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    Test de Wolcen : Lords of Mayhem (PC)

TEST de Wolcen Lords of Mayhem : Le Diablo-like avec et sans classe(s)

Par Gianni Molinaro - publié le
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Financé grâce à Kickstarter et ayant connu plusieurs années d'accès anticipé remarqué, où se sont enchaînés les demi-tours, celui que l'on appelait Umbra en 2015 a cristallisé toutes les attentes des mordus de Diablo. À tel point que son lancement a été aussi réussi que problématique... Car victime de son succès. Les surcharges de serveurs, et autres bugs récurrents, sur lesquels les niçois de Wolcen Studios continuent de travailler, n'auront pas empêché à plus d'un million de joueurs et joueuses de succomber à Wolcen : Lords of Mayhem. Nous compris, mais nous avons préféré prendre notre temps, histoire de s'assurer que le pire est déjà passé...

Un boss qui se fige dans la position de quelqu'un qui s'apprête à être fouillé, une chute qui ramène au hub principal et empêche de retourner sur le terrain, un checkpoint validé mais finalement disparu un instant plus tard, foutant en l'air près de deux heures de jeu, des textures qui mettent une dizaine de secondes à s'afficher... Un peu moins d'un mois après sa sortie, Wolcen : Lords of Mayhem n'est pas encore totalement soigné. Mais il se montre parfaitement jouable. On peut même terminer sa campagne, qui ne comporte pour le moment que trois chapitres. Vous êtes prévenus : il faut pleinement en vouloir pour passer outre les bugs encore tenaces, pardonner certains choix, certaines errances, et progresser, y compris en multijoueur où la mise en place d'une coterie et les éventuelles déconnexions pourront provoquer un vieillissement accéléré. Le truc, c'est que la petite équipe de développeurs indépendants au budget pour le moins serré a quand même oeuvré pour qu'on ait envie de fermer les yeux quand c'est nécessaire.

CryEngine me a River

Certitude : si vous disposez d'un PC convenable, vos yeux resteront grands ouverts et bien écarquillés face à la beauté technique de Wolcen : Lords of Mayhem. Caves lugubres et humides, marais puants, palais en ruines, déserts assommants, rivages rocheux battus par la pluie et autres nécropoles ensanglantées ont été dessinés avec un très grand soin. Chaque matière, chaque élément qu'il soit végétal, minéral ou encore métallique, fait s'exprimer une maîtrise assez bluffante du CryEngine. Ce rendu éblouissant des décors rencontre régulièrement des effets lumineux nombreux et impressionnants alors que de petites légions se font démonter par votre avatar, avec un ressenti presque viscéral des impacts de coups et de sorts qui ne lésinent pas sur le spectaculaire. Et l'on perd souvent quelques secondes à admirer des arrières-plans en mouvement assez fantastiques - une mer agitée ou une bataille en cours, par exemple - et qui démontrent la volonté de soigner légèrement la mise en scène pour révéler le boulot abattu. N'oublions pas de mentionner la bande originale, des compositions orchestrales puissantes qui accompagnent de façon épique nos pérégrinations.

Inspiration minimum

Le problème, c'est qu'une fois passé la découverte, et en dehors de ces moments de contemplation dans les phases d'exploration, on ne peut pas dire qu'il y ait matière à s'extasier ou se sentir très impliqué par le propos. Dans ce hack and slash où vous incarnez un soldat fanatique qui va se découvrir des pouvoirs cachés et, tout en étant traqué par les siens, avoir la charge de sauver le monde, ça coince aussi bien sur la façon de raconter une histoire somme toute banale que l'esthétique globale. Les cinématiques employant le moteur du jeu se révèlent anti-immersives par leur rigidité, et leur capacité à mettre en avant des modélisations et une direction artistique des plus génériques. Peut-être que des enchaînements d'artworks/concept arts fixes auraient mieux rendu justice à cet assemblage de fantasy et de steampunk très Games Workshop. Ajoutez à cela que de nombreuses créatures affrontées (et il n'y a pas tant de modèles différents) semblent jumelles de leurs inspirations venues de Diablo III et, vous commencez à vous dire qu'on a simplement affaire à un jeu sous influence et sans personnalité propre. Pas exactement.

La maison du style

Il évident que son genre l'empêche de chaparder le concept de base : se diriger et combattre à l'aide des deux clics de la souris, en prenant soin d'aménager la barre d'action en bas de l'écran pour les raccourcis utiles au clavier et en gardant un oeil sur la mini-map et les objectifs dans le coin supérieur droit. Wolcen s'y tient, c'est d'ailleurs ce qu'on lui demande. Mais il ajoute ses idées à lui, qui lui permettent de ne pas se noyer. En premier lieu, la modularité absolue du style de votre protagoniste. Bien qu'après la très anecdotique création de personnage il vous soit demandé d'opter pour une arme de départ, la suite vous appartient. Vous avez envie d'un gros boeuf avec son épée à deux mains, d'un lanceur d'éclairs pouvant levant une escouade de morts-vivants, ou d'un archer bien agile ? Et si vous mixiez ?

