Notre divertissement préféré est notre préféré parce qu'on le préfère aux autres. Voilà fallait que ça sorte ! Voyons donc ensemble mes 8 plus gros arguments vidéoludiques pour dire que le jeu vidéo, y'a pas à chier, c'est uniquement unique !

Petit avant propos, cette liste est REMPLIE DE SPOILERS ! Je ne mettrais pas de spoilers dans les images, donc si vous voulez passer vite fait dessus, allez-y, mais voici quand même la liste des jeux dans ce top, au cas-où vous voudriez voir ce que je dis sur certains de ces jeux seulement :
Heavy Rain - World Of Goo - Metal Gear Solid - Portal - Shadow Of The Colossus - Red Dead Redemption - Bioshock - Fight Night Champion
8) Heavy Rain : La révélation finale

S'il arrive assez fréquemment qu'un twist final révèle que le gentil était en fait le méchant dans le cinéma ou la littérature, ce phénomène existe également dans le jeu vidéo.
Pourtant, Heavy Rain surprend dans le traitement de la chose : point de tête de méchant avec écrit en gros JE SUIS UN TRAITRE sur son front (Just Cause 2, c'est toi que je regarde...), là c'est un personnage non seulement qu'on incarne, mais aussi et surtout un personnage avec lequel on a l'impression d'être dans un flou permanent par rapport à cette enquête (puisqu'il fait mine d'être un détective privé), et un personnage qu'on croyait au final connaître, puisqu'on l'incarnait.
Si le jeu peut sembler bancal à certains moments de l'histoire, cette idée d'incarner à la fois la proie et le chasseur est terriblement efficace.
7) World Of Goo : MOM et la superautoroute de l'information

Dans la catégorie des jeux à double lecture, World Of Goo s'adresse au joueur en tant que joueur, et non en tant que spectateur. Si les exemples sont très, très nombreux à travers le scénario, les personnages de MOM et l'univers de la Superautoroute de l'Information nous entraînent dans un monde où tout est propice à la dérision vis à vis du monde d'internet.
MOM agit un peu comme une GlaDOS version sympathique, et parle de ce monde étranger qu'est le cyberespace avec des comparaisons perspicaces vis à vis de la vie réelle, insérant le joueur directement au sein du scénario.
6) MGS : Psycho Mantis

Difficile de ne pas citer ce qui est certainement LA scène de jeu vidéo parlant directement au joueur. Cette scène fut certainement l'une de celles qui ont rendu le jeu aussi culte, avec le personnage étonnant de Psycho Mantis, qui lit non seulement votre mémoire (votre carte mémoire) mais qui utilise ses pouvoirs pour intéragir directement avec le joueur sous forme physique, avec le fameux trick de la manette !
5) Portal : Le générique de fin

Encore une fois, les scènes intéragissant directement avec les actions du personnage principal sont légion dans Portal. Pourtant, c'est bien le générique de fin avec ses paroles subtiles qui m'a le plus étonné. Rappelant ce que nous avons fait quelques minutes auparavant, la chanson de glaDOS a de quoi toucher directement le joueur, se sentant coupable de ses actes, puis agressé par la violence des propos de l'automate.
Et au fond, c'est très certainement le meilleur générique de fin de l'histoire du divertissement (avec MGS3, hé oui je le dis !).
4) Shadow of The Colossus : La transformation

Incarner des personnages est un passage obligatoire dans un jeu vidéo. Parfois, sans qu'on s'y attende, on se met à en incarner un autre, ce qui peut pour le moins surprendre.
C'est en effet le cas dans Shadow Of The Colossus. Après avoir vaincu les 16 colosses, le grand méchant finit par dévoiler son plan machiavélique : prendre possession du corps de notre héros pour s'échapper de sa "prison" (mettre en ligne le scénario d'un jeu de Ueda est toujours un challenge).
Et lorsqu'on contrôle ce colosse, être qu'on a combattu pendant une bonne dizaine d'heures avant cela, il y a à la fois un sentiment de puissance indéniable, mais aussi une compassion envers... Un peu tous les personnages à la fois.
C'est certainement la scène la plus complexe et la plus maîtrisée de cette liste, et aussi celle qui colle le mieux avec l'énoncé. Difficile de ne pas craquer sous la puissance de cette scène, même si on a pu trouver le reste du jeu un peu ennuyeux (mea culpa).
3) Red Dead Redemption : Le manque d'un personnage

Vivre 20 heures en compagnie d'un personnage puis nous l'arracher violemment, brutalement, mais surtout injustement, tel est le génie de cette scène de la mort de John Marston, qui deviendra certainement la mort d'un personnage de jeu vidéo la plus culte depuis Aerith de FF7.
En tout cas, c'est cette brutalité finalement justifiée (autant par la violence omniprésente de l'époque que par le sentiment qu'on veut nous faire épprouver) qui fait, selon moi, toute la force du mode solo de RDR. Un rythme décousu, presque inégal et parfois trop lent, mais qui a réussi à me faire regretter d'avoir terminé un jeu comme aucun autre. Jack Marston a beau essayer d'être comme son père, il est difficile de se défaire de notre attachement envers John, définitivement le personnage le mieux utilisé par Rockstar (à défaut d'être le plus profond ?).
2) Bioshock : Le discours final d'Andrew Ryan

