Chuck Osieja
The Coalition
Creative Director
de Gears of War 4


GAMEBLOG : Quels étaient vos objectifs en créant Gears of War 4 ?

Chuck Osieja : Comme The Coalition a récupéré la licence auprès d'Epic Games, qui en ont fait une franchise phénoménale en 10 ans, notre premier objectif était d'abord de réussir à faire le jeu de la bonne manière avant d'essayer de faire quelque chose de différent. C'est vraiment important pour nous de s'assurer que les fans comprennent que nous comprenons ce qui fait l'essence de Gears of War. Et le fait d'avoir Rod Fergusson, qui est l'un des créateurs originaux de Gears, dans les studios nous a vraiment beaucoup aidé. Notre objectif était qu'on sente que c'est un jeu Gears of War avant d'essayer de faire les choses différemment. Parce que quand vous récupérez une franchise comme celle-là, vous pouvez faire plusieurs choses, vous pouvez vous dire "OK, c'était une grande franchise pendant dix ans, allons dans une autre direction". C'est amusant parce que régulièrement les fans demandent quelque chose de différent, mais quand vous leur donnez, ils n'aiment pas toujours le résultat. C'était vraiment important pour nous d'équilibrer les choses entre avoir quelque chose de familier quand les joueurs prennent la manette, mais aussi y ajouter suffisamment de nouveauté pour montrer que l'on fait évoluer le jeu. Pour nous, le meilleur compliment que l'on puisse nous faire, c'est de nous dire que ressemble à un Gears. Parce que ça veut dire que nous avons fait les choses de la bonne façon. Et à partir de là, on ajoute les nouveautés, comme les ennemis coopératifs, les nouvelles races de monstre pour l'essaim, de nouvelles armes, mais aussi de nouvelles mécaniques comme le Close Cover Combat avec le « Yank and Shank » et le « Vault Kick », ce qui change légèrement la manière dont le jeu se déroule. Donc on a le sentiment que c'est meilleur, sans pour autant être très différent.

Vous nous avez annoncé pendant la présentation toute à l'heure que vous souhaitiez apporter plus de mystère au jeu, comment vous y êtes-vous pris ?

On voulait vraiment se rapprocher du premier Gears of War , qui parle de la Delta Squad, un groupe de quatre gars, et l'histoire se concentrait vraiment sur ces quatre personnages et moins sur la guerre et le monde qui les entourait. Donc en racontant un nouveau jour de l'Emergence avec JD, Kait, Del et Marcus, on est capable de ramener une tension similaire : « Ok je ne sais pas ce qui se passe, mais les citoyens du COG disparaissent. Le COG pense que nous, les Outsiders, les avons enlevés, mais ce n'est pas nous. Qu'est ce qui se passe ? ». Et quand vous devrez affronter le Swarm, c'est la même chose, vous réagissez comme ça : « Qu'est-ce que c'est ? Est-ce que ce sont des locustes ? Mais les locustes sont morts... D'où viennent-ils ? Et que veulent-ils ? Comment on peut les vaincre ? »

En voyant les choses comme ça, vous pouvez créer beaucoup plus de tension, parce que les personnages du jeu découvrent les choses en même temps que le joueur, et les questions que vous vous posez, les personnages se les posent aussi. C'est d'après moi de cette manière-là qu'on se rapproche du ton, de l'émotion et de la tension du premier Gears, probablement d'une manière encore plus forte que cela a été fait à l'époque.

Comment avez-vous créé les nouveaux types d'ennemis de ce Gears of War ?

Il existe trois grands types d'ennemis dans Gears of War, et c'est important de les retrouver pour avoir une bonne expérience de jeu. Le premier type est le "Miroir", donc c'est comme vous et moi, il agit et réagit en fonction de ce que le joueur fait dans le jeu. C'est important qu'ils se mettent a couvert, c'est important qu'ils essayent de prendre le joueur à revers, c'est le type d'ennemi de base.

Ensuite, il y a le "Pinner", son travail, c'est de vous obliger à vous mettre à couvert et à y rester en ayant une grosse puissance de feu. De cette façon, il permet aux ennemis de base de me contourner.

La dernière catégorie est le "Flusher". Leur but est de me faire sortir de mon couvert. Ils peuvent être explosifs, ou envoyer des grenades pour me faire sortir et m'exposer aux autres ennemis.

Ces trois catégories sont dans le jeu évidemment, mais notre plus grande innovation à été de créer des ennemis coopératifs pour la première fois. Par exemple, le "Pouncer" est un ennemi qui a un rôle double. C'est un Pinner lorsque vous êtes a couvert, mais c'est aussi un Flusher en fonction de l'endroit où vous vous situez par rapport a lui. Mais c'est aussi un ennemi coopératif, c'est à dire qu'il est plus simple à vaincre à deux joueurs. Si vous ne jouez pas en mode Casual, le seul moyen de s'en défaire lorsqu'il vous a sauté dessus est de se faire aider par un autre joueur. Et c'est la même chose pour le Gardien, qui est un drone volant avec un bouclier. Il est possible de le vaincre tout seul, mais à deux, un des joueurs peut le contourner et l'attaquer de dos, là où son bouclier est inactif. Bref, on a essayé de créer des ennemis qui fonctionnent mieux en coopération, quand deux joueurs travaillent ensemble pour les abattre.

Comment avez-vous imaginé les nouvelles armes de ce Gears of War ?

Quand on parle d'armes dans Gears, on imagine pas beaucoup d'accessoires ou de configurations différentes. Et c'est parce que chaque arme dans Gears est comme un personnage. Il faut qu'elle ait sa propre personnalité, il faut qu'elle s'intègre dans l'environnement et dans la fiction. Mais avant tout il faut qu'elle remplisse un rôle. Donc ce qu'on a fait, c'est qu'on a défini une carte de toutes les armes existantes dans Gears, et de celles qu'on allait perdre comme le Digger, qui tire de petites créatures qui ont disparu avec l'essaim, et comme les autres armes locustes. Donc il a fallu réussir à les remplacer. On a aussi regardé les types d'armes existantes pour voir ce qu'il nous manquait. Par exemple on a créé l'Enforcer, qui est un SMG car Gears n'avait pas de SMG. Donc on l'a créé spécialement pour remplir un rôle particulier dans l'expérience. Pour les armes puissantes, on s'est demandé comment remplacer le Digger, qui est une arme aimée des fans. On a pensé aux 25 ans de reconstruction et on s'est dit qu'on pouvait faire évoluer certains outils de construction en arme. Donc on a créé le Dropshot, qui est un lance-mines. L'idée derrière ça était que le Digger passait sous terre, le Dropshot passe par les airs pour retomber derrière le couvert, et c'est un peu plus précis que le Digger. C'est comme ça que l'on réfléchit aux armes, en fonction des rôles qui ne sont pas remplis, qu'est ce qui les rend cool et donne envie de jouer avec, quels services elles rendent dans la prochaine bataille.