Les Broken Sword précédents étaient en 3D, c'était un choix imposé ?
Broken Sword 3
a été commandé par THQ en tant que jeu console, et donc conçu pour le joypad. Le public attend des mouvements de caméra, de la 3D totale, et c'est ce que nous avons fait. Et nous étions plutôt contents du résultat, nous avions un look suffisamment cartoon. Ce n'était pas dessiné à la main, mais ça ne faisait pas trop "3D". Broken Sword 4 a utilisé un moteur bien plus avancé et c'était bien plus réaliste et, ouais... c'était Broken Sword 4 mais... Broken Sword 5, "La malédiction du Serpent" (en français dans l'interview), retourne a ces sensations familières du point & click dessiné à la main, mais comme il s'affiche en HD, il est totalement contemporain. Donc j'aimerais croire que le genre est totalement mis à jour.

Mais les personnages sont en 3D
Ils sont précalculés, oui. Si on dessine les personnages en 2D, et on peut le faire, s'ils sont très cartoon, ça passe. Mais nos personnages sont trop réalistes pour risquer d'avoir l'air étrange ; pour moi, la 3D était plus sûre.

Comment votre studio s'adapte à ces différentes approches, 2D, 3D, etc. ?
Eh bien à l'époque nous avions des middlewares, en théorie assez simples. Nous utilisions Renderware, qui marchait très, très bien. Nous n'avions qu'à dessiner les textures et les appliquer, c'était très direct. Le gros problème avec la 3D, c'est qu'on ne sait jamais trop ce qui va en résulter. Vous avez votre texture, et vous dirigez une lumière dessus, et vous ne savez jamais trop ce que ça va donner. En anglais, nous avons l'expression "what you see is what you get". En 2D, on dessine, on l'incorpore et ça ressemble à ce que vous aviez en tête. En 3D, c'est plus aléatoire. Visuellement, je n'ai jamais vraiment obtenu ce que je désirais. On peut demander à l'artiste de changer la lumière, il la change, et ce n'est toujours pas ce que l'on recherche, c'est juste différent. C'est vraiment chouette de retourner à la 2D.

Autre chose : en 2D, l'artiste va dessiner la perspective. Et un artiste maîtrisant les plans va développer cette perspective. C'est toujours crédible, mais pas forcement réaliste.

Malheureusement, les artistes de paysage en 2D sont une espèce en voie de disparition parce que tout le monde les fait en 3D maintenant. C'est très difficile de trouver des pro de la 2D.

Ils sont tous chez les indépendants.
Oui, on les trouve chez les indés. Et Disney a viré pas mal de gens aussi, parce que l'industrie du dessin animé a changé... Dans le domaine, beaucoup de choses sont faites en France. Plein de films ont été faits en France, l'industrie y est plus saine.