Ce test est une réactualisation du test import réalisé le 31 décembre 2009. Ce test inclut les différences entre les versions PS3 et Xbox 360.

Vous l'aurez compris, ce volet de la célèbre saga se doit de toucher tous les publics, et l'histoire propose un tel mélange d'idées et de clichés aux antipodes les uns des autres, qu'on se demande si beaucoup n'en sortiront pas avec un goût étrange. Mais résumons-nous : cet univers est composé d'une planète nommée Pulse et d'une sorte de gigantesque monde artificiel, planant dans les airs à l'abri des dangers naturels, répondant au nom poupon de Cocoon. Ce lieu autarcique fait figure de véritable paradis pour les humains qui sont dirigés par un gouvernement protectionniste, le Sanctum. C'est alors que le pire se produit : un Fal'cie, une sorte de dieu cristallin de la planète Pulse, fait son apparition sur Cocoon. L'occasion pour le Sanctum de lancer une sorte de purge ciblant les humains ayant le moindre lien avec l'extérieur. S'ensuivent alors des déportations et des conflits entre des rebelles, bien décidés à ne pas se laisser expatrier de leur cocon, et les forces de Cocoon. Ce scénario est prétexte à une véritable fuite en avant pour le joueur qui se laissera guider par plusieurs héros, tous des élus du fameux Fal'cie, et que l'on nomme des L'cie.

Une histoire de goût

Ces champions bénéficient de pouvoirs extraordinaires pour accomplir une mission divine dont ils ignorent tout ! Ils devront donc lutter pour leur survie tout en découvrant leurs buts respectifs. C'est ainsi que débute l'aventure de Lightning, une ex soldat du Sanctum, qui n'a pour seul objectif que de protéger sa soeur Serah, la première L'cie. Ce personnage séduisant au caractère bien trempé est accompagné de Snow, un beau gosse révolté à la tête d'une faction rebelle. Ce dernier n'est autre que le fiancé de Serah, or donc, ce qui n'est pas pour plaire à Lightning. Ce trio fratro-amoureux illustre une tendance inhabituelle dans la saga et qui concerna plus largement tous les personnages : ils ne s'apprécient pas forcément. Chaque binôme, ou trinôme pertinent que nous dirigerons aura en tout cas le mérite de proposer au final une pléthore de héros variés (mais pas tous forcément charismatiques), pour accompagner une histoire un peu lente à démarrer. D'autant que celle-ci se déroule au travers de flashbacks récurrents assez décousus, mais qui gagnent en intensité au fur et à mesure des révélations. Même si la mise en place est longue, les thématiques abordées ainsi que la profondeur révélée par les personnages après plusieurs heures, sont parvenues à me happer petit à petit. Néanmoins, il est clair que ce mélodrame fourre-tout est un passage que Square Enix a jugé obligatoire pour déguster un scénario intéressant. Une route toute tracée que l'on retrouve d'ailleurs dans le déroulement du jeu à proprement parler...

Droit au but !

Vous pourrez le constater par vous-mêmes, le jeu est structuré en séries de couloirs interminables. Un artifice permettant d'obliger le joueur à arriver au prochain dénouement scénaristique, autant qu'à permettre une réalisation visuelle maîtrisée. Ce dirigisme voulu semble être le prix à payer pour un scénario travaillé, donc, mais sa manifestation en termes ludique a de quoi dégoûter. Pas un village, pas un magasin, pas un pèlerin avec lequel réellement discuter pour en apprendre plus sur ce monde. Pire, il n'est pas rare de voir son personnage courir contre des murs invisibles. Une véritable frustration quant on voit le soin apporté à l'esthétisme du jeu qui témoigne d'un paradoxe pénible : s'il est si beau, c'est grâce à ces limitations, et cette beauté ne donne pourtant qu'une seule envie, s'en affranchir pour aller l'explorer... Bref, cette structure, tant sur le plan du scénario que dans le jeu lui-même, sera difficile à avaler pour beaucoup. Évidemment, il aurait été bienvenu de pouvoir sortir du scénario pour réaliser quelques quêtes annexes, comme dans les précédents FF, mais ce ne sera pas possible avant d'avoir englouti la moitié du jeu, soit une trentaine d'heures environ. Ce temps servira d'ailleurs de véritable tutorial pour vous apprendre ce qui reste la principale activité de ce nouveau volet : les combats !

