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Test de Supreme Commander 2 (Xbox 360)

Test : Supreme Commander 2 (Xbox 360)

La 3e sera la bonne ?
Par Faskil - publié le
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Après une phase de bêta-test un tantinet polémique, notamment à cause d'une volonté de simplification que certains fans du premier opus ont eu du mal à digérer, Gas Powered Games a finalement lâché son Supreme Commander 2 dans la nature. Cette grogne était-elle justifiée ? L'heure est venue d'en avoir le coeur net. Allez mon petit SupCom2, tu te mets en slip-chaussettes sur la table, on va regarder tout ça d'un peu plus près.

Ce test est une mise à jour de celui de la version PC : cependant, les deux versions étant assez différentes, des éléments ont été ajoutés au texte original par l'ami Caféine, qui a tâté de cette version 360. Les notes sont différentes pour les mêmes raisons.

Sorti en 2007, digne héritier de la mythique série des Total Annihilation dont il avait conservé la richesse et la profondeur, Supreme Commander avait un peu peiné à trouver son public, malgré un large succès critique. Trop complexe, trop gourmand pour les machines de l'époque, sans doute un peu trop exigeant, il avait néanmoins fait le bonheur d'une poignée de poulpes que sa difficulté n'avait pas échaudés.

Avec ce nouvel épisode, Chris Taylor a voulu donner à la série toutes ses chances de séduire le plus grand nombre. Finie la gestion parfois fastidieuse de l'économie, aux oubliettes le système de tier pour l'évolution des unités, envolées les maps gigantesques, on en revient aux fondamentaux du RTS, avec un très net accent mis sur une plus grande fluidité du gameplay.

Un Megalith tente de repeindre mes Poseidon au laser.

Une simplification qui va diviser

Un nouvel arbre technologique fait son apparition et permet désormais de gérer de manière centralisée les caractéristiques de ses troupes (terriennes, navales et aériennes) et bâtiments, de débloquer de nouvelles unités ou de récolter les ressources de manière plus efficace. Celles-ci sont au nombre de deux, Masse et Energie, la première pouvant être extraite sur des points spécifiques de la map, l'autre pouvant être générée où bon vous semble.

Notons enfin l'existence d'une troisième pseudo-ressource, les Points de Recherche, qui permettent justement de progresser dans l'arbre technologique, un peu à l'instar de l'XP dans les RPG. Ces points pourront être à la fois engrangés en mettant des baffes sur le champ de bataille ou en construisant un type de bâtiment dédié.

On peut reprocher ce qu’on veut au moteur 3D, moi je trouve ça joli quand même.

Progression ou régression ?

Alors oui, au final, tout cela nous facilite grandement la tâche et certains pourraient en retirer une certaine frustration, notamment devant la simplicité enfantine avec laquelle il est désormais possible de donner naissance aux redoutables Unités Expérimentales. Mais d'un autre côté, ça permet aussi d'avoir une progression plus intuitive et des parties plus dynamiques où les retournements de situation sont légion. Et bon, perso, je préfère. Je ne joue pas aux jeux vidéo pour avoir la migraine.

Cela dit, qu'on se rassure, malgré ces changements considérables, SupCom 2 n'a pas non plus vendu sa mère et viré dans le casual. Il s'agit toujours d'un des RTS les plus exigeants du moment, et toute mission envisagée sans un minimum de tactique, de planification ou de maîtrise du champ de bataille se soldera immanquablement par une déroute en bonne et due forme.

Le nouvel arbre technologique, au cœur de la polémique.

L'histoire sans fond

Si les trois factions (UEF, Cybran et Illuminate) ont cette fois-ci bénéficié d'une attention particulière, notamment au niveau de la diversité des unités qu'elles proposent, il faut bien reconnaître aussi que le jeu manque toujours cruellement de personnalité, la faute à un background scénaristique assez plan-plan et hautement laxatif. La campagne solo n'en mène pas large non plus, se contentant d'être une sorte de gros tutorial plombé par une histoire soporifique, mal narrée et totalement inintéressante.