Si le pourquoi du comment du génie de ce monologue grandiose a déjà été commenté par moi-même (voir mon article sur l'alter-intéractivité), il m'était quand même difficile de mettre de côté cette scène mémorable de Bioshock.
Alors que Ryan sait que nous allons le tuer, il fait un discours sidérant sur l'homme et l'esclave. Ce discours ne peut que parler directement au joueur, qui se sent alors manipulé, et totalement impuissant face à cet homme qui semble nous contrôler. Au-delà de cette mise en abîme s'en cache une autre, une remise en question de l'industrie du jeu vidéo, et même du concept même du jeu vidéo à tendance narrative : sommes-nous des esclaves au point d'accepter de nous faire diriger de notre plein gré à travers différents niveaux ?
1) Fight Night Champion : la victoire de Isaac Frost

Si ce choix d'un jeu de sport peut surprendre, le mode scénarisé de Fight Night Champion, est tout de même assez sympathique, malgré ses personnages clichés, et son scénario assez banal (voire calqué sur certains films de boxe). Pourtant, un combat en particulier m'a mis un upercut comme j'en ai très rarement pris un dans ma vie de joueur.
Alors que le personnage principal (André Bishop) se bat contre son propre frère, un combat scripté nous pousse à nous mettre au tapis, l'ivresse de l'affrontement contre notre propre frère nous montant à la tête. Arrive alors la finale, Baby Bishop (petit frère d'André), contre le redoutable Isaac Frost, qu'on a finalement jamais vu combattre, mais que les cutscenes mettaient en valeur au travers de ses provocations et ses insultes, sans parler de sa gueule de beau gosse arrogant absolument géniale. La tension monte, le public est en délire, André Bishop est dans le public, sentant que quelque chose va se passer. Les deux boxeurs sont sur le ring, prets à combattre, les regards assassins.Ils se touchent les gants et reculent, comme le veut la tradition. La caméra s'éloigne, puis pivote du côté d'Isaac Frost, pour se poser derrière lui.
Tiens ? Je bouge le joystick gauche vers la droite. Isaac Frost avance d'un pas. HOLY CRAP ! J'incarne Isaac Frost. D'un unique crochet droit, j'explose la moitié du visage du challenger qui tombe à terre. Il se relève, mais mon upercut gauche l'envoie définitivement dans les vappes. Si cette scène totalement imprévisible (pour ma part) a finalement un contexte assez commun (le boss qu'on ne peut battre), la manière avec laquelle elle a été orchestrée fut pour moi l'un des plus grands moments que j'ai pu vivre, quel que soit le type de media.
Que ça soit le fait d'incarner ce personnage très, trèèèès puissant ou le fait même qu'on incarne le grand méchant d'un jeu, la surprise fut totale, et pour le coup, l'interactivité, élément central de la création d'un jeu, fut le moteur d'un très grand moment passé dans un jeu inattendu.
Et vous, quels sont vos meilleurs moments exclusivement vidéoludiques ? (je sens que j'ai oublié du FF et du Silent Hill, bizarrement...)
05/07/2011, 01:01
Pour ma part C'est aussi contre psycho-mantis au moment ou il lit dans tes pensées et que l'ecran vire au noir avec écrit en vert ''hideo'' clin d'oeil au créateur et remplacant le vidéo.
J'ai aussi le passage ou snake monte a l'échelle et que la musique,l'aventure commence vraiment dans mgs3 !!!
Mythique...
05/07/2011, 08:37
05/07/2011, 08:48
05/07/2011, 12:29
Par contre petite faute, c'est pas Jack Marston mais John Marston.
05/07/2011, 13:42
05/07/2011, 18:15
Mamago > (putain, j'ai eu la chanson de Mamago dépanage de BGE TOUTE LA JOURNEE dans la tête oO) Putain mais je suis complètement malade d'avoir oublié ça ! MGS3, c'est mon jeu préféré, et j'ai oublié cette scène incroyable, shame on me...
Atantoine > C'est clairement Fight Night Champion qui m'a donné l'idée de faire ce classement, j'ai vraiment été abasourdi par l'idée géniale qu'ils ont eu, et la manière dont ça a été fait
Malgré tout, même si l'interactivité c'est 100% de l'intérêt d'un jeu vidéo, ça n'en fait pas toujours quelque chose d'extraordinaire, d'autant que parfois l'interactivité dans le jeu en question est relatif (j'ai Call Of Duty en tête, pratiquement aucune interactivité avec le décors, aucune avec le scénario, aucune avec le level design...), puisque le simple fait de contrôler un personnage n'est pour moi pas suffisant pour m'amuser, être étonné ou considérer le jeu vidéo comme l'égal d'un autre divertissement (tout comme prendre une caméra et filmer n'importe quoi ne l'est pas)
05/07/2011, 22:35
Psycho Mantis peut aussi faire penser à ces personnages de films ou de séries qui parlent directement au spectateur via la caméra.
