Presse : Pouvons-nous parler du personnage de Silvia ? Comment est-il né ?

Horii Yuji : Nous n'avions pas d'intention spécifique en tête lorsque nous avons donné naissance à Silvia. Nous pensions simplement que c'était un ajout intéressant au casting de protagonistes principaux. Nous avons tout de même tenté de faire très attention concernant la manière dont le personnage pourrait être perçu par les joueurs. Qu'en pensez-vous ?

GAMEBLOG : Nous pouvons comprendre qu'au Japon, la manière dont sont présentés les personnages LGBT est assez unique et très différente de la représentation française par exemple. Mais il faut aussi avoir en tête que cela reste un sujet sensible et que nous n'avons pas la même manière de raisonner que nos amis japonais. Je pense que certains passages de Silvia pourront étonner les joueurs occidentaux.

Hokuto Okamoto : Ce qu'il faut comprendre, c'est que Silvia n'est pas clairement représenté comme un personnage gay. On a d'ailleurs remarqué qu'au Japon, Silvia n'est ni considéré comme une femme ni comme un homme, mais simplement comme Silvia. C'est ainsi que les joueurs aiment le personnage, et nous pensons que c'est une excellente manière de le définir.

Presse : Quelles sont les plus grandes difficultés que vous avez rencontré jusqu'à maintenant lors du portage sur Switch de Dragon Quest XI ? Est-ce que ce portage aura droit à des ajouts exclusifs ?

Hokuto Okamoto : Nous ne pouvons pas nous exprimer sur le portage de la version PlayStation 4 vers la version Switch, ni sur les spécificités de cette dernière. Nous communiquerons à ce sujet lorsque nous serons prêts.

Presse : Il est impossible d'imaginer Dragon Quest sans votre plume, Horii-san, mais il faut tout de même penser au futur de la licence. Comment comptez-vous effectuer le passage de témoin avec la nouvelle génération de joueurs et de développeurs ?

Horii Yuji : Cela fait maintenant 30 ans que je travaille sur la saga de Dragon Quest. Les hommes et femmes qui m'accompagnent dans cette aventure sont souvent des fans de la première heure ayant grandi avec Dragon Quest. Il y a même certains membres du staff qui n'étaient pas nés quand les premiers épisodes de la série sont sortis. Cependant, après avoir travaillé avec toutes ces personnes passionnées, je suis convaincu que l'essence de Dragon Quest a bien été intégré par la relève.

Presse : Dragon Quest XI tourne sur le moteur occidental Unreal Engine 4. Nous savons tous que les productions japonaises avaient eu beaucoup de mal à maîtriser cette technologie sur la génération précédente, comment s'est déroulé le développement pour l'épisode XI ?

Hokuto Okamoto : Le moteur Unreal Engine 4 n'a effectivement pas été initialement pensé pour faire tourner des J-RPG. C'est pour cela que nous avons travaillé main dans la main avec Epic pour adapter le moteur à nos besoins.

GAMEBLOG : Dragon Quest est partout au Japon : dans les magasins de jeux vidéo, les rayons de supermarchés, les combinis, la télévision... Les joueurs japonais connaissent par coeur le langage de Dragon Quest et ses codes. Mais les joueurs occidentaux ne sont pas encore familiers avec ces derniers. Comment comptez-vous faire pour vous assurer qu'ils ne soient pas perdus face à Dragon Quest XI ?

Horii Yuji : Dragon Quest est bel et bien un jeu avec son propre langage et sa propre grammaire. En ce sens je dirais que c'est une série unique dans l'univers du jeu vidéo. En revanche, je m'efforce toujours de rendre accessible les univers que je crée, à chaque itération, afin qu'il n'y ait rien qui vienne gâcher votre expérience de jeu. Je ne pense pas que les joueurs découvrant pour la première fois le langage unique de Dragon Quest soient perdus.

Hokuto Okamoto : Nous écoutons énormément les commentaires de nos collègues à l'étranger, afin d'adapter au mieux nos titres aux attentes du public occidental. Par exemple, le volume du "Priiiing" emblématique, que vous entendez lorsque vous utilisez un sort dans un Dragon Quest, a été atténué dans la version occidentale, au profit d'effets réalistes adaptés à chaque sort.

GAMEBLOG : Sera-t-il possible d'alterner entre les versions japonaises et occidentales du jeu en pleine partie ?

Hokuto Okamoto : Nous faisons en sorte d'alterner au minimum l'expérience de jeu lorsque nous adaptons nos titres pour l'Occident. Nous n'apportons que des modifications substantielles qui améliorent l'expérience sans avoir l'impression d'avoir deux titres entièrement différents. La réponse est donc non.

Presse : Qu'est-ce qui influence le plus votre plume lorsque vous imaginez un nouveau Dragon Quest ?

Horii Yuji : Les tendances et les thèmes les plus populaires au sein de la pop-culture japonaise m'inspirent beaucoup. Par exemple le principe de développer une histoire sur plusieurs générations étaient très populaire lorsqu'était sorti Dragon Quest V et sa quête principale développée sur trois générations. Avec Dragon Quest VI, les histoires plus intimes, la recherche de soi, se retrouvaient dans quasiment tous les médias et cela m'a beaucoup inspiré pour le scénario de cet épisode.

GAMEBLOG : Quelle tendance vous a donc influencé pour l'épisode XI ?

Horii Yuji : La nostalgie. Dragon Quest XI est un titre qui se nourrit du passé de la série pour proposer une expérience inédite. Je souhaite que cet épisode puisse résonner avec autant de ferveur chez les joueurs du premier jour, tout comme chez les néophytes.