Houlla !!! Mais pourquoi revenir sur ce jeu alors que tout le monde le pensait enterré dans des profondeurs infernales, me diriez vous ? Eh ben je vais vous avouez que j'aime ce jeu !! Non, je n'ai pas eu d'attaque cérébrale...

Au détour de quelques (nombreux) sites Internet qui en « parlent » ; j'ai surtout lu beaucoup de critiques peu constructives sur ce jeu et c'est pourquoi je crois qu'il est temps de remettre les pendules à l'heure.

 

J'ai découvert ce jeu dans la presse spécialisée de l'époque, le magazine Megaforce d'octobre 1994. Ce n'était pas trop mon type de jeu à l'époque, c'est plus tard que je me suis mis au jeu de baston. Après les cours, je me rendais chez un ami, que j'ai toujours la chance de voir aujourd'hui (ah, l'amitié... ^^) pour faire les devoirs, et surtout pour faire une petite partie de Mortal Kombat ou de Killer Instinct en attendant ma mère qui sortait tard du travail. C'est à ce moment là que mon intérêt pour les jeux de baston c'est développé, et mon coté mauvais perdant aussi ^^

Lors d'un voyage linguistique en Ecosse en 1995, le père de mon correspondant m'a emmené dans un magasin de jeux vidéo....bon ok, c'est moi qui lui ai demandé... Toujours est il que je tombe sur deux jeux dont l'un est Shaq Fu. Je me rappelais de la preview du magazine Megaforce qui en parlait plutôt en bien. Après un moment de réflexion, je me décide de le ramener en France !!

 

De retour au pays, je teste le jeu pour la première fois. Après un rapide tour dans les options, je me rends vite compte que dans le combat, une manette 3 boutons pour la Megadrive pose un réel problème. Eh oui, car chez mon pote, on jouait sur Super Nintendo !! Donc pas de souci avec la manette SuperNes !! Le constat est simple : sur Megadrive, les trois boutons sont pour les coups de poings ou les coups de pieds (faible, moyen et fort) et pour permuter entre les poings et les pieds, il faut appuyer sur le bouton Start. Un non-sens pour moi car c'est le bouton pour mettre le jeu en pause !! On pouvait interrompre le jeu mais il fallait appuyer sur A, B, C et Start le tout en même temps, autant dire que c'est difficile à réaliser quand vous êtes harcelé par l'adversaire !! J'ai bien tenté de m'acheter à l'époque un stick arcade (donc avec tous les boutons nécessaires) mais rien n'y faisait. J'étais trop mauvais avec ce stick (que j'avais ramené d'ailleurs en magasin pour me faire rembourser ^^). Eh oui, je fais mon coming-out : je préfère les manettes, même trois boutons, qu'un stick arcade.

 

Shaq Fu, c'est trop de la balle !!

Je trouve les différents personnages plutôt sympa à part un ou deux, mais celui que j'aime le moins c'est le « héros » du jeu, Shaq !! Pourquoi ? Je le trouve paradoxalement moins travaillé que les autres personnages, notamment son style vestimentaire. Certes, pour se bastonner, autant porter des habits qui laisse le corps libre de mouvements, mais là c'est un peu « too much ». Pourtant, il faut se remettre dans le contexte de l'époque. Shaquille O'Neal est plus qu'un phénomèneLe gaillard mesure 2m16 pour 136kg, et est l'un des plus grands basketteurs de l'histoire de la NBA. Il est d'ailleurs meilleur joueur du championnat du monde 1994, l'année de sortie du jeu. Ayant un physique hors norme et disposant d'un sens du spectacle apprécié de tous, on lui prête de nombreux surnoms tels que « 8th Wonder », « Big Cactus », et bien sûr « Shaq Fu » pour sa passion des films et des jeux de baston. Shaquille O'Neil est un vrai showman. En marge de sa carrière de sportif, il s'illustre aussi en sortant six albums, ainsi qu'à l'écran dans une dizaine de films et séries télé. J'adore le personnage pourtant, c'était aussi ma période basket, et je passais pas mal de temps sur les jeux tels que NBA Live 96 et surtout le grand NBA JAM Tournament Edition. J'étais un peu frustré d'ailleurs de ne pas pouvoir jouer avec Shaquille O'Neil avec ce jeu, tout comme Michael Jordan.

Vous savez tous que depuis que les jeux vidéo existent, ou presque, c'est Electronic Arts qui possède les licences de sports, notamment le basket avec les NBA Live. Mais la firme américaine n'en reste pas là et acquiert les noms de Shaquille O'Neil et Michael Jordan. Plutôt qu'utiliser ces deux illustres noms pour un jeu de basket, EA a d'autres projets. Pour Michael Jordan, EA décide d'en faire un jeu de plates-formes intitulé Michael Jordan : Chaos in the Windy City sur Super Nintendo. Ce jeu est juste improbable : le jeu se joue comme beaucoup d'autres jeux de plate-forme de l'époque, avec des poncifs tels l'amassement de clés ou le combat d'ennemis avec plusieurs techniques différentes. L'arme de Michael Jordan est une balle de basket-ball, qui peut se transformer en plusieurs genres de balles aux capacités surnaturelles. Un bon « what's the fuck », quoi. Et pour continuer dans le « délire », les dirigeants d'EA utilisent le nom de Shaquille pour un jeu tout aussi atypique. Même si l'association de Shaquille à un jeu de combat semble « couler plus de source », car je rappelle que ce dernier est fan des jeux de combat, il est important de savoir ce qu'il s'est réellement passé.

