ce dernier y est contacté en pleine nuit par un certain Billy, ami de lycée et chercheur d’Umbrella, qui demande à voir le flic en pleine forêt car il craint pour sa vie. Sur place, aucune trace de Billy, mais Chris découvre le corps mutilé d’une conductrice et affronte dans la pénombre un MA-39 Cerberus qui finit par s’enfuir dans les bois. Par la suite, Chris (Et un peu Jill) débute son enquête sur la disparition de son ami ainsi que sur les étranges meurtres qui se multiplient à Raccoon City et aux alentours. A l’occasion de cette histoire, nous en apprenons un chouilla plus sur l’origine des STARS, les relations entre ses différents membres, et faisons la connaissance du personnage de Brian Irons, antagoniste de RE2. L’histoire se conclut sur l’annonce qu’une randonneuse (Qui se trouve être une connaissance de Jill) a été retrouvée mutilée dans le fleuve et que la ville demande aux STARS d’aller secourir les autres campeurs, toujours perdus dans les montagnes.

Ainsi, comme vous le voyez, les prémices de la série sont déjà largement couvertes. Si la série veut être canon et être une préquelle directe des premiers jeux, alors il lui faudra composer du mieux possible avec les informations que nous avons déjà. Au mieux, le showrunner pourrait décider de se focaliser sur le groupe de campeurs et ne traiter de rien d’autres. Nous pourrions suivre leur randonnée dans les Montagnes Arklay, leur rencontre infortunée avec des BOWs et des zombies avec, en passant, une scène où le corps de l’amie de Jill tombe dans le fleuve pour être découverte plus bas par la police. D'autant que les jeux n'ont jamais expliqué ce qui était arrivé au restes des randonneurs (Ouais bon ils sont sans doute morts dans d'atroces souffrances mais ça vaut peut-être la peine de le raconter).

Ah, et que les dates soient respectées aussi... Il serait fâcheux qu’un des personnages sorte de sa poche un Iphone en plein Juillet 1998...

Si vous êtes curieux, vous pouvez lire une traduction anglaise du livre ici. (Notez qu'il démarre avec une novelisation des notes de George Trevor que l'on trouvera plus tard dans le remake de 2002)

Mais scénario canon ou non, il y a un autre faux pas que devra éviter cette série.

 

Le fan-service maladroit : Le cas des films d’Anderson.

Personnellement, j’ai un rapport étrange d’amour/haine envers les films Resident Evil que j’ai vus. Je ne peux m’empêcher de trouver certaines scènes réussies (Notamment la scène d’ouverture du premier film ou encore l’arrivée des U.S.S.) mais je déplore à chaque fois comment le background de la licence a été piétiné.

Pour être franc, je pense même qu’une licence comme Silent Hill est théoriquement plus simple à adapter (Ou à développer d’un jeu à l’autre) que Resident Evil, tout simplement car le cadre choisi est beaucoup plus abstrait. Le bestiaire et à quoi ressemble l’Otherworld sont directement liés à des facteurs psychologiques propres aux personnages. Il n’y a rien de factuel là-dedans, ou presque (Hein Pyramid Head?).

Resident Evil, en revanche, a choisi la voie de la "Science". Par conséquent chaque créature a sa propre origine, sa propre façon d’agir et ses propres caractéristiques. Ces choses là sont plus "tangibles" que les justifications de Silent Hill. Il est donc plus impératif encore de les respecter. C'est un peu comme lorsque quelqu'un créé un univers avec ses propres animaux, ses propres cultures etc... Imaginez une seconde que Star Wars VII montrait une tribu de Wookies originaires de Tatooine et utilisant des Hutt comme montures : ça ferait hurler! Un scénariste a donc bien plus de données à gérer. Heureusement, les fans mâchent le travail et tiennent de véritables bases de données sur la série. Je vous recommande d’ailleurs Project Umbrella, site bien plus complet (Et directement traduit du japonais) que le wikia Resident Evil (Mais ce dernier reste relativement fiable si on n’a pas d’autres solutions).