Côté technique, le moteur semble beaucoup plus léger et stable et devrait tourner sans trop de mal sur des configs datant d'il y a deux ans. L'IA est par contre un peu à la traine, rendant souvent les escarmouches contre la machine frustrantes. Mais je ne vous apprendrai rien en vous disant que c'est bien évidemment en multi que le jeu prend toute sa saveur. Du 1vs1 au 4vs4, en passant par l'incontournable Free For All, c'est contre des adversaires en chair et en os, loin des échauffourées scriptées, que le titre devient totalement jouissif. Et même s'il lui manque un système de ranking et de matchmaking digne de ce nom, ne boudons pas notre plaisir, c'est vraiment dans ce domaine que SupCom 2 sort clairement du lot.

Le "superzoom" est toujours le meilleur moyen d’avoir une vue éclairée du champ de bataille.

Le difficile passage au monde console

Le passage sur console d'un titre comme SupCom2 ne se fait pas sans laisser quelques plumes dans la moulinette. Et si la version Xbox 360 est moins attractive que sa frangine sur PC, elle est loin de l'arnaque qu'était SupCom 1. Graphiquement, les textures et la finesse d'affichage en prennent un coup et c'est certainement le point qui choque le plus. Le joueur PC qui connaît le titre aura paradoxalement moins de mal à pardonner ce défaut que ceux qui passent leur temps sur la machine de Microsoft. On est très (très) loin des standards de la console en terme de design et de qualité graphique. Le but ici, c'était d'afficher de grandes cartes avec de nombreuses unités : les compromis étaient inévitables vu le hardware à disposition. Malheureusement, la lisibilité du jeu en souffre et on se retrouve souvent à zoomer pour reconnaitre les unités en combat.

Côté gameplay, le challenge était presque pire : comment gérer des centaines d'unités avec un paddle ? Si comme moi (Caféine, ndlr) vous ne concevez les RTS qu'avec une souris, les premières parties de SupCom2 sur 360 seront aussi amusantes que de se rouler nu dans un mélange de verre pilé et de clous rouillés. Une fois la douleur initiale passée (et surtout les différents boutons apprivoisés), on découvre une interface efficace : un menu radial permet de choisir les constructions, des raccourcis permettent de passer d'une usine à une autre, etc. Mais dans le feu de l'action, attraper une escadre de chasseurs pour les changer d'objectif peut vite devenir saoulant. Je ne parle pas des unités qu'on "perd" dans la nature, et autres erreurs provoquées par cette ergonomie imparfaite. Mais le progrès est gigantesque par rapport au premier SupCom sur 360, donc si vous n'avez pas de PC et que vous adorez le genre, foncez. Surtout que la partie multijoueur est bien adaptée, elle aussi, à condition d'avoir la patience de trouver un autre joueur aussi passionné que vous...

Sans finalement concéder tant que ça à ce qui fit la force du premier volet, Supreme Commander 2 est sans conteste beaucoup plus accessible, ce qui n'est pas vraiment un mal. Grâce à un système de ressources et un arbre technologique simplifiés, le titre gagne en dynamisme par rapport à son aîné tout en offrant une profondeur de jeu qui n'a rien à lui envier. On regrettera toutefois la pauvreté (et je suis gentil) de la campagne solo et une IA faiblarde. Mais comme c'est surtout en ligne et avec de vrais joueurs que le titre s'exprime pleinement, au final, on s'en cogne un peu... Reste une adaptation aux contraintes console qui s'avère bien plus réussie que celle du premier volet, heureusement, et qui fait de SupCom2 un titre très jouable sur 360, offrant un degré de profondeur accru par rapport à d'autres comme Halo Wars, par exemple.

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Un Megalith tente de repeindre mes Poseidon au laser. On peut reprocher ce qu’on veut au moteur 3D, moi je trouve ça joli quand même. Le nouvel arbre technologique, au cœur de la polémique. Le "superzoom" est toujours le meilleur moyen d’avoir une vue éclairée du champ de bataille. Un Fatboy et son indispensable escorte aérienne.

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