Qu'est ce qui distingue cet épisode des anciens inFAMOUS ?

Second Son est une sorte de réinvention de la saga inFAMOUS. Il y a un nouveau personnage, Delsin Rowe. Il y a une nouvelle ville, Seattle, notre ville (le studio y est implanté). Et le jeu est développé sur une nouvelle console, la PlayStation 4. Donc par bien des aspects nous réinventons ce qu'est inFAMOUS. C'est une belle porte d'entrée pour les joueurs qui n'ont jamais essayé la série et en même temps c'est en accord avec ce que nous avons construit dans les deux premiers épisodes. Bien entendu, les fans de la franchise devraient être contents eux aussi.

Dans quelle mesure la pression de proposer l'un des touts premiers jeux next-gen a influencé le développement de ce volet ?

C'est assez fascinant parce qu'on m'a souvent posé cette question : comment avons nous géré la pression ? Et c'est intéressant car finalement nous, l'équipe de développement, nous n'avons pas vu cela de cette façon. C'est au moment où nous avons été en contact avec la presse que nous l'avons compris mais avant ça, nous n'avons pas ressenti cette pression. Nous travaillons deux ans et demi, trois ans, sur un seul projet. Ces années ne reviendront jamais donc vous devez, en tant qu'équipe professionnelle, réussir chacune de ces opportunités.

Nous avons vu cette situation (NDLR : sortir un jeu juste après le lancement) comme une excellente opportunité. Nous étions seulement inquiets par rapport à nous-mêmes et nous étions sans doute aveugles par rapport à cette pression extérieure. Finalement, ce n'est pas plus mal comme ça.

Pouvez-vous nous parler de l'évolution de votre studio, Sucker Punch ?

L'évolution de notre compagnie a été... (il hésite), ça se passe comme ça : à chaque fois que vous faites un grand pas, vous réalisez en même temps à quel point vous êtes loin de ce que vous voulez atteindre. Nous avons fait notre premier jeu sur Nintendo 64, Rocket : Robot on Wheels, et nous nous sommes dits que nous avions fait un bon jeu, certains, dont Daily Radar nous ont décerné la distinction Game of the Year (Jeu de l'année). Les gens n'en sont pas très au courant, mais nous en sommes très fiers et nous avons alors réalisé que nous pouvions vraiment faire de bons jeux. Ensuite nous avons signé avec Sony pour aller faire Sly Raccoon et là nous avons réalisé qu'il nous restait encore beaucoup de chemin à parcourir. Ensuite nous avons fait toute la série Sly Raccoon, puis nous avons commencé inFAMOUS, le premier jeu.

C'était notre premier titre en monde ouvert, avec des humains à la place des personnages façon dessins animés, et là... Oh mon Dieu ! Nous avions tellement à apprendre, nous n'avions pas fait de motion capture jusque là, etc. Et finalement vous regardez la saga des inFAMOUS, sans motion capture, jusqu'à inFAMOUS 2, dans lequel il y en a, jusqu'à maintenant, où vous pouvez avoir de vrais gens avec leur visage et de réels dialogues avant de les intégrer au jeu. Vous pouvez lire les émotions sur les visages, comprendre ce que veulent dire leurs expressions, leurs yeux... Et tout cela était nouveau pour nous.

On le vit comment un voyage sans fin pour réellement arriver là où on le veut. Nous faisons donc constamment des progrès et même aujourd'hui avec Second Son nous continuons de regarder comment progresser grâce aux histoires des meilleurs jeux, la taille des plus grands jeux, les meilleurs technologies... Et nous avons toujours le sentiment que nous avons beaucoup de choses à apprendre. C'est vraiment un incroyable voyage depuis 17 ans.