Et c’est là que se trouve, à mon avis, la plus grosse erreur des films d’Anderson. Qu’ils ne respectent pas l’histoire des jeux, soit. Pourquoi pas ? Le vrai soucis est qu’il ne respecte pas non plus le background de la licence.

Il est compréhensif que, pour des questions de fan-service, un scénariste veuille faire apparaître telle ou telle créature. Cependant, il est dommage que ça ait généralement lieu dans des conditions qui ne collent pas avec ce que l'on sait de ces bêtes.

Prenez le Licker. Véritable coqueluche des deux premiers métrages d’Anderson (Choix étrange, s’il en est, puisque les Hunters sont bien plus emblématiques), la bête est dévoilée comme un monstre née de l’injection du virus-T dans des tissus humains. Le Licker peut même absorber la peau de ses victimes pour muter un peu plus. Et ça devient encore plus funky lorsqu’en griffant Matt, le Licker le contamine par une « version mutante du virus » ce qui fait de l’homme un... Nemesis T-Type. Et le plus beau arrive dans Resident Evil Retribution où le Licker fait son come-back sous la forme du Uber-Licker, un spécimen gigantesque.

 

Dans l’univers Resident Evil, c’est tout simplement impossible... Car le Licker est un zombie ayant évolué. Suite à une ingestion suffisante de chair ou à un trauma le corps du malheureux mort-vivant se met à muter et devient, à terme, un Licker. Un phénomène similaire appelé V-ACT a lieu avec une souche mutante du virus-T, causant la création des Crimson Heads. Aucun lien avec Nemesis, donc, et surtout aucune chance de croiser un Licker géant. Le plus grand spécimen qu’on puisse trouver, c’est le Licker β développé par Tricell.

Et ceci (Exception faite du V-Act) nous le savons depuis la sortie en 1999 du guide BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE OFFICIAL GUIDEBOOK : FULFILLMENT OF HER ESCAPE. Alors, à la décharge d’Anderson, on pourrait dire que cet ouvrage n’a pas été plus loin que les frontières japonaises donc forcément c’est plus compliqué de le lire quand on ne comprend pas un traître mot de japonais. Cependant, Anderson avait, a priori, de bonnes relations avec  Capcom. Alors pourquoi ne pas avoir demandé à la firme de lui communiquer toutes informations utiles pour l’écriture de son script, histoire d’offrir quelque chose de fidèle à la série? D’autant qu’on ne parle pas ici d’un obscur guide  sorti une éternité avant la production des films et, donc, introuvable à ce moment là, mais d’un guide officiel sorti à peine trois ans avant. Quand Anderson est venu présenter son script pour validation (Car j'ose imaginer que Capcom avait son mot à dire sur la question), il n'y avait personne pour vérifier ce genre de détails?

En bref, le fan-service je n’ai rien contre. J’adorerais voir dans cette série certaines créatures et certains lieux. Mais quitte à faire ça, autant le faire correctement. Ca ne coûte pas bien cher d’aller faire un tour sur Project Umbrella pour vérifier qu’on n’écrit pas des bêtises.

Et tant qu’on parle de bêtise, j’aimerai m’attarder sur la plus grosse gaffe que pourrait faire cette série télé.

 

The Walking Dead : L’ennemi à ne pas affronter.

The Walking Dead a du succès. C’est peut-être même la licence zombiesque ayant rencontré le plus gros succès commercial de l’Histoire des licences zombiesques. Il serait donc très tentant pour une chaîne/un studio détenant les droits pour une série télé Resident Evil de se placer sur le même créneau que The Walking Dead, histoire de surfer sur la vague et profiter un peu de son succès. Après tout, il y a des zombies dans Resident Evil, non ?

Erreur !

Même s’il s’agit d’un monstre emblématique des jeux et que des hordes de fans ont réclamé à cor et à cri leur retour lorsque Resident Evil 4 et 5 ont introduit le parasite Las Plagas, et bien que le grand public a tendance à appeler « zombie » n’importe quelle créature humanoïde de l’univers Resident Evil, la série de jeux vidéo de Capcom n’est pas une histoire de zombies.

