Si nom ne vous dit peut-être rien, il y a pourtant de fortes chances pour que vous ayez un jour posé les yeux sur le travail de Viktor Antonov : aujourd'hui co-fondateur de Darewise, l'ex- directeur créatif d'un certain Half-Life 2 nous a accordé quelques minutes pour nous parler de ses influences lors de la création de la Cité 17 ou de Dunwall :

Il y a toujours un équilibre dans la science-fiction, entre terreur et beauté. J'évite de faire des univers uniquement glauques, il y a toujours une certaine forme d'esthétisme ou d'espoir. Mais j'aime les univers industriels durs, qui font peur. Cela me vient sûrement de mon enfance, quand je faisais de l'exploration urbaine : j'ai grandit à Sofia, et on avait le droit de sortir à partir de six ans dans une ville relativement vide.

Pour Project C, on change d'échelle : on ne dépeint pas une ville, mais toute une planète. On se retrouve avec un monde inconnu à explorer, où la nature remplace l'architecture. Ce sera évidemment moins urbain.

Si on analyse la nature, avec des photos satellites, il existe toujours une logique très similaire à celle de l'architecture, et dans le sens inverse, je vois la ville comme quelque chose d'organique, comme une bête vivante.

Et si Antonov a pu oeuvrer sur de grosses productions, il s'est engagé il y a quelques mois dans l'aventure Darewise, qui travaille sur ce mystérieux Project C dont on ne sait pour le moment pas grand chose.

Mais le changement d'échelle est selon lui salvateur dans le processus de création :

Avec Darewise, on a une petit équipe très dynamique et facile à piloter. Ça me rappelle des studios comme Valve ou id Software, où l'équipe créative ne dépassait pas la trentaine de personnes et où les décisions se prenaient très rapidement. Cela permet de tenter des choses et de surprendre les joueurs.

Enfin, nous n'avons pas pu nous empêcher de questionner le créatif sur la récente vente aux enchères de deux de ses oeuvres à Paris, une démarche encore très rare dans ce jeune média :

Les ventes aux enchères sont généralement réservées à des classiques reconnus comme des oeuvres d'art, et la jeune industrie du jeu vidéo est encore traitée comme quelque chose n'ayant pas une grande valeur artistique. Je viens d'une famille d'artiste, et je rêve de ramener les jeux vidéo vers l'art, et je voudrais qu'ils soient reconnus comme une forme d'art légitime. Cela me permet de valoriser le processus de création d'un jeu vidéo, en ouvrant les coulisses d'un projet.