Par une belle journée de printemps en l'an 2003, des bruits bizarres résonnaient dans les couloirs du magazine Joypad. Il ne provenaient pas du bureau de Trazom (pour une fois), mais d'une GBA SP fraîchement débarquée du Japon avec un certain Made in Wario, attirant bientôt Kendy, hypnotisé, qui s'esclaffa fort judicieusement : "c'est n'importe quoi... mais trop génial !" Dommage qu'il n'en ait pas tiré une mini BD, tant le concept de ce titre qu'on allait appeler sous nos contrées WarioWare, Inc. MiniGame Mania s'y prêtait. En l'occurrence des kyrielles d'idées sorties de nulle part (ou plus exactement "Nintendo 64 DDégénérées"), retranscrites au travers de multiples mécaniques d'interactions, avec la simplicité pour seul dénominateur commun, le tout accompagné de musiques endiablées au rythme croissant suivant la progression. Ces micro jeux d'une poignée de secondes se limitaient globalement à appuyer sur un bouton, selon des instructions restreintes à un verbe. Pas évident de trouver plus pragmatique que cette véritable démonstration du principe élémentaire du jeu vidéo...

Encore une histoire de bugs

Délicat cependant d'écrire un scénario pour donner un vague sens à ce capharnaüm, de sorte que les entreprises de développement vidéo ludique de Wario et ses rêves de fortune constituent souvent le leitmotiv du mode Histoire. Une règle à laquelle ne déroge pas Get It Together ! dans lequel notre avare moustachu appelle encore ses facétieux camarades à la rescousse pour éradiquer les bugs de sa nouvelle production. Si nos énergumènes parlent toujours en français, les doublages se cantonnent hélas ici à quelques mots ou autres onomatopées. Serait-ce la conséquence d'un budget ou d'un délai réduit, à l'image des saynètes contant leurs péripéties, plus courtes et dans l'ensemble moins drôles qu'à l'accoutumée ? Idem pour la mise en scène, redondante au point de penser qu'elle résulte davantage d'une panne d'inspiration que d'une tentative - ratée - de comique de répétition. Et les rares coups de théâtre distillés à la fin ne suffisent pas à atténuer le sentiment de redite qu'évoque cette délirante aventure, sinon plus brève ou en tout cas plus facile que dans les précédents épisodes.

Qu'au doigt et à l'oeil

Comme d'habitude, ce mode a pour vocation assumée d'introduire les mini-jeux. On en dénombre plus de deux cents, soit une centaine de moins par rapport à l'opulent Gold. Néanmoins ils se révèlent pour la plupart inédits, malgré des similitudes sur le fond ou la forme avec des élucubrations déjà connues (et poilues). D'aucuns y verront des clins d'œil, a fortiori pour les fameux extraits de jeux Made in Nintendo, débordants de nostalgie et parfois sujets de (re)découvertes (Devil World au hasard). Faute de grande audace, ce florilège se distingue par sa qualité, voire son efficacité, une approche qui s'explique sans doute par le cahier des charges établi pour cet épisode. En effet son orientation conviviale concerne l'ensemble des mini jeux, praticables au minimum en duo, si bien que les fonctionnalités spécifiques de la Switch ne s'avèrent quasiment pas exploitées, hormis ses manettes détachables... Alors que l'absence de commande tactile se justifie, l'impasse sur les détecteurs de mouvements façon Twisted ! reste difficilement compréhensible, et indubitablement regrettable.

Des caractères bien trempés

Cette décision tient pourtant d'une évolution majeure : la possibilité de diriger chacun des compères de Wario. Ils ne se cantonnent donc plus à jouer le rôle d'acteurs du récit associés à leurs thématiques de jeux, et deviennent de fait des personnages jouables, dotés de leurs propres systèmes de contrôle. Des aptitudes qui s'expriment par le biais de modalités distinctes de déplacement et d'attaque. Par exemple, Wario vole et donne des coups d'épaule latéraux, alors que Cricket doit effectuer des sauts tant pour monter sur les plateformes que pour écraser ses cibles, tandis que Mona roule constamment sur son scooter, ne s'arrêtant que pour jeter son boomerang, sans oublier 18-Volt qui lance son disque tous azimuts, mais a besoin de s'agripper à des crochets pour bouger. D'où un gameplay d'abord troublant, puis gratifiant en raison de sa précision et de la diversité qu'apporte chaque protagoniste. Autant de manières différentes d'aborder les mini jeux, éventuellement modifiés en conséquence, toutefois cet aspect résolument éclectique suscite forcément des déséquilibres.

Les modes et les couleurs

Il est naturellement compliqué pour Spitz qui ne tire que vers la gauche de rivaliser avec Ashley, capable de le faire dans toutes les directions. Une inégalité résolument intégrée dans la philosophie de Get It Together ! via la formation d'équipes d'après ses affinités et les caractéristiques de nos héros, indiquées en fonction du mini jeu. Cette richesse s'étale dans les bien nommés "modes variés", notamment ceux "pour le fun", qui réunissent jusqu'à quatre participants dans des jeux compétitifs ou coopératifs, ponctués pour certains de mini jeux. Le joyeux désordre escompté atteint son paroxysme dans l'émule de Smash Bros. baptisé "Baston Générale", les épreuves "pour le score" ne se montrant guère plus sérieuses, quoiqu'elles aient presque l'allure de jeux à part entière, tout spécialement le mélange de plateforme et de tir "Train-train dare-dare". Les amateurs de challenges pourront s'essayer aux missions ou aux défis hebdomadaires en ligne, assez originaux a priori, dans l'espoir de briller à l'échelle planétaire et surtout de glaner plus de pièces. Car ces dernières servent encore une fois à obtenir pléthore d'objets Gashapon, qui permettent ensuite d'augmenter le niveau des personnages, synonyme d'illustrations et de couleurs supplémentaires pour les relooker. En somme de modestes récompenses rappelant que les vrais trésors de WarioWare sont les jeux, dans ce qu'il ont de plus essentiel.