Perchée dans les cimes d'une forêt centenaire, la jeune Annika vit seule avec son mécano de père. Délaissant sa fille, celui-ci voue une obsession pour sa nacelle, sorte de mécha monté sur des pattes d'araignée et servant, entre autres, de moyen de locomotion à travers le vaste monde de Stonefly. Un jour, alors qu'Annika oublie de refermer la porte du hangar après s'être servie de la nacelle, celle-ci est dérobée dans la nuit. Ni une, ni deux, notre baroudeuse se jette à corps perdu dans une quête pour retrouver la machine.

Pierre - feuille

Les environnements dans lesquels nous évoluerons avec Annika pourraient s'apparenter à ceux du célèbre documentaire Microcosmos, dont l'approche cinématographique permettait aux spectateurs de se mettre à l'échelle du monde entomologique, un peu comme tous les personnages de Stonefly : ici, les humains vivent sur des branches feuillues et les innombrables insectes qui peuplent la végétation et sont leur principale menace. Hormis lors de quelques saynètes, l'essentiel du jeu adopte le point de vue du dessus, comme pour accentuer le gigantisme des environnements. Monde végétal oblige, la direction artistique va tendre principalement vers des couleurs automnales (vert, orange, marron), avec un petit effet crayonné des plus sympathiques. La musique quant à elle pioche dans le style ambient, avec un soupçon de chiptune à la Disasterpeace (Fez, Hyper Light Drifter). De quoi chiller à son aise entre deux attaques de cloportes.

Très vite, notre gamine fait la rencontre de la brigade Acorn, groupe de prospecteurs de minéraux et dont le camp servira régulièrement de hub tout au long du jeu. Celui-ci se découpe en trois zones principales, qui se dévoilent au fur et à mesure de la progression : la bruyère, la canopée et le marais. A partir du camp, Annika pourra se téléporter directement sur l'un des points de contrôle déjà visités dans une de ces trois zones. Au départ assez déstabilisante, l'exploration devient vite facilitée par la possibilité de faire appel aux mouches éclaireuses, sorte de filament doré qui vous précède et vous mène vers votre objectif.

Ca plane pour moi

Concernant l'objectif justement, il varie au fil de l'aventure et si Annika n'a que la nacelle de son père en tête, le joueur comprendra bien vite que le voyage est plus important dans Stonefly que la destination et l'héroïne elle-même se découvrira une vocation en travaillant pour le compte de la brigade. Dommage que l'exploration à proprement dite se résume à sauter de branche en branche et de feuille en feuille. D'autant que le feeling n'est pas tip-top au départ et que l'on a du mal à discerner une feuille au-dessus d'une autre.

Outre la possibilité de sauter ou de planer au-dessus de la frondaison, l'une des fonctions principales de la nacelle (mise à disposition d'Annika par la brigade) consiste en l'extraction de l'un des six minéraux du jeu, identifiables par un code couleur différent. Il suffit de se trouver suffisamment proche de l'une des sources pour commencer à pomper la précieuse ressource. L'extraction des minéraux permet à notre héroïne de customiser sa nacelle de diverses façons : changer son apparence, améliorer sa résistance ou sa capacité de restauration, possibilité de dasher, de planer plus longtemps etc.

Afin de faire une razzia sur des minéraux, on peut partir en chasse des pucerons Alpha. Il nous faudra d'abord retrouver la trace de la créature dans l'une des zones du jeu, chacune disposant de ses propres réserves en minéraux et donc de son propre puceron Alpha ; puis le joueur pourra participer à un véritable rodéo d'une minute durant lequel, des hordes d'insectes viendront vous attaquer pour vous empêcher de grapiller les minéraux sur le dos de l'immense puceron.

1001 Pattes

Les insectes, parlons-en. Il y en a de toutes sortes, allant du plus inoffensif au bien pénible. L'un vous enverra des petites bombes de suc tandis que l'autre vrillera à toute vitesse pour entamer la résistance de votre nacelle. Chaque type d'insecte dispose donc d'un pattern particulier, avec autant de façons différentes pour les vaincre : il suffira de balancer une boule d'énergie pour l'un ou attendre que ses ailes soient déployées pour l'autre. Dans tous les cas, il faudra entamer la barre de vie de la créature - symbolisée par un nombre plus ou moins grand de petits points blancs au-dessus de lui - avant de pouvoir la renverser sur le dos et la rendre vulnérable.

C'est dans ce court laps de temps pendant lequel la créature se débattra pour se retourner qu'il faudra agir et vite la pousser dans le vide, seul moyen de s'en débarrasser définitivement. Si elle se retourne avant, elle retrouve tous ses points de vie et rebelotte ! Ca n'a l'air de rien comme ça, mais une fois qu'on a suffisamment progressé, il faut s'imaginer plus d'une dizaine d'insectes qui vous mènent la vie dure pendant que vous vous démenez pour en attirer le plus possible dans le vide. Les affrontements sont plutôt sympathiques et comportent leur bonne dose de stress, mais cela manque parfois de précision manette en mains, avec des sauts que l'on a dû mal à gérer en pleine action ou certaines fonctions de la nacelle dont on ne saisit pas bien l'utilité.

L'une d'entre elles s'avère en revanche essentielle : la possibilité de se restaurer, d'autant que notre nacelle perd la possibilité de sauter ou de planer en cas de dommages trop importants. A noter qu'à l'issue des 8-9h nécessaires pour boucler l'aventure, le jeu nous invite à accéder à l'Arène du Marais de l'Est : le joueur devra résister au plus grand nombre de vagues d'ennemis possibles, sans pouvoir se soigner, et tenter d'améliorer à chaque fois son score.