C'est acté, Silent Hill n'est plus une licence horrifique coincée dans la ville américaine éponyme depuis que Silent Hill f a su la faire voyager avec brio dans le Japon des années 60. Désormais, Silent Hill vole de ses propres ailes et son nom ne fait plus tant référence de manière tangible à la ville américaine du même nom, théâtre de nombreux cauchemars, mais plutôt à l'essence même des jeux et de l'horreur dans laquelle ils nous embarquent. L'ADN tuméfié de Silent Hill, ce sont ces personnages torturés évoluant dans des univers cauchemardesques. Ces trames nébuleuses, parfois cryptiques, qui n'hésitent pas à s'appuyer sur des thématiques fortes pour monter des histoires alambiquées dont le ou les dénouements poussent les joueurs à faire leurs propres interprétations. Ce sont des fables horrifiques et métaphoriques qui offrent parfois plusieurs lectures, fascinent et font surtout trembler. Silent Hill Townfall est bon élève et respecte avec précision le cahier des charges, tout y est, mais c'est certainement le plus sage de tous.

Un Silent Hill pur sang...

Après près de 16 h pour une première partie, non sans mal, j'ai longuement fixé les crédits le temps d'assimiler ce qu'il venait de se passer et je pense que Silent Hill Townfall fera cet effet à beaucoup de fans de la franchise. Non pas que le final ait de quoi vous sonner, il est tout à fait convenu, mais alors que l'on est en train de considérer la possibilité de relancer une partie, une question se pose et ne nous lâche pas : est-ce que ça vaut vraiment le coup d'avoir une vision d'ensemble de l'histoire cette fois ?

Pourtant, tout fan de Silent Hill sait qu'il est presque évident d'explorer le jeu davantage après avoir vu une première fin. Mais à l'évidence, Silent Hill Townfall n'a pas la puissance suffisante pour nous « laisser sur le cul » comme Silent Hill 2 Remake ou Silent Hill f. Il a néanmoins ce goût de reviens-y et sait comment nous aguicher, mais il est clairement moins prononcé que chez ses grands frères, la faute à une trame beaucoup moins percutante et un malheureux besoin d'être toujours plus explicite.

Silent Hill Townfall © Jérémy H.
© Jérémy H. " Kikitoes " pour Gameblog

Un bon Silent Hill brille par ses métaphores et sa maîtrise de la narration. Deux points sur lesquels Townfall est bien trop timide. Il ne lésine clairement pas sur les moyens et la mise en scène pour nous plonger en pleine folie et l'on nage en plein cauchemar du début à la fin, mais il a une fâcheuse tendance à toujours vouloir tout et trop expliquer. Si bien que l'on voit arriver le dénouement à des kilomètres, ne nous laissant alors que la surprise du grand final qui dépend quant à lui de nos actions. Paradoxalement, beaucoup de dialogues sont longs, inutilement coupés ou constitués de phrases non finies pour donner un aspect mystérieux artificiel. Ça rend surtout certaines séquences confuses et montre bien une petite faiblesse d'écriture lorsqu'il s'agit de faire monter la tension narrative sans dévoiler l'intrigue. Ça ne dessert pas tant l'histoire en elle-même, qui reste somme toute très douce pour un Silent Hill, mais plutôt sa découverte.

Pourtant, Silent Hill Townfall a tout ce qu'il faut et, dès l'ouverture, il nous donne le ton. On y incarne un pauvre homme, Simon, qui s'échoue sur une île au large de l'Écosse et atterrit sur les quais d'une petite ville côtière, St Amélia. Sans souvenirs, il arpente les rues désertes de la bourgade plongée dans un silence de mort et nappée d'un épais brouillard, jusqu'à ce que deux voix ne viennent troubler ce calme pour réclamer son aide. Le reste n'est qu'un voyage entre horreur et folie, qui vogue entre un côté walking simulator teinté d'horreur psychologique et du survival horror pur-sang. Un mélange que l'on n'attendait pas forcément, mais qui fonctionne, bien que le rythme en prenne parfois un coup.