L’oeuvre de George A. Romero a indubitablement influencé Resident Evil. Il y a des zombies dans le bestiaire de bon nombre des jeux de la série. Mais cette licence ne reprend ni les codes ni le cadre des histoires de zombies, aussi il serait dommage de vouloir concurrencer The Walking Dead sur son propre terrain.

Tout d’abord, Resident Evil n’appartient pas au genre post-apocalyptique. Certes, les films d’Anderson ont choisi cette voie et le monde y est dépeint comme étant en ruine suite à une épidémie de virus-T, mais ce n’est pas le cas dans les jeux! Dans Resident Evil, les épidémies sont toujours isolées. Une ville, une île... Jamais nous ne voyons de plus grands territoires tomber aux mains des BOWs. Resident Evil n’a donc pas vocation à traiter d’un monde en perdition ou d’un groupe de survivants devant se côtoyer pendant des mois (Vous ne le savez peut-être pas mais la dernière saison de The Walking Dead se situe un an et demi après la fin du monde. La bande-dessinée c’est encore « pire » : le dernier volume se passe quatre ans après l’apparition des premiers zombies.).

Et c’est là le véritable propos de The Walking Dead. Souvent, les gens s’imaginent que les histoires de zombies parlent de la lutte d’humains contre les morts-vivants. C’est généralement la faute au format choisi pour ces histoires. Un film d’horreur d’une heure et demi doit forcément se concentrer sur certains éléments pour fonctionner. Et donc les films du genre suivent cette logique. Le spectateur vient voir des zombies attaquer les personnages  et rien d’autre. Si George A. Romero avait beau, lui aussi, appliquer le premier ce principe dans La Nuit des Morts-Vivants, c’était pour s’en débarrasser aussitôt dans L’Aube des Morts (Souvenez-vous : les zombies finissent par prendre le contrôle du centre commercial uniquement parce que des pillards ont envahis les lieux). Contrairement aux autres cinéastes comme Fulci qui ont fait des films de zombies centrés sur une attaque de morts-vivants cannibales (Avec un vague risque de contamination mondial parce que ça fait peur) et sur rien d’autres, Romero a cherché à donner une suite logique à ses films. Ainsi, même s’ils n’ont aucun personnage en commun, les films de Romero se suivent. Au commencement, les Morts sont apparus au beau milieu de la nuit (La Nuit des Morts-Vivants et Les Chroniques des Morts), puis l’épidémie s’est répandue au point que les autorités ont dû prendre des mesures draconiennes. En vain car plusieurs grandes agglomérations sont tombées (L’Aube des Morts). Le monde fut alors presque intégralement envahi par les zombies (Le Jour des Morts) et la civilisation humaine a commencé à refaire surface bien plus tard (Le Territoire des Morts) etc...

En temps qu’histoire post-apocalyptique, son but est  de raconter comment la civilisation humaine perdure après la fin du monde. Remplacer les zombies par une maladie mortelle, une guerre nucléaire ou une ère glacière et vous obtiendrez le même type d’intrigue avec les mêmes enjeux, les mêmes questionnements moraux et les mêmes types de personnages. Et c’est la même chose avec Walking Dead qui a choisi judicieusement les formats d’une bande-dessinée et d’une série télé pour pouvoir raconter son histoire sur la longueur...

Normalement, jamais les personnages de Walking Dead ne trouveront de vraies explications sur l’origine des zombies. Jamais ils ne trouveront de remède ou si les Walkers finissent par disparaître ce sera sans que les personnages ne puissent savoir comment ou pourquoi. On se fiche éperdument des zombies dans Walking Dead. Comme dit Rick Grimes, lui-même, les « Walking Dead » ce ne sont pas les zombies mais eux, les survivants. Ils sont des morts en sursis et sont le vrai sujet de l'histoire. Les secours ne viendront pas et il faudra bien apprendre à vivre dans ce monde, bon gré, mal gré.