Pour Fight Night, j'ai trouvé ces combats scriptés malheureusement sans ampleur, car scriptés justement, comme le combat final qu'EA tire en longueur pour essayer de lui donner un souffle épique, alors que nous on passe notre temps à tourner autour du ring comme un con à éviter les coups jusqu'à ce qu'on ait l'autorisation de frapper sur le vilain. J'ai trouvé beaucoup plus malin les passages avec la main cassée ou avec l'arbitre qui compte les coups au corps comme des fautes, car ça gardait un intérêt ludique. Mais là encore, on trouve des équivalents ailleurs.
05/07/2011, 22:43
Et à propos de Mantis, je ne me souviens d'aucune série ni aucun film où le personnage virtuel peut physiquement interagir avec le spectateur, justement parce qu'il est spectateur... Idem pour Marston, dans une série, je vois mal une nouvelle saison débuter avec une nouvelle routine qui s'installe alors que le scénario est fini.
Dans RDR, le scénario est fini, mais le jeu continue, et ça n'existe nulle part ailleurs
06/07/2011, 11:28
Ecran de carte mémoire qui se vide.
Fausse coupure elec de la console.
et même plus simplement la mort de notre personnage sans aucune raison de façon lente.
Les hallucinations n'appartiennent pas qu'au personnage !
06/07/2011, 13:11
Dans Funny Games, le film se joue régulièremet du spectateur. On a par exemple la fameuse scène où un personnage "rembobine" le film pour revenir avant une scène.
06/07/2011, 14:45
05/07/2011, 22:43
Dans RDR, le scénario est fini, mais le jeu continue, et ça n'existe nulle part ailleurs
Le scénar est pas fini, la vraie fin est avec le fils.
06/07/2011, 17:01
je le vis bien, où est ma corde ?
06/07/2011, 21:53
armody > oui tout à fait, mais ce n'est pas parce qu'il parle ou agit en se tournant vers le spectateur que ça en fait quelque chose de similaire à mes exemples
Il y a des milliers de films qui s'adressent directement au spectateur en tant que spectateur (de tête, L'Antre de la Folie de Carpenter, Rubber, JCVD...). Mais généralement, ça ne parle pas au spectateur en tant qu'autre chose que quelqu'un de passif. Dans Funny Games, le moment où le personnage dit quelque chose comme "vous avez envie que ça aille plus loin, hein ?", on a pas le choix de répondre, ça reste du monologue
08/07/2011, 02:06
08/07/2011, 10:43
08/07/2011, 20:49
Et Soutch, faut tout lire hein, pas juste survoler le début ^^
09/07/2011, 00:55
12/07/2011, 11:11
12/07/2011, 12:46
Personnellement j'avais été particulièrement impressionné et dérangé par les événements de la fin de Star Wars : knights of the old republic (lorsqu'on joue du côté obscur).
ATTENTION SPOILER !
Après s'être rallié à Bastila en choisissant son propre camp, et non celui des Jedi ou des Sith, être obligé de supprimer physiquement 5 des 9 persos de notre équipe pour des raisons de divergences idéologiques est une expérience assez traumatisante.
Ce qui me fait dire que le passage (deux scènes différentes) n'aurait pas eu le même impact en dehors d'un jeu vidéo, c'est qu'on est l'unique responsable du meurtre de personnages qu'on a côtoyé et contrôlé virtuellement pendant des heures.
De plus les développeurs ont joué avec les codes du jeu de rôles : une fois le forfait accompli, on pille les cadavres fumants de nos alliés pour récupérer un équipement qu'on leur avait nous-même attribué.
Du butin, on en récupère sans arrêt dans les RPG, mais il y a une grosse différence entre jouer au charognard avec les cadavres des ennemis et faire la même chose avec des alliés, surtout lorsqu'on les a nous-même envoyé ad patres...
16/07/2011, 19:24
16/07/2011, 21:50
16/07/2011, 22:07
16/07/2011, 22:17
On incarne un père qui joue avec son fils, rien de plus banal... Mais on finit par s'attacher à ce gamin. Du coup lorsque plus tard on le perd dans le centre commercial, on ne regarde pas la scène se passer, on la vit. Parce qu'on donne des ordres à notre avatar avec la manette, mais surtout parce qu'on ressent le stress puis la panique qu'une telle situation peut provoquer ! Impossible de rester impassible devant une séquence d'une telle puissance émotionnelle. Lorsque la tragédie se joue finalement et que le garçon se fait renverser par une voiture, on a le sentiment d'avoir échoué. On sait que c'est le jeu qui a prévu cela inéluctablement, mais on ne peut pas s'empêcher de se sentir frustré de n'avoir pas réussi à empêcher l'accident.
Plus tard, on incarne le même personnage, un père totalement ravagé par la perte de son fils. Le jeu nous inflige alors des séquences d'une banalité désespérante. Un film n'aurait pas eu un tel impact car, en tant que joueur, on est obligé d'interagir et donc de vivre de tels moments.
Une expérience unique et inoubliable !
16/07/2011, 22:28
16/07/2011, 23:10
Impossible de rendre plus mal à l'aise que dans cette scène.