Silent Hill Townfall © Jérémy H.
© Jérémy H. " Kikitoes " pour Gameblog

Un épisode qui tranche avec le reste de la licence

Il est vrai que Silent Hill Townfall ressemble bien souvent à un walking simulator horrifique, plutôt qu'à un véritable survival horror, du moins durant un quart de l'aventure. Avec sa direction artistique et sa plastique très ancrées dans le réel, ses fines textures photoréalistes, des photos tout ce qu'il y a de plus réelles et une modélisation de haute volée des environnements et des personnages, l'immersion est immédiate et l'on a vite fait de se projeter. La ville côtière semble plus vraie que nature, tout comme ce brouillard qui l'étouffe, ou encore les effets de lumière vraiment saisissants. Il y a une maîtrise technique absolument remarquable et ça fourmille de détails, que l'on soit en extérieur ou en intérieur, c'est un régal. Reste que la direction artistique reste gentillette, même lors des séquences cauchemardesques qui paraissent presque trop propres, voire aseptisées.

Un « Autre Monde » fait de brutalisme, de poussière et de bouts industriels, qui semble manquer d'inspiration lorsqu'on le compare à la rouille et à la crasse de Silent Hill 2 Remake, ou à la vision plus poétique et gore de Silent Hill f. S'il y a forcément une raison à ce choix, il ne se dégage malheureusement aucune émotion de cette esthétique, qui semble même plutôt classique et déjà vue. Une occasion manquée de nous en mettre plein les yeux, alors que St Amélia en elle-même nous prend aux tripes, surtout lorsque le ciel s'embrase de cette couleur rouge hautement symbolique. Townfall peut également se targuer d'avoir un excellent sound design qui contribue grandement à l'ambiance et habille parfaitement ce qu'il se passe à l'écran. Il sera malheureusement quelque peu malmené par une spatialisation parfois douteuse, qui posera surtout problème lorsque l'on affrontera nos ennemis, surtout dans le dernier tiers du jeu, alors que la moindre erreur peut être fatale.

©Jérémy H.
L'ambiance est terrible ©Jérémy H. " Kikitoes " pour Gameblog

Silent Hill Townfall ne manque pas de bonnes idées

Malgré ces quelques défauts, le voyage mérite d'être vécu. Silent Hill Townfall n'a peut-être pas le génie horrifique de ses grands frères et manque souvent l'occasion de nous glacer le sang, mais il sait tout de même nous mettre mal à l'aise et nous donner quelques sueurs froides avec des idées bien senties. L'atmosphère est pesante, le danger semble omniprésent et même lorsque rien ne se passe, c'est notre imaginaire qui fait le travail en captant des grognements au loin ou des bruits étranges. On ne pourra pas reprocher à Silent Hill Townfall de tirer les grosses ficelles du genre puisque, même s'il y a bien quelques idées éculées, il redouble d'ingéniosité et arrive même à proposer du neuf dans la licence.

La première chose, c'est que, comme Resident Evil 7 en son temps, Townfall initie Silent Hill à la première personne et le fait même plutôt bien. On aurait pu croire que ça ne serait qu'accessoire ou rendrait les combats inutilement brouillons, mais il n'en est rien. On gagne évidemment en immersion, et tout devient instantanément plus viscéral. Il est même possible de rendre l'expérience encore plus suffocante en ajoutant deux bandes noires pour donner un air bien plus cinématographique au jeu et resserrer davantage notre champ de vision. L'effet fonctionne à merveille.

Silent Hill Townfall ©Jérémy H.
On passera évidement par un hôpital, sinon ce n'est pas marrant ©Jérémy H. " Kikitoes " pour Gameblog

Par ailleurs, bonne nouvelle, les combats ne paient pas le prix de ce choix artistique. Ça fait des années désormais que l'on peut combattre au corps-à-corps en vue FPS sans vomir, et Silent Hill Townfall maîtrise parfaitement son sujet. On attaque et on pare avec aisance, tandis que tout reste parfaitement lisible. Sur console, on a même un petit verrouillage rapide lorsque l'on vise pour nous aider à rapidement cibler nos ennemis sans pour autant nous faire perdre le contrôle de notre viseur, une excellente chose qui rend les combats bien plus fluides et agréables. C'est d'autant plus vrai avec les armes à feu que l'on utilisera surtout lors de la seconde moitié du jeu.