Resident Evil ne se prête pas à un tel exercice. Lorsqu'un virus se répand c'est toujours de façon localisée et ponctuelle. Le cadre d’une épidémie prend bien plus les allures du film Alerte que de L’Aube des Morts. Les personnages ne cohabitent pas très longtemps : Quelques heures voire, au mieux, deux semaines. Le remède existe ou va exister. Le monde est préparé à combattre ce type de menace. Et les virus servent surtout les desseins de terroristes et de compagnies pharmaceutiques véreuses.

Enfin et surtout, les zombies ne sont pas le coeur du problème.

Dans l’univers Resident Evil, le but d’Umbrella Corporation n’était pas de créer des zombies avec le virus-T. Bien au contraire, l’objectif du virus est la créature qui lui a donné son nom : le Tyrant. Toutefois, très peu d’êtres humains ont le potentiel génétique pour devenir un Tyrant après injection du virus-T. Pour régler ce problème, il est possible d’injecter, en plus du virus, une certaine hormone qui n’est produite que par les adolescents quand ils sont soumis à une grande douleur physique. Sans hormone, pas de Tyrant. A la place, l’humain qui a inoculé le virus-T meurt et revient à la vie sous la forme d’un zombie. Et ça, ça n’a aucune espèce d’utilité pour Umbrella qui voulait utiliser le virus pour créer des armes biologiques (BOW). Or, un zombie est trop bête pour suivre des ordres, donc pour servir d’arme.

Ils se sont alors focalisés sur d’autres applications du virus : sur des animaux, des insectes ou lors d’expériences encore plus abominables encore (Les Hunters sont, à l’origine, des fétus humains à qui on a injecté le virus mélangé à l’ADN d’un reptile. Idem pour les Chimaira mais avec de l’ADN de mouche. Ah et dans les deux cas, il fallait au début une mère porteuse pour amener le « bébé » à terme).

MA-39 Cerberus, MA-121 Hunter, FI-03 Neptune, T-002 Tyrant, Nemesis T-Type, le Web Spinner, le Plague Crawler, l’Anubis et bien d’autres, sont des BOWs, ils sont le but du virus. Les zombies sont, comme beaucoup d’autres créatures (Comme le Drain Deimos ou les animaux zombifiés n’appartenant pas à un programme BOW), des mutants nés accidentellement lorsqu’une épidémie de virus-T a lieu.

 

La seule occasion où un zombie peut être désiré par une des organisations de Resident Evil, c’est afn d'en faire un Licker. Et, ça, c’est fini depuis que Tricell a inventé le Licker β qui est capable de se reproduire comme n’importe quel animal, court-circuitant le besoin de zombies.

Ce n’est pas un hasard si la licence se nomme Biohazard au Japon. Resident Evil parle des monstres créés par des scientifiques à des fins militaires. Les zombies ne sont qu’un effet secondaire indésirables du virus-T. D’ailleurs, les autres virus apparaissant dans la licence ne font pas de zombies mais des créatures bien plus spécifiques.  Virus-G, virus-T-Veronica, virus-T-Abyss, virus-T+G ... Aucun ne créé de zombie. C'est pour cela que, malgré les plaintes de certains fans, il y a des jeux Resident Evil sans le moindre zombie. Les zombies ne font pas de bonnes armes bio-organiques. Par conséquent on évite d'en créer.

Alors vous me direz que les parasites Las Plagas, lorsqu’ils prennent possession d’une personne, cela se rapproche quand même beaucoup du zombie vaudou. C’est vrai, mais même dans ce cas on est très loin de la goule cannibale de Romero.