 

 Flashback sur la Rotoscopie

Avant l'arrivée de Shaq Fu, toute l'équipe de Delphine Software International se penchait assidûment sur un jeu connu de tous, Flashback, The Quest For Identity. A cette époque, un graphiste reconnu arrive au sein de l'équipe, un certain Thierry Levastre. Le succès du jeu fut énorme et fut adapté sur de nombreux supports. Un peu las de l'aventure Flashback, Thierry Levastre faisait quelques essais de rotoscoping pendant ses vacances suite à une proposition d'Electronic Arts pour faire un jeu de combat.

Rotoscope de Fleischer - 1915

La rotoscopie est une technique d'animation créée par les frères Dave et Max Fleischer, alors concurrents de Walt Disney. Ils furent surtout connus pour avoir réalisé Koko le Clown en 1927 et le superbe Superman de 1941 à 1942. La rotoscopie est une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d'une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d'animation. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés. On appelle 'roto' une ou des courbes utilisées dans les logiciels de traitement de l'image numérique. La roto découpe un objet ou une série d'objets image par image sur un plan. Les principaux longs métrages de Disney utilisant cette technique sont Blanche Neige en 1937, la Belle au Bois Dormant en 1959 ou plus récemment Tron en 1982 ou encore Aladdin en 1993.

Electronic Arts fut plutôt épaté du rendu des essais de Thierry Levastre. La conception du jeu fut donc confié à l'équipe de Paul Cuisset, donc l'une des premières décisions fut de nommer Thierry Levastre directeur artistique du projet. Il suivi l'ensemble des équipes, des graphismes, les illustrations. Il travailla de concert avec Eric Caron sur la création des personnages et leurs animations. Thierry et son équipe travaillent à l'aide de la rotoscopie mais de manière moins artisanale et tendent vers une professionnalisation de la technique d'animation. Ils se rendent dans un studio à Hollywood pour rencontrer Shaquille O'Neil himself pour faire une séance de prises de vus pour l'animation du personnage.

De retour de leur périple américain, l'équipe passa à l'étape supérieure en engageant des cascadeurs pour chorégraphier les mouvements des combattants, deux caméras traditionnelles furent utilisées et reliées aux stations de travail et une caméra de plus servira à la motion capture. Les cascadeurs étaient filmés sur fond bleu, et un logiciel fut réalisé capable de supprimer le bleu. Ainsi, les animations récupérées étaient claires mais beaucoup de travail restait à faire. Au total, plus de sept milles dessins ont été réalisés à partir des enregistrements vidéo. A part la manette trois boutons que je disposais, ce qui m'a frappé en premier lieu fut cette qualité d'animation particulièrement fluide et réaliste. Je n'avais jamais vu ça dans un jeu de baston. Ceci associé à des graphismes fins et détaillés pour les décors donne une saveur unique et cohérente à ce titre.

L'équipe de cascadeurs
Prise de vue pour la rotoscopie

 

 

 

 

 

 

 

 

Quand EA « s'en mêle » les pinceaux

Ce qui est le pilier dans un jeu de baston, outre les graphismes et l'animation, est bien entendu sa jouabilité. Or, il est vrai qu'avec Shaq Fu on ne sort pas des sentiers battus des autres références de l'époqueStreet Fighter II et Mortal Kombat. Certains le trouvent sympa, d'autres au contraire vomissent dessus notamment la gestion des collisions souvent aléatoire. Les personnages se déplacent lentement à l'écran même si une combinaison de touches commune à tous les personnages leur permettent de courir ou de se téléporter. Mais surtout, les personnages sont beaucoup trop petits à l'écran, c'est vraiment dommage quand on ait tout le boulot abattu par l'équipe de Delphine Software. Or, si le plan artistique est laissé sans souci à l'équipe française, le financier qu'est EA ne vas pas ce gêner pou interférer dans la création du soft. Dès qu'une idée de gameplay était mise en avant par l'équipe, elle fut quasi-systématiquement recalée par Electronic Arts. Déçu par l'attitude du géant américain, l'équipe accepta malgré tout ses échecs. Étant novices dans la conception de jeu de baston, l'équipe faisait confiance à son associé. Nous ne saurons jamais si l'équipe de Thierry s'en serait mieux sorti sans cette intrusion d'EA.

