Que pensez-vous du lancement de la PlayStation 4 ?

Avec Sony nous avons accompagné la PlayStation 2, la PlayStation 3 et maintenant la PlayStation 4. C'est donc la troisième génération sur laquelle nous travaillons avec eux et c'est la première fois que nous sortons un jeu aussi peu de temps après le lancement d'une machine. Le premier Sly Raccoon n'était pas au lancement et le premier inFAMOUS non plus, donc cette fois nous n'avons jamais été autant lié à un lancement. C'est une bonne expérience et c'est nous qui avons décidé de procéder de cette manière.

Ca fait presque 17 ans que nous sommes dans l'industrie et nous n'avons jamais fait ça. Nous devions vivre cette expérience et essayer de lancer un jeu au lancement d'une machine au moins une fois durant nos carrières. Nous avons ainsi été très proche de ce lancement en suivant les annonces, en février 2013 lors de la présentation de la PS4, à l'E3 2013, et aujourd'hui avec le lancement de notre jeu. Et franchement, ce fût une excellente expérience. La vision de Mark Cerny, et celle des équipes de développement, sur la console elle-même est excellente en termes de hardware et de standards de qualité, tout en gardant un prix raisonnable.

Selon vous, quels sont les points forts et les points faibles de la PlayStation 4 ?

Je peux vous répondre en me rapportant à notre jeu, justement. Evidemment, on retient les graphismes et le rendu visuel qui sont superbes, la réflexion des lumières dans les rues, les centaines de particules qui bougent, les expressions faciales... L'ensemble de ces choses sont rendues possibles par la puissance de la machine. Je pense que ça, c'est le plus visible et tout le monde le voit de suite. Mais ce qui est plus discret par exemple, c'est la DualShock 4. Les choses sur lesquelles tout le monde porte son attention, le Touch Pad, le haut-parleur, la barre lumineuse, sont toutes très importantes mais je pense que ce qui est vraiment essentiel ce sont les améliorations des sticks et des gâchettes. C'est extrêmement important et les améliorations en termes de précision sont énormes. Ces éléments sont des choses plus subtiles.

La manette est le moyen d'interaction entre le joueur et le jeu. Les améliorations ici sont déterminantes et nous les chérissons. Et si on peut faire disparaitre la manette aux yeux du joueur pour qu'il ne la sente pas, et entre ainsi plus facilement dans la peau de Delsin, en flottant dans les airs ou en combattant, c'est gratifiant. Faire disparaitre la manette est une bonne chose et, finalement, c'est le but pour les développeurs de jeux d'action comme le nôtre.

Pour les points faibles, c'est plus compliqué puisque vous pouvez les définir par rapport à la concurrence, ou autre chose, mais personnellement je les définis par le fait que nous avons encore beaucoup à apprendre par rapport à d'autres studios, comme les raconteurs d'histoire de chez Naughty Dog par exemple. Il y a aussi la capacité à diriger de très grands studios. Nous, nous sommes à considéré comme un petit studio, avec une centaine de personnes, mais regardez certaines équipes avec 800 personnes, je ne sais pas encore comment appréhender une telle situation. Donc j'aime penser à nos faiblesses en tant que studio et où est-ce que nous pouvons nous améliorer. Et en tant que dirigeant du studio, je me dois de me concentrer sur les choses que je maîtrise, et pas celles sur celles sur lesquelles je n'ai aucune influence.

Comment avez vous choisi Troy Baker pour incarner Delsin Rowe, le héros du jeu ?

Lors du casting de inFAMOUS : Second Son nous cherchions deux acteurs forts pour incarner Delsin et Reggie, son frère. Lors des premières recherches nous avons trouvé Travis Willingham pour incarner Reggie et nous nous sommes tout de suite dit qu'il était parfait pour être le frère de Delsin.

Nous avons ensuite convoqué les six personnes que nous avions pré-sélectionné pour la voix de Delsin et nous les avons fait jouer avec Travis pour voir si l'alchimie prenait. Et durant notre essai il était évident que Troy Baker et Travis Willingham se sont trouvés. En fait, ils sont les meilleurs amis du monde dans la vie mais nous n'étions pas au courant. Et lorsque nous avons choisi Troy, nous savions évidemment pour The Last of Us...

Nous avons discuté avec les gars de Naughty Dog pour savoir si ça ne leur posait pas de problème, ainsi qu'avec les gérants du marketing, pour voir si tout le monde était d'accord. Et grâce à leur relation dans la vie réelle, leurs jeux d'acteurs donnaient l'impression qu'ils avaient réellement un lien de parenté dans le jeu, comme pour Reggie et Delsin. Lorsque nous avons appelé Troy pour lui dire qu'il était pris il nous a dit : "saviez-vous que Travis et moi sommes d'excellents amis ?" C'est une belle histoire professionnelle et d'amitié...