La seule exception à la règle, c’est le virus-C apparu dans Resident Evil 6. Dans l’histoire de cet épisode, la Famille et le groupe terroriste Neo-Umbrella utilisent des zombies comme moyen de semer la panique. C’est le seul cas de figure où un zombie a été désiré dans la série. Et même là ce n’était qu’indirectement car lorsqu’une personne est infectée par une souche mutante du virus-C, elle se transforme en un monstre appelé le Lepotica. Cette chose produit un gaz qui transforme les gens en zombies. Donc en soit, les zombies de Resident Evil 6 ne sont pas des BOWs. Ils naissent d’un BOW. A l’inverse, les J’avos, super-soldats mutants, sont des BOWs créés par le virus-C.

Il serait donc dommage que cette série télé décide de jouer la facilité en faisant apparaître des zombies histoire de pouvoir concurrencer The Walking Dead. Qu’il y en ait quelques uns, je veux bien. Mais en faire l’attraction principale (Alors que ce n'est même pas le cas dans TWD) de la série, non.

 

Ma série télé Resident Evil idéale.

Personnellement, j’ai en tête une histoire qui mériterait d’être développée le temps d’une série télé. Attention, pas une histoire de mon cru. Je n’ai pas cette prétention ! Je pense plutôt à une série d’événements qui sont finalement peu traités dans les jeux mais qui ont leur importance.

Bien sûr, pour les besoins du fan-service, la série pourrait s’ouvrir sur une scène prenant place en 1998. Je pense là à l’accouchement d’une des mères porteuses mettant au monde un MA-121 Hunter.  Une scène qui ferait écho à un certain passage du film La Mouche et qui permettrait de faire intervenir, le temps de quelques minutes, les personnages de Albert Wesker et William Birkin. La scène pourrait même être tournée de sorte qu’on ne sache pas avant la dernière seconde que la maman attend un monstre et non un adorable nourrisson.

 

Ensuite on ferait un brutal retour en arrière de plusieurs décennies et la série se focaliserait sur son sujet : ce qui est arrivé dans les années 60, bien avant que les STARS ne pénètrent dans le manoir Spencer.

Car les 60’s sont une période très importante pour Resident Evil. Tout d’abord, Oswell E. Spencer, James Marcus et Edward Ashford se rendirent en Afrique, près de Kijuju, à la recherche de la tribu Ndipaya qui avaient en sa possession une fleur ayant le pouvoir de faire d’eux des surhommes. Expédition qui se changea en bain de sang, car les Ndipaya ne voulaient pas des hommes blancs sur leur terre sacrée. Une fois la fleur en leur possession (Et après de multiples efforts pour la faire sortir d’Afrique), les trois hommes découvrirent que ses propriétés étaient réelles et qu’elles étaient causées par un virus vivant dans la plante. Ils le nommèrent le Progenitor.

Suite à quoi, nous verrions le trio discuter de ce qui deviendrait en 1968 Umbrella Pharmaceuticals, de leurs recherches de l'immortalité et nous pourrions observer le début des intrigues de Spencer (Qui avait un peu tendance à assassiner ses collaborateurs dés qu’ils devenaient trop gênants. Ex : Edward Ashford meurt en 1968 dans un "Accident de laboratoire" qui le contamine avec le Progenitor) Ce serait alors le moyen de développer cette partie de l’intrigue qui est, hélas, souvent méconnue d’une bonne partie du public de Resident Evil.

Et l’autre versant de cette série, ce serait son « héros » : George Trevor. Ce nom vous dit peut-être vaguement quelque chose si vous avez joué aux jeux. C’est normal. George Trevor est l’architecte du Manoir Spencer. Ses plans ont même été utilisé pour bâtir le Queen Zenobia, le paquebot sur lequel prend place Resident Evil Revelations. La grande passion de Trevor, ce sont les constructions alambiquées, les salles secrètes et... Les pièges. De son bureau de New York, George Trevor était souvent engagé par les excentriques fortunés voulant construire des bâtiments recelant de secrets de ce genre. Et c’est pour ça que Oswell E. Spencer s’adressa à lui en 1962 pour construire un manoir au coeur de la forêt de Raccoon, dans les Montagnes Arklay. Dans la foulée, Edward Ashford demanda également à Trevor de travailler pour lui sur une demeure qu’il voulait construire en Antarctique, demeure qui devait être sur de nombreux points la jumelle de celle de Spencer.

