Après s'être frayé un chemin parmi les nombreux jeux de plateaux qui accueillent immédiatement les visiteurs, nous filons à notre premier rendez-vous de la journée avec John Baez et Ian Moreno, du studio The Behemoth.

Rapidement propulsé sous le feu des projecteurs avec la sortie de Castle Crashers en 2007, à une époque ou le format dématérialisé faisait ses premiers pas sur console, les américains venaient présenter leur quatrième production, Pit People.

Il faut se rendre compte qu'à l'époque, tout le monde savait que les jeux téléchargeables allaient arriver, même si personne ne pouvait présager de leur succès. [...] Ce qui était intéressant, c'est qu'au lancement de la Xbox 360, il n'y avait pas beaucoup de jeux en magasin, mais il existait une douzaine de jeux sur le XBLA, et ces jeux se sont très bien vendus. En 2008, quand nous avons sorti Castle Crashers, il y avait déjà bien plus de gens qui avaient pris l'habitude de brancher leur console pour télécharger des jeux depuis la Dreamcast.

Evidemment, de l'eau a coulé sous les ponts en l'espace d'une décennie, et ce serait une toute autre histoire aujourd'hui :

Ce serait bien plus difficile de commencer maintenant: d'abord parce que cet aspect de "pionnier" est terminé, puisque des centaines de jeux sortent désormais chaque mois. Mais également parce que la barrière à l'entrée est encore plus basse qu'avant, et que de nombreux outils sont disponibles. Cela créé une énorme compétition sur la scène indépendante.

Prenant un malin plaisir à changer de style pour chacun de leurs jeux, The Behemoth conserve cependant d'un titre une esthétique Flash héritée de leurs premiers jeux sur navigateur, ainsi qu'un penchant certain pour le sarcasme et la moquerie :

Il se passe souvent d'horribles choses dans notre monde, et il faut se faire à l'idée que nous devons l'accepter : la violence a du sens dans nos jeux, au final. Mais on ne se prend pas vraiment au sérieux, rien n'est prévu à l'avance.

Pour Pit People, le narrateur est un personnage très sarcastique mais à part entière, avec ses propres motivations, et on en apprend plus sur lui au fur et à mesure de l'aventure.

Depuis ses débuts, le studio indépendant a pris l'habitude de travailler avec Microsoft, bien que Castle Crashers ait finalement été porté sur PlayStation 3. Mais cette concentration résulte pour le moment plus des contraintes budgétaires d'une petite structure que de l'envie d'exclusivité :

Nous n'avons jamais travaillé avec Microsoft intentionnellement : notre studio est si petit que nous ne pouvons pas développer en même temps sur toutes les plate-formes. Nous adorons la PlayStation 4 et nous en avons beaucoup au bureau ! Quelle que soit la machine, nous sortirons toujours des jeux entiers : tous nos contenus additionnels sont gratuits, nous ne sommes pas dans cette démarche de loot boxes et de micro-transactions.

C'est vraiment dommage que ce système soit devenu la norme : il est le résultat de décisions prises par des gens qui veulent faire de l'argent, et non des jeux. The Behemoth a la chance d'avoir suffisamment de fans prêts à payer une fois pour obtenir leur jeu, ce qui nous permet de continuer à faire les choses comme nous le sentons.