Un système de combat énergisant

Autant vous le dire tout de suite, les rixes sont le coeur du jeu. Tout d'abord, sachez qu'il est possible d'esquiver la plupart des combats, bien que de rares affrontements demeurent inévitables. Les batailles proposent donc de prendre la tête d'une équipe de trois personnages maximum. Le joueur ne contrôle alors que les actions du leader (imposé au début de l'aventure puis au choix par la suite), les autres personnages étant gérés par la machine. Cependant, chaque guerrier est sous le joug d'une jauge d'Active Time Battle, héritée de certains épisodes précédents. Celle-ci se remplit donc à mesure que le temps passe, et se segmente en plusieurs parties que vous devez consacrer à une ou plusieurs actions. Évidemment, le nombre de segments requis pour chaque action varie en fonction de sa puissance. Rassurez-vous, il n'est pas forcément nécessaire d'attendre que la barre soit totalement remplie pour agir. Une simple pression sur le bouton Y (triangle sur PS3) autorise à lancer de suite les premières actions enregistrées. Un système très souple qui permet d'agir en temps réel en fonction des situations et qui ne nécessite pas de points de magie, purement et simplement éradiqués de cet épisode. C'est d'ailleurs là que l'on voit la volonté des développeurs de proposer un jeu facile à jouer, puisque l'IA peut même prendre le relais et choisir les meilleurs sorts pour vous, afin que vous puissiez vous concentrer sur l'élément central des combats : les Stratégies (Paradigm en anglais / Optima en japonais). Il s'agit d'attribuer différents rôles à chacun des membres du groupe durant un affrontement. Du soigneur, à l'attaquant (aux dommages physiques) et au ravageur (lanceur de sorts offensifs), en passant par le défenseur (tank qui attire les dommages), le tacticien (combattant de soutien qui améliore les capacités du groupe) ou encore le saboteur (abaissant les défenses adverses), chaque membre peut endosser chacun de ces rôles. Avant chaque rixe, on peut enregistrer différentes configurations avec un rôle pour chaque personnage. C'est ainsi qu'on change les rôles des trois combattants à la volée en plein combat : en passant d'une configuration à l'autre. On commencera par exemple par un groupe constitué d'un soigneur, un tacticien et un saboteur pour bien entamer le combat. Si ça tourne mal, on passera à une formation avec un defenseur et deux soigneurs, avant de poursuivre avec un attaquant et deux ravageur une fois l'ennemi devenu vulnérable. Des changements rapides et souples d'une formation à une autre, qui dynamisent des joutes incroyablement prenantes. Mais attention ! Les subtilités ne s'arrêtent pas là. Chaque adversaire est protégé par une sorte de bouclier défensif amoindrissant vos dégâts ; agir sur ce bouclier constitue le principal objectif de chaque affrontement.

Le mega choc !

Cette jauge de défense doit en effet être brisée, avant de pouvoir entamer plus sérieusement la vie d'un adversaire. Pour y parvenir, il faut atteindre un certain pourcentage de dégâts, en répétant les enchaînements appropriés. Mais méfiez-vous, elle revient rapidement à zéro si vous ne maintenez pas en permanence vos assauts, ou plus exactement, les bons assauts. Oui : certaines combinaisons d'actions l'empêcheront de re-baisser trop vite (leur effet sera plus durable, si vous préférez), vous donnant ainsi le temps par exemple de caser un soin avant de retourner à l'attaque, et vous permettant d'atteindre plus rapidement et/ou plus sûrement le "Choc". Une fois cette barre détruite, l'opposant devient plus sensible, et vos dégâts bénéficient alors d'un coefficient multiplicateur exponentiel qui augmente en fonction des assauts, avant que le bouclier ne refasse son apparition. C'est l'occasion de passer en formation d'attaque et de voir les gros chiffres grimper à l'écran. Sachez aussi que pendant cet état de faiblesse, des enchaînements bien rythmés contrent, voire immobilisent, l'adversaire, ce qui vous laisse tout le loisir de vous défouler. Un système ultra gratifiant qui récompense le joueur habile par des dégâts massifs. Il s'avère aussi très tactique puisque vous devez impérativement monter des stratégies, offensives ou défensives, en fonction de vos ennemis, avant et pendant les batailles, et adopter des techniques et des combinaisons différentes d'un combat à l'autre.

