Lee, la petite - tellement choupi - Clementine et ce qui reste de leur groupe de survivants sont arrivés à Savannah. Une paisible ville de Géorgie, supposée pleine de petits bateaux sur l'un desquels notre groupe espère se carapater pour échapper à ces foutus zombies. Un plan simple. Idéal. Qui a mis tellement de mal à se dessiner qu'il ne peut pas foirer. Sauf que, dès l'arrivée, il semble acquis que rien ne va se dérouler comme prévu. Entre un étrange stalker qui fait joujou avec les talkie-walkie et fait s'activer les clochers, quelques ombres furtives et des morts-vivants omniprésents, impossible de se diriger vers le port tranquillement - pour peu qu'il y ait encore des navires en état. Les compagnons d'infortune ont beau trouver un refuge, ils apparaissent comme cernés. Les emmerdes à chaque détour, en somme. Ce qui me semble une bonne traduction du titre anglais de cet épisode, tiens.

L'écho de Savannah

Et effectivement, on avait l'habitude, les emmerdes sont partout. D'abord au sein de votre groupe. Via le très asphyxiant - et si efficace - système de choix en temps limité, vous allez devoir composer avec la lâcheté ou la détresse des uns, l'amitié ou la haine pour les autres, le mensonge ou la vérité, approfondir ou au contraire distordre les liens tissés précédemment. Peut-être même ne respecterez-vous pas votre parole envers Clem, la verrez-vous encore comme une gosse alors qu'elle a pourtant démontré certaines qualités. Les options sont nombreuses. Et implacables. Plus encore qu'avant. Tenez, plutôt que de choisir entre deux personnages, pourquoi ne pas avoir directement le pouvoir de vie ou de mort sur l'un ou l'une d'entre eux ? Oui, vous aurez cette opportunité. En ce qui me concerne, je dois avouer n'avoir absolument pas agi comme je l'avais envisagé... Bref. Concernant les emmerdes, ça passera bien entendu par un environnement autrement plus oppressant. D'une part, les infectés se trouvent ici en nombre plus important et il ne faudra pas oublier que le moindre bruit peut signifier l'arrivée imminente d'une nouvelle meute. D'autre part, les vivants n'appartenant pas à votre groupe pourraient vous poser bien des problèmes. Surtout quand on sait qu'une ébauche de société semble avoir vu le jour, bâtie sur les ruines du chaos, mais qu'elle n'a rien de très propre...

Telltale, je vous hais <3

En s'approchant de la dernière ligne droite, The Walking Dead aurait pu s'essouffler. Il n'en est rien. Parce que cela reste magnifiquement écrit, bien rythmé, doublé avec conviction,
convenablement réalisé et qu'on ne peut que s'attacher malgré les quelques défauts, essentiellement d'ordre technique, déjà rencontrés auparavant. Il s'agit ici d'un condensé de tout ce que vous avez vu auparavant, torturé et déchirant à souhait, avec un chouïa plus d'action - des phases de tir sacquées et décisives concernant l'avenir de certaines persos. Entre quelques passages à chercher les bons objets pour débloquer telle ou telle situation, vous éprouverez un paquet de sentiments. De la peur : un sursaut ou deux par-ci par là, le stress de ne pas réussir un Q.T.E., l'angoisse de ne pas retrouver Clem dans une petite maison semblant devenir un gigantesque labyrinthe. De l'inquiétude et de la tristesse, également, envers certaines personnages au passé ou au futur peu reluisant. Du dégout, avec quelques séquences sacrément crades. Une fois ou deux, de la joie. Oui, ça arrive. Mais c'est pour mieux vous faire imploser de détresse et d'incompréhension dans les toutes dernières minutes, celles qui précèdent un "To be continued" antipathique au possible...

Ce quatrième épisode, je l'ai dévoré de la même façon que les précédents. Sans retenue, avec délectation. Cette fois encore, Telltale a réussi à me faire ressentir des émotions que je n'éprouve que trop rarement dans un jeu vidéo. En outre, j'ai eu l'impression que les conséquences de mes choix étaient plus graves et ai pu vérifier que mes aptitudes au tir pouvaient ou non décider de la vie ou de la mort d'un personnage. Ce qui n'était pas forcément le cas auparavant. Quoiqu'il en soit, ce pénultième chapitre s'avère une superbe prise d'élan pour un dénouement cataclysmique et qui risque de laisser des traces... de morsure. OOPS !