Soyez les bienvenus dans cet article, humains.

Je suis Buster, directeur marketing de Swing Swing Submarine, mais vous pouvez m'appeller "Patron".
Ne vous inquiétez pas, Guillaume et William ne sont pas morts (pas encore) mais ils sont cependant très occupés. Tellement occupés qu'ils n'ont pas pris le temps de rédiger leur rapport hedbomadaire sur le développement de la démo de Seasons qui, je le rappelle, sera jouable la semaine prochaine lors du Festival du Jeu Vidéo.

(Tiens, je me mangerai bien une croquette moi...)

Euh, qu'est-ce que je disais déjà ? Ah oui !
Etant un grand professionel (contrairement aux deux autres),je vais le faire moi-même le rapport. Mais je vous préviens : je mets plein d'images mais pas beaucoup de texte. Pas envie de ruiner mes griffes sur cet espèce de truc que vous appelez "un clavier".

Pour commencer, la partie de Guillaume.
PROGRAMMATION

> Refonte de la caméra (comportement et fonctionnalité comme projection/dé-projection)

Guillaume a fait mumuse avec la caméra en y ajoutant un système de contraintes sur le ciblage. Vous pouvez voir deux cercles verts sur l'image. Un cercle représente la contrainte, et l'autre c'est le ciblage de la caméra. Le ciblage essaie de rejoindre la contrainte. Ça semble amusant comme jeu, mais je préfère jouer avec mes balles de tissu.

Guillaume dit que "c'est trop la merde" d'obtenir un comportement de caméra décent...

... Surtout quand le machin orange tombe de haut. Là, il doit y'avoir une douceur de déplacement alliée à une rapidité pour que vos yeux d'humains puissent voir où la chute a lieu.

 

> Effet de fondu entre les niveaux

Maintenant on peut aller d'un niveau à l'autre (en l'occurrence ici du niveau "rose" vers le niveau "orange") sans se payer un méchant "cut" comme transition. A la place, on a un fondu au noir. Guillaume est content parce qu'il peut faire plein de trucs pendant cet écran noir, comme charger des objets ou initialiser des scripts. 

Ça me sauve les yeux parce qu'ils avaient tendance à saigner à chaque fois que je les regardais changer de niveau.

 

> Intégration de la librairie "vectormathlibrary" de Sony

Maintenant Guillaume peut écrire des choses comme ci-dessus grâce à la librairie OpenSource de Sony. Avant, il faisait tout lui même avec sa "librairie tambouille". Comme c'est un piètre programmeur, sa "librairie tambouille" était si peu cool qu'il ne pouvait pas utiliser les extensions SIMD (SSE par exemple) pour faire des calculs mathématiques. Maintenant il peut.

 

> Gameplay

- trous génériques

- scripts génériques de déverrouillage, pour débloquer divers éléments de gameplay

- quelques modifications de scripts pour qu'ils soient dans un état cohérent lorsque la saison a changé hors du niveau où se trouve les dits scripts

 

> Autres trucs

- synchronisation des niveaux et transfert d'objets lorsqu'on passe d'un niveau à l'autre (pendant la fameuse transition noire)

- mise à l'échelle (autre que 1/1) disponible pour les objets créés par l'intermédiaire d'un script

- quelques fuites mémoires réparées

 

Et la partie de William.
GD / LD / ART

La moitié des écrans sont finis autant du point de vue gameplay que du point de vue de l'habillage graphique ! Enfin, William a encore pas mal de boulot à faire sur l'autre moitié, sans compter qu'il doit terminer les animations des personnages (oui, DES personnages).

L'écran #1 et la neige qui tombe. Logique, c'est l'hiver.

 

L'écran #5 sous la pluie.

Un arbre dans une grotte ? Oh, ne me remerciez pas : remerciez plutôt le soleil.

William, est-ce que tu te rends compte qu'il ne reste que 5 jours pour habiller l'écran #10 ?

Bon, maintenant que j'ai fait le rapport je file en vitesse : j'entends les croquettes qui m'appellent.

A pluche, mectons !