Défauts mineurs

Certes, j'adore ce système, mais il n'est pas exempt, malheureusement, de limites. D'abord, si l'IA dirige comme il faut vos comparses dans 95% des cas, il arrive souvent qu'un tacticien balance tout ce qui peut aider le groupe alors que ce n'est pas forcément nécessaire. On s'en accommode, mais les "buffs" (les améliorations de capacités) tiennent une place tellement importante dans certains combat qu'il est préférable de les placer avec son leader : c'est du temps de gagné. Ensuite, les guerriers se placent un peu n'importe comment sur l'aire de combat et ils ont tendance à se regrouper automatiquement. Cela peut s'avérer fatal pour peu qu'un sort de zone, lancé par un boss trop puissant, ne tombe sur l'ensemble du groupe. C'est donc à vous de lancer des attaques (souvent dans le rôle d'attaquant ou defenseur) qui provoqueront les déplacements des membres de l'équipe, afin de les écarter les uns des autres. Une subtilité à prendre en compte pendant la joute alors qu'il aurait été plus facile de permettre au joueur de contrôler directement le mouvement d'un personnage, le temps de le déplacer. Autre changement de taille : si vous pouvez ranimer vos deux comparses en combat, la mort du leader débouche immédiatement sur le Game Over. Heureusement, vous pouvez ensuite reprendre l'aventure sans pénalité, juste devant les monstres qui vous ont collé au tapis. C'est étonnant, tout comme le fait qu'à chaque fin de combat, tout le groupe voit ses points de vie revenir au maximum. Des "raccourcis" qui sont nouveaux pour la série, mais qui s'avèrent bienvenus. La moindre erreur de jugement dans les stratégies (le changements de rôles des membres de votre équipe) débouchant sur une mort assurée en quelques secondes, avec la pratique, cette nouveauté devient bel et bien une aubaine !

Invocations stratégiques

Enfin, n'oublions pas les invocations, la marque de fabrique de la saga. Ces célèbres avatars ne peuvent être invoqués que par le leader du groupe. Sachant que ces Eidolons (leur nouveau nom) sont affiliés à un seul personnage, vous n'en verrez qu'une seule par combat. Lorsqu'on fait appel à elles, elles prennent la place des personnages contrôlés par l'IA pour attaquer avec le leader. Elles sont ensuite en mesure de se transformer (le Driving Mode), afin de permettre des attaques (limitées en nombre) lancées par l'intermédiaire de commandes précises, avant de disparaitre. Si leur look peut décevoir (le syndrome Transformers sans doute...) et leur pouvoir paraître faiblard, les Eidolons ont néanmoins une utilité précise : elles jouent le rôle d'un Joker ! En effet, vous ne pouvez pas mourir tant qu'une invocation est présente sur l'aire de combat et celle-ci soigne, ou réanime, tout le groupe avant de partir. Il faudra donc les utiliser au bon moment pour relancer un affrontement dont vous avez perdu le contrôle. Bref, FFXIII offre des combats très dynamiques, qui se révèlent épiques, originaux et intelligents à la fois, malgré quelques défauts que l'on doit à une I.A perfectible.

Progression pas si allégée

Les fans de Final Fantasy X auront compris qu'entre les personnages fouillés et les couloirs, de nombreux repères hérités de ce volet seront de la partie. Mais ce n'est pas tout puisque l'évolution des membres du groupe se fait par l'intermédiaire d'un Cristarium, version allégée du célèbre Sphèrier. Pas de niveau de personnage ici : le système d'évolution est un fil conducteur sur lequel on progresse en dépensant des points de cristal, acquis en nombre si on abat ses ennemis rapidement. Il vous mène d'un pouvoir, ou d'une amélioration, à l'autre, de manière linéaire. Si le Cristarium s'étoffe un peu dans la seconde partie du jeu, on ne mesure toute sa subtilité qu'après avoir compris que l'on peut dépenser les points de cristal sur n'importe quel rôle de chaque personnage. Sachant que les six rôles possibles proposent des pouvoirs uniques et communs apparaissant dans un ordre différent d'un héros à l'autre, le Cristarium prend une dimension tactique particulièrement importante qui relève l'ensemble du système de progression après plusieurs heures de jeu, au moment où vos héros pourront endosser n'importe quel rôle ! Comme si cela ne suffisait pas à contenter les amoureux de la customisation, FFXIII instaure aussi un système de leveling augmentant la puissance des armes. En effet, celles-ci peuvent être améliorées en combinant divers matériaux récupérés sur les ennemis ou dans les coffres cachés au détour d'un couloir. Un bon moyen, qui ne se dévoile réellement qu'aux bout de plusieurs heures, de booster ses attaques et de bénéficier, via certaines combinaisons d'objets, de pouvoirs supplémentaires. Mais attention, cette option n'est accessible que sur les points de sauvegarde dans lesquels vous achetez, revendez ou améliorez votre équipement, par l'intermédiaire de magasins aux offres disponibles via l'intranet du jeu.