En revanche, les contrôles sont un peu patauds et les animations sont vraiment lentes. Recharger une arme ou fermer une porte de cachette semblent être de vraies épreuves. Il paraît évident que c'est pour éviter que notre personnage ne se transforme en arme de guerre, mais tout de même. J'en viendrais presque à regretter Ethan, c'est dire. Il n'en reste pas moins que les combats sont brutaux et viscéraux. Mais ce n'est pas pour autant que l'on s'amusera à tout régler par la violence, la prise de risque est souvent bien trop importante.

Silent Hill Townfall ©Jérémy H.
Les monstres sont dérangeants, dans tous les sens du terme ©Jérémy H. " Kikitoes " pour Gameblog

La peur au ventre, la mort est à chaque coin de rue

Les monstres que l'on rencontrera seront pour la plupart très dangereux. Le bestiaire n'est malheureusement pas très varié, et si les inspirations sont là, on ne peut pas dire qu'ils soient réellement terrifiants, sauf peut-être une créature en particulier qui m'a rappelé de très mauvais souvenirs de Dead Space 2 et de The Last of Us (dans le bon sens du terme). Il n'en reste pas moins que leur design est plutôt réussi, cohérent et dans la droite lignée des autres Silent Hill, l'originalité en moins cependant.

Dans tous les cas, ces monstres sont de réelles menaces et c'est justement sur ce point que l'aspect survival horror de Silent Hill Townfall ressort le plus. Les ennemis sont redoutables, les ressources ne sont pas illimitées et elles sont même parfois rares dans certaines zones, et les armes de corps-à-corps peuvent casser. Il faut donc réfléchir à deux fois avant de dézinguer tout ce qui passe.

Pour assurer sa survie dans Silent Hill Townfall, la meilleure solution reste la discrétion. C'est justement ici qu'entre en jeu la CRTV, l'une des meilleures idées de ce Silent Hill Townfall. Cet outil indispensable est une petite télé portative qui remplace la fameuse radio propre aux Silent Hill. Les grésillements d'alerte sont ici remplacés par un bref crachat de parasites audio qui nous pousse alors à dégainer l'engin pour capter certaines fréquences. De cette manière, on pourra identifier les menaces qui laissent apparaître leur silhouette à l'écran lorsqu'on le braquera dans leur direction. Si l'on peut penser que la machine casse complètement le jeu, d'autant que l'on peut voir les ennemis à travers les murs, il n'en est rien. Au contraire même, elle renforce le sentiment de détresse, surtout lorsque plusieurs signatures sont visibles puisqu'il faut passer de l'une à l'autre, au risque de se faire surprendre. Ça renforce également l'immersion, d'autant que ce petit écran portable nous permet également de capter d'autres signaux afin d'avoir des indications sur les lieux où l'on doit se rendre pour poursuivre l'histoire, ou encore des indices pour les énigmes.

Silent Hill Townfall ©Jérémy H.
Un aperçu de " l'Autre Monde " pas très accueillant ©Jérémy H. " Kikitoes " pour Gameblog

Un aspect puzzle game pleinement assumé et maitrisé

Les puzzles sont par ailleurs l'un des gros points forts de ce Silent Hill Townfall qui, là aussi, fait preuve de talent. À n'en pas douter, beaucoup trouveront que certaines énigmes sont longuettes, et je ne pourrais pas leur donner tort, d'autant que certaines nécessitent parfois plusieurs étapes. Pour ma part, étant assez friand de puzzle games, j'ai adoré, mais ce point sera vraiment propre à chacun. En revanche, que l'on apprécie ou non, on ne peut que saluer le travail abattu. Les puzzles sont nombreux, variés, intéressants, cohérents et surtout sympas à résoudre. Par ailleurs, là aussi, des options d'accessibilité existent pour vous faciliter la tâche en mettant par exemple en surbrillance les infos utiles dans tous les documents ramassés. Si vous faites le choix de l'immersion, il faudra alors faire preuve de débrouillardise, lire ce que vous ramassez et être observateur, ce qui est d'autant plus gratifiant.