Earlier this week we released the third DLC pack for Killzone 3, 'From The Ashes', as well as a DLC Bundle containing all three DLC packs which you can find here. Of course there's only one way to celebrate this momentous occasion: organize a Triple XP Weekend!

You read that right - from Friday, June 24 at 17:00 PM UK time, until Monday, June 27 at 9:00 AM UK time, all XP earned in Killzone 3′s multiplayer matches will be tripled. So whether you're exploring new DLC maps or just re-acquainting yourself with the stock maps, you'll rank up faster than ever!

"Rank up faster than ever". Ok. Je ne trouve pas ça inapproprié du tout. Cette annonce du week-end triple XP de Killzone 3 me semble supposer que l'un de mes objectifs principaux en jouant est d'augmenter de niveau. Elle ne croit pas si bien dire.

Déjà dans Killzone 3, comme dans MAG ou encore Battlefield Bad Company 2, quand on commence ses combats en ligne on est sous-équipé. On n'a presque aucune chance contre des joueurs ayant déjà passé plusieurs dizaines d'heures sur le jeu. Le leveling est vital si l'on veut survivre et arriver à faire quelque chose. Bien vite, on ne joue plus que pour un seul horizon : devenir un vrai badass équipé comme un tank qui aura le pouvoir de mettre la misère à n'importe qui. Seulement on ne sait pas quand ça arrivera.

Assez vite dans Medal Of Honor, au bout d'un nombre d'heures que je ne préfère pas calculer dans MAG ou BFBC2. Que se passe-t-il quand on y est ? On est face au jeu, on le regarde droit dans les yeux et si on y joue encore, c'est uniquement pour le fun. Sinon, on le laisse tomber comme une vieille chaussette. A ce moment-là, plus d'artifice, plus de bullshit : on est face au jeu mis à nu, face à son vrai potentiel ludique multijoueur.

Mais même quand l'équipement n'est pas un problème, on n'est pas protégé du méta-challenge de l'XP. C'est le cas de Duke Nukem Forever, qui a préféré s'arrêter en si bon chemin alors qu'il choisit de mettre tous les joueurs sur un pied d'égalité. Sans cesse, on est confronté à la progression XP de notre personnage. Un niveau entier en 3d plein d'éléments à déverrouiller en fonction de notre niveau d'XP. Les gains affichés en plein jeu en temps réel. La JAUGE d'XP affiché en permanence pour savoir où on en est du prochain niveau. IMPOSSIBLE pour moi d'échapper à ce méta-challenge. Quand je joue à Duke Nukem, c'est pour faire évoluer le profil de mon personnage, dans le but ultime de l'amener au niveau max.

Alors que je NE DEVRAIS PAS jouer pour ça. Je devrais jouer pour le plaisir de faire tomber mes adversaires, de casser de l'Américain impérialiste, l'excitation de faire gagner mon équipe, tuer en me trouvant classe, ne jamais mourir... Les jeux multijoueur d'aujourd'hui nous privent de ça. 

En conséquence il est rare de faire face au vrai potentiel ludique multijoueur d'un titre, tant on est parasité en y jouant par des enjeux qui, en fait, n'ont rien à voir avec les parties que l'on joue. Dans Killzone 3, on devrait chercher à faire triompher notre équipe de l'équipe adverse, c'est quand même ça "l'histoire" de la partie en ligne. Alors que dans l'absolu on est bien plus préoccupé par l'engrengement maximum de points d'expérience, et ça sera un échec pour nous si la partie s'achève sans que l'on ait gagné beaucoup de points. Même si notre équipe gagne, on aura une saveur amère dans la bouche, parce qu'au fond ce qui nous intéresse vraiment c'est faire de notre avatar l'ultimate badass.

Et c'est comme ça que les jeux en ligne n'ont pas besoin d'être rigolo à jouer. Ils n'ont qu'à balancer un système de progression et des milliers de joueurs resteront scotchés au jeu, peu importe ses qualités intrinsèques, dans l'espoir de devenir des ultimate badasses. Espoir qui sera rarement atteint vu le temps inhumain demandé par la plupart des jeux pour tout débloquer.

Il est loin le temps de Counter Strike ou Socom 1, où le seul méta-challenge qui existait était un classement mondial tout penaud. Maintenant les parties en ligne sont recouvertes d'objectifs appatants pour le joueur qui éloignent du plaisir simple de l'affrontement entre deux équipes. Je vais me risquer à une comparaison : ce phénomène, c'est la même chose que les trophées la première fois qu'on joue à un jeu à histoire. Si on commence à se concentrer sur les trophées on se gâche l'expérience, parce qu'on va se prendre la tête pour des enjeux complètement hors-sujet du récit.

En ligne, c'est pareil : au lieu de s'intéresser à botter le cul de ces terroristes pouilleux qui constituent l'équipe adverse, on est bien plus captivé par la progression en expérience de notre avatar. Ce n'est pas de notre faute : tout est fait pour qu'on tombe dedans. Les développeurs ne semblent pas avoir confiance en leurs jeux multi, alors ils nous présentent des carottes pour qu'on reste à jouer dessus des heures et des heures.

Monde de m...