Lorsque la construction du Manoir Spencer fut presque achevée en 1967, Spencer invita l’architecte et sa famille à venir séjourner sur place pour admirer le résultat. Ne pouvant s’y rendre immédiatement, Trevor envoya sa femme et sa fille à Raccoon City sans lui.

Une fois libéré de ses obligations, Trevor arriva au manoir pour découvrir que sa famille n’était plus là.

 

« Elles ont dû partir pour rendre visite à une tante souffrante » prétexta Spencer. Mais rapidement durant son séjour, Trevor découvrit que certaines choses ne correspondaient pas à ses plans, qu’il y avait des pièges et des salles supplémentaires dans le manoir... Et surtout il découvrit que son épouse Jessica et leur fille Lisa n’avaient jamais quitté les lieux, qu’elles étaient en fait retenues au sous-sol et qu’elles servaient de cobayes à Spencer pour ses expériences sur le Progenitor. En tentant d’échapper aux gardes, Trevor finit par s’enfermer dans une impasse où, ironiquement, Spencer avait fait construire une pierre tombale au nom de l’architecte. Il périt alors là, de soif et de faim.

A mon sens, ces deux histoires qui ne sont que simplement évoquées dans des documents de Resident Evil 1 et  Resident Evil 5, feraient une excellente série télé. L’intrigue pourrait alterner entre les points de vue de Spencer et de Trevor et développer leur relation (A priori, les deux hommes s’entendaient très bien jusqu’au moment fatidique du séjour de Trevor et sa famille) et insérer des flashbacks de Spencer en Afrique pour développer son passé sanglant et ses ambitions démesurées (Dont le spectateur néophyte ignorerait tout). Un climat proche du début du livre Dracula (Ou plus récemment avec la série Hannibal) où Trevor côtoit l’aristocrate en étant mi-fasciné mi-effrayé par ce personnage, pourrait être le coeur de l’histoire.  La dernière partie où Trevor se cache dans le manoir, serait l'occasion de faire un peu plus de fan-service en montrant des monstres inédits mais qui rappeleraient les BOWs apparaissant par la suite (Rappelons que les recherches sur le virus-T et donc les premiers vrais BOWs ont débuté en 1978, onze ans après la mort de Trevor) Et en scène finale, on pourrait montrer une scène autour de 98 où Spencer reviendrait au manoir et où Wesker et Birkin lui présenterait un de leurs sujets d’expérimentation : Lisa Trevor (Avec le nom marqué sur la cage/porte de cellule ou autre bien en évidence).

D’autant que Lisa a son importance dans la série puisque c’est en tentant de la contaminer avec le parasite Nemesis (NE-Alpha), développé par la branche française d’Umbrella, que Birkin va créer par accident le virus-G.

Alors j'ai conscience qu'une histoire pareille est nettement moins vendeuse. Il n'y aurait aucun des personnages que nous jouons dans les jeux (Si ce n'est Wesker le temps d'une scène ou deux) et le casting serait surtout constitués de personnages qui ne sont que des noms dans des documents. Il y aurait peu d'action et d'horreur (Même si les flashbacks pourraient servir à ça) et peu de marge pour faire du fan-service facile. Mais ce serait, à mon sens, une histoire bien plus intéressante à suivre. Elle serait canon et les évenements traités sont justement si vaguement évoqués dans les jeux que le scénariste aurait largement de la place pour faire fructifier sa créativité.

 

Quoiqu'il en soit, j'attends avec impatience qu'on ait de vraies nouvelles sur cette fameuse série télé Resident Evil. En temps que fan, je ne manquerait pas de la regarder et je croise très forts les doigts pour qu'elle se montre à la hauteur.

 

Si vous vous posez des questions sur l'univers Resident Evil, je vous invite à consulter Project Umbrella. (Désolé le site est entièrement en anglais)

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