 

 

 

 

 

 

 

 

J'en reviens à un des premiers points abordés au début de l'article, le personnage que j'aime le moins : Shaq. Je ne reviendrai pas sur le fait que j'aime bien Shaquille O'Neil et ce qu'il a fait dans sa carrière, mais pourquoi l'avoir incorporé à ce jeu ?? Un coup marketing d'Electronic Art. D'ailleurs je pense que c'est un élément de réponse quand on voit le déferlement de haine sur le net concernant ce jeu. Comme dit précédemment, il est dur de comparer Shaq Fu face à des poids lourds tels que Street Fighters II ou Mortal Kombat (même si celui-ci utilise de la rotoscopie sans trop de traitement comparé à Shaq Fu) on sait que le match est perdu d'avance. Le « défaut » de ce jeu est qu'il fut nettement mis en avant par Electronic Arts avec de nombreuses campagnes marketing, dans les magazines ou encore à la télévision (MTV notamment). Son exposition n'en fut que plus grande et de nombreuses personnes achetèrent ce jeu car elles avaient pu simplement le voir. Si on tente une comparaison osée avec les jeux SNK (les King of Fighters, Fatal Fury ou Samurai Shodown), seul les joueurs vraiment spécialisés pouvaient les connaître. Pour y jouer, il fallait se rendre dans une salle d'arcade ou avoir beaucoup d'argent et investir dans une Neo Geo qui coûtait déjà cher et dont les jeux revenaient à pas moins de 1500 francs d'époque (225 euros). Son exposition était moindre. Or avec tout le respect que j'ai pour la firme nippone, ne me dites pas que, d'un point de vue de la jouabilité et de la direction artistique, World Heroes ou Art of Fighting est « nettement au dessus » de Shaq Fu !! Et pourtant l'acharnement que subit Shaq Fu est bien supérieur.

Le scénario du jeu est risible au possible, à croire qu'il a été écrit par un enfant de cinq ans !! Il ne sert en fait qu'à amener un mode de jeu, le mode Story qui emmène Shaq dans un univers parallèle pour libérer un jeune garçon, Nezu, du grand méchant, Sett Ra qui s'apprête à être ressuscité par son fidèle serviteur, Beast. Certes, le scénario dans un jeu de combat est secondaire, mais il est difficile ici de le rendre crédible avec seulement deux lignes de dialogue creuses entre les combats.

Ultime pied de nez aux joueurs, l'adaptation du jeu sur Super Nintendo fut un vrai massacre. Les « heureux » possesseurs de la version Super Nes se retrouve avec seulement 7 joueurs quand la version Megadrive est constituée de 12 personnages. Même si je trouve qu'un réel soin a été apporté aux musiques du jeu, grâce à un processeur sonore de meilleur facture, pourquoi cette différence de taille ? Encore une histoire de gros sous !! Il faut savoir qu'Electronic Art produisait ses propres cartouches de jeux pour la Megadrive. Elles sont un peu plus grandes que les autres cartouches et dispose d'un espace jaune sur son coté. Sur Super Nintendo, pas le choix, il fallait les acheter directement chez Nintendo. Or, ces cartouches étaient trop chères au goût d'EA qui en achetait, mais avec moins de capacité !! Avec moins de capacité de stockage, l'équipe dut faire des sacrifices. C'est à se demander si cette version devait sortir en état.

Cependant, sur Shaq Fu, je me suis amusé, énervé, familiarisé, plu à relancer des parties. J'y ai joué de nombreuses heures. A l'époque, j'avais écrit sur cette feuille tous les coups des personnages que j'avais trouvés moi-même !! Shaq Fu est un bon jeu, quoiqu'on en dise, disposant de graphismes certes petits à l'écran mais d'une qualité d'animation sans reproche et disposant d'un esthétisme soigné et travaillé. Certes, c'est vrai qu'un jeu est un tout. Il n'y a pas que les graphismes qui comptent, la jouabilité est une partie majeure d'un jeu. On peut dire qu'en cela Shaq Fu a manqué d'originalité et de prises de risques, trop étouffé par les productions d'époque. Le soft est un produit marketing avant d'être un produit culturel. En cela, Shaq Fu est une réussite (le jeu s'étant très bien vendu avec plus de 900.000 exemplaires). Le malheur de ce jeu est qu'il est une licence trop lourde à porter, et qu'aucun écart de conception n'est toléré par les joueurs.

 C'est pour tout cela que, du fond de mon cœur de joueur,  je tiens à remercier Electronic Arts, malgré tout ce jeu ne serait pas sorti sans eux ; L'équipe de Delphine Software International ; et surtout toute l'équipe de Paul Cuisset et Thierry Levastre en tête pour leur travail formidable empreint de passion.

 

 

Sydney

 

 

Sources :

 

https://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Pix-n-Love-13/flypage.tpl.html

Pix'n Love numéro 13 est comme toujours alimenté par de succulentes anecdotes. A dévorer !!

 

https://twitter.com/SHAQ

Le tweet de Shaq

 

https://fr.wikipedia.org/wiki/Rotoscopie

 

https://www.bozocircus.free.fr/f_shaqfu.php

 

https://www.shaqfu.com/

Ce site est ce qui à mon sens n'est pas à reproduire. Les membres de ce site se sont donnés pour mission de récupérer les exemplaires du jeu pour...les détruire !!! Heureusement, son pendant bénéfique existe sur https://www.saveshaqfu.com/ et se charge de conserver toute copie du jeu.