Le système de jeu de Wolcen s'appuie sur les armes empoignées et pièces d'équipements que vous arborez. Liées à des profils (Lourd, Sorcier, Cogneur et Renégat) ces dernières, que l'on peut sertir de runes pour davantage de bonus, modifient les quatre attributs principaux, qu'un passage à un niveau supérieur permettra là encore d'aménager. Férocité, Robustesse, Agilité et Sagesse décident orientent et dépendent de votre façon de jouer. Et comme dit plus haut, vous n'avez pas de restrictions, sauf si vous choisissez de manier des bâtons, arcs et au autre masses à deux mains. Disposer d'un flingue d'un côté et un catalyseur de l'autre pour marier projectiles et sortilèges dévastateurs. Repasser quelques instants plus tard à plus de puissance et résistance physique après avoir essuyé un échec face à un boss - à l'équilibrage douteux. Envisager avec sérieux la répartition des points sur la Roue du Destin, pour les compétences passives, et l'attribution des pouvoirs actifs, qui font partie du loot sous forme d'Enneracts qu'il faut apprendre, encadrés par des pré-requis stricts. Invoquer, plus tard, un esprit destructeur vous transformant en colosse pour les moments compliqués. La sauce - épaissie par une jauge partagée entre la Volonté et la Rage pour déterminer quand user de pouvoirs physiques ou magiques - prend sans aucun problème. Mais sa richesse et son onctuosité ne font toutefois pas oublier qu'il manque des options pouvant apporter un chouïa de clarté - que la VF, un comble, a bien du mal à apporter. Comparaisons et tris vous reviennent, et vous allez plisser les yeux fréquemment, surtout avec le marchand de la ville principale.

Le Loot des Classes

Ah, ce cher Mohabi ! Voilà votre meilleur ami à chaque partie lancée. Le marchand de Stormfall est en effet celui qui va vous aider à répondre à un autre souci : le loot (ou butin, en cas d'attachement à la loi Toubon), qu'il provienne des ennemis occis, de caches pulvérisées et ou de coffres, ne répond pas efficacement à votre montée en puissance. On accumule les bouts d'armures et les instruments de torture dans son inventaire, très limité, on scrute, et on revend inexorablement pour économiser des sommes astronomiques et, avec un peu de chance, dénicher enfin quelque chose de plus satisfaisant dans les stocks du commerçant. Et lorsque l'on tombe sur du légendaire ou de l'unique, on n'est jamais certain que cela vaille la peine.

L'endgame, après une campagne d'une vingtaine d'heures au dénouement trop brutal, donne quelques espoirs d'en avoir pour plus d'une barre de fringues sur soi. C'est en effet dans ce mode Champion de Stormfall, qui marque un nouveau départ, que votre serviteur s'est procuré ses meilleures armes, irremplaçables, ainsi qu'un casque idéal. Ici, il est question de lancer la reconstruction de la cité en dépensant monnaie et points de magie engrangés, par zones. Cela ouvre vers de nouvelles possibilités, dont l'obtention d'un cinquième emplacement de capacité spéciale ou des prix mieux ajustés. Il suffit de lancer les rénovations et foncer dans des expéditions ou mandats qui aideront à faire passer le temps des rénovations. Rien de bien foufou à part de brefs donjons mais les récompenses peuvent, en appliquant des modificateurs mettant sérieusement votre intégrité en danger et en allant au bout des différents étages, devenir très intéressantes. Si vous appréciez le simple fait d'aller poutrer du mob de façon mécanique, alors soyez heureux : la productivité des constructions est quoiqu'il arrive très faible et il faudra guerroyer très longtemps pour espérer en voir le bout. Ou au moins pour attendre les actes 4 et 5 de la campagne, qui n'arriveront pas avant quelques mois.

Satisfaisant
6
Avec sa réalisation d'exception et ses principes de gameplay autorisant le joueur à se façonner son propre style, Wolcen : Lords of Mayhem semblait taillé pour la réussite absolue. Mais sur une route pourtant pavée de succès, il trébuche sur des pièges qu'il a lui-même posé : un manque d'application et de finition, des inspirations parfois trop évidentes masquant un manque d'idées propres sur le plan artistique, et une impossibilité à présenter une histoire et des personnages intéressants font qu'on y trