Les jeux conçus pour le Aim Controller ne sont pas légion, et ils ne sont pas tous non plus très réussis. Mais si vous faites partie de ceux qui ont fait son acquisition à la sortie de Farpoint, Firewall : Zero Hour pourrait bien être le jeu qui vous permettra de rentabiliser votre achat... tout en rappelant à votre bon souvenir cette LAN de juillet 1998 où vous aviez réuni une dizaine de vos potes dans le garage de la maison familiale, chacun avec son PC, pour jouer à Counter-Strike trois jours durant.

Fire in the hole !

Dès les premiers contacts avec le jeu et ses menus, on repère trois parties différentes : Solo, Entraînement, et Contrats. C'est ce dernier mode qui constitue le coeur du jeu, avec ses affrontements à quatre contre quatre, mais on se rend aussi bien vite compte qu'un seul et unique type de partie y est disponible ! Il s'agit d'un piratage de données, ou deux équipes de quatre joueurs s'affrontent. Les attaquants doivent pirater le système de défense informatique adverse, afin de déterminer la position du PC qui contient les informations à voler. De leur côté, les défenseurs doivent à tout prix empêcher l'équipe des assaillants de parvenir à leurs fins. En mode Entraînement, c'est sur les mêmes bases que quatre joueur coopèrent contre une IA respawnant à l'infini, tandis qu'en Solo, c'est vous contre la machine. Autant dire que ces deux autres parties du jeu sont anecdotiques, et qu'avec un seul et unique mode de jeu dans Contrats (trois façons de le parcourir), le contenu paraît vraiment, vraiment léger.

Malgré cela, il faut bien le dire, à quatre contre quatre, la sauce prend vraiment, on s'amuse et on se prend au jeu de devenir le combattant d'élite d'un jour, dans des parties qui se terminent plus souvent par la mort de tous les membres d'une escouade que par le piratage des données ! Pour remplir l'objectif, il faudra aller en entraînement ou en solo, histoire d'être mieux préparé. Les combats sont ultra sévères, avec une seule vie par participant et aucun respawn possible (même s'il sera possible d'aiguiller ses coéquipiers via l'application party et les cameras de sécurité une fois mort). On pourra tout juste tenter de réanimer un camarade tombé au combat, si l'un des ennemis ne l'a pas déjà achevé avant. La coopération est essentielle : non seulement il faut bien se placer dans le décor par rapport à ses partenaires, afin de couvrir tous les angles lorsqu'on reste à couvert ou lorsqu'on se déplace, mais il faudra en plus communiquer un maximum pour espérer venir à bout de ses ennemis ! Clairement, on prend plaisir à jouer et on passe de très bons moments avec ses potes, chacun chez soi avec son caque vissé sur la tête. Malgré tout, au vu du prix de lancement, on regrette vraiment que plus de modes de jeu ne soient pas disponibles... quitte à ce qu'on nous impose une rotation aléatoire si l'on a peur d'une dispersion de la communauté.

Dans la ligne de mire

D'autant plus qu'en Solo comme en Entraînement, ou l'intelligence artificielle que l'on doit combattre est si débile que seul son nombre peut compenser, on fait vite le tour des possibilités. Il faut le voir plus comme une mise en bouche qu'autre chose, qui pourra nous permettre de découvrir un peu plus tranquillement la petite dizaine de cartes disponibles, toutes plutôt sympathiques et bien ficelées, et qui vont nous faire voyager sur les champs de bataille du monde entier. L'arsenal est quand à lui assez varié, avec une trentaine de pétoires customisables à débloquer (on pourra changer le viseur, le chargeur ou l'aspect général) ainsi qu'une quinzaine de mercenaires avec chacun ses propres talents, pour se donner un petit avantage en combat. Il faudra prévoir de longues sessions de grind s'il l'on désire tout débloquer et marquer tous les trophées.

Côté jouabilité, Aim Controller en mains, les sensations sont là. Bien que l'on puisse regretter une légère et ponctuelle sensation de décalage entre la position de notre manette et celle de notre flingue virtuel, ou sa taille, ou encore la position de nos bras, le jeu reste est très immersif et convainquant, avec de petits détails assez subtils comme le radar au poignet. On y joue comme à un FPS pour les déplacements, la rotation pouvant se faire de façon crénelée, avec une réduction du champ de vision qui s'opère pour éviter tout risque de nausée lorsqu'on court, mais aussi pour la gestion et l'utilisation de l'inventaire, avec les boutons du Aim controller. Au menu également : diverses grenades, charges de C4 ou bloqueurs de portes pour ajouter encore plus de possibilités lors des combats. Mais pour viser et tirer, il faut faire comme avec une vraie arme, en armant à l'épaule puis en plaçant ça cible dans le réticule ! L'effet est garanti et facilite vraiment l'immersion dans le monde impitoyable des commandos d'élite.

De la friture sur la ligne

Aim Controller en mains, on redevient comme un gosse avec une mitraillette en plastique, sauf que cette dernière a depuis gagné de mystérieux pouvoirs de destruction virtuels ! Couplé à l'aspect tactique des combats, le maniement des armes est donc vraiment très grisant. Le jeu est aussi jouable avec la manette DualShock 4, mais les sensation sont clairement moins bonnes. En effet, s'il faudra toujours utiliser le gyroscope de la manette et la rapprocher pour viser, c'est clairement moins réaliste, et on doit avoir l'air bien ridicule. Il est vraiment recommandé de jouer avec un Aim Controller.

Niveau technique, rien de bien particulier à signaler, le bilan des jeux en VR sur ce point étant toujours sensiblement le même, avec des modèles 3D datés (mais si réels !), des textures inégales et un flou au loin... Sur PS4 Pro, le jeu bénéficie en plus d'un filtre anti crénelage. On commence à avoir l'habitude de tout ça, mais le problème technique le plus lourdingue est à chercher du côté du matchmaking... Ce dernier est clairement perfectible, on subit parfois quelques déconnections, et on attend bien souvent de longues minutes le septième et le huitième joueur, afin d'accéder au final à encore un peu plus d'attente avec soixante nouvelles secondes à patienter avant que le match ne démarre. Quand on enchaîne les parties, on attend un peu moins, car on reste toujours en face des mêmes adversaires. On alterne alors simplement les rôles de défenseurs et d'attaquants, jusqu'à ce qu'une des deux équipes - de rage, probablement - se décide à quitter la salle. C'est alors qu'on doit repasser par le fastidieux processus de matchmaking pour trouver de nouveaux adversaires. Le système gagnerait vraiment à devenir plus fluide, et on perd beaucoup de temps dans les menus, où l'on pourra passer le temps en faisant faire des acrobaties humainement impossibles à notre avatar virtuel avec son fusil !

Vous l'aurez donc compris, si tout n'est pas parfait et clairement un peu léger, Firewall : Zero Hour dispose tout de même de suffisamment d'arguments pour vous faire craquer, en attendant que d'autres titres s'engouffrent dans la brèche.