Un second souffle salvateur

Nous l'avons vu, Final Fantasy XIII déçoit par son aspect dirigiste poussé à l'extrême pendant toute la première moitié de l'aventure. Mais ensuite, le jeu propose des décors plus vastes, pendant quelques heures, et le temps de quelques combats épiques, sur Pulse. Des lieux dans lesquels vous devez chasser des bestioles, parfois ultra puissantes, pour sauver l'honneur de L'cie décédés. Ce passage est une véritable libération qui étoffe l'aire de jeu et vous autorise enfin à déguster les finesses de Final Fantasy XIII comme il se doit. C'est là que vous allez pouvoir récupérer des objets réellement intéressants pour fabriquer les armes (Monster Hunter est passé par là), profiter de l'ensemble des rôles pour tous les personnages, parcourir un Cristarium plus vaste, explorer autre chose que des couloirs (pendant un certain temps), admirer des bestioles gigantesques, pleurer devant des décors superbes, etc. C'est beau, ça soulage, mais il faut d'abord passer par le début d'une aventure particulièrement linéaire pour en profiter. Et c'est sans compter sur le retour des couloirs par la suite ! Mais si vous avez survécu aux premières heures de jeu pour en arriver là, ça ne vous posera plus de problème. En parlant de beauté, vous avez déjà remarqué que Final Fantasy XIII est, sans aucun doute, l'un des plus beaux jeux de sa génération sur PS3. Même si Uncharted 2 a, dans un autre style, des graphismes légèrement meilleurs, le rendu du nouveau bébé de Square Enix est une tuerie graphique, dont vous devez profiter en HD ! D'ailleurs, la transition entre les cinématiques pré-rendues (toujours sublimes) et le jeu en 3D temps réel est, pour certains, quasi imperceptible dans les premières minutes. C'est appréciable même si, rapidement, l'oeil apprend à faire le distinguo. Enfin, on notera de légers ralentissements à certains endroits (très rares !) ou encore le pop up de certaines créatures dans la zone de chasse sur Pulse. Rien de bien méchant mais tout de même, on s'habitue vite au luxe d'une réalisation parfaite...

Xbox 360 Vs PS3

Il fallait s'y attendre, la comparaison entre les deux versions du jeu était inévitable. Et si je maintiens que ces différences sont minimes sur la plupart des points importants, il est évident que les perfectionnistes voudront la meilleure version. Tout d'abord, sachez que les vidéos de manière générale sont compressées sur Xbox 360 et qu'il est vrai que sur ce plan, la PS3 supplante largement sa concurrente. C'est sur ce point précis que l'écart est le plus important entre les deux machines. Pour le reste, il y a bien quelques écarts mais rien qui ne viendra véritablement gêner le joueur, quelle que soit sa version. Ainsi, sur un écran réglé de la même manière, nous avons remarqué des couleurs plus vives sur PS3. On fera avec ! Du côté des graphismes, l'ensemble est plus fin sur PS3 (si vous avez le nez dans l'écran évidemment...). Enfin, le jeu parait plus fluides dans sa version Xbox 360 à certains endroits (on pense, entre autres, aux parties de chasse sur Pulse). Notez, par ailleurs, que les temps de chargement, très légers sur PS3, sont un peu plus longs sur Xbox 360 et ceci, même si une installation sur le disque dur de la console de Microsoft les raccourci. Bref, les temps de chargements se font sentir sur Xbox 360 mais c'est vraiment très court ! Rien de bien grave donc même si c'est la version PS3 qui l'emporte. Le mot de la fin concerne la traduction. Sachez que les voix sont en anglais et les sous-titres en français. C'est certes un peu dommage même si la traduction française est des plus correctes. Les anglophones noteront néanmoins quelques minimes approximations entre l'anglais parlé par les personnages et l'équivalent français dans les sous-titres.

Final Fantasy XIII est donc un jeu de rôle très dirigiste sur son ensemble (ceci malgré la "pause chasse" sur Pulse) qui envoie valser tous les standards du genre que la série avait imposés avec les années. Même si ce choix est lourd de conséquences, il faut s'y faire si vous voulez réellement profiter de tout ce que peut offrir FFXIII une fois sur Pulse, et ceci même si les couloirs reviennent pour clore l'aventure ! Malgré cet état de faits, que certains ne pardonneront pas, le feeling ressenti sur la globalité de l'aventure reste excellent, et surtout à des années lumières des autres titres du genre en termes de plaisir, d'immersion et de sensations. Alors oui, Square Enix explore une nouvelle voie, celle du film interactif spectaculaire, mais je le répète : ça vaut le détour (de couloirs !). Si je devais résumer tout cela en une phrase : Final Fantasy XIII est un excellent jeu de rôle / action, mais certainement pas un bon Final Fantasy dans le sens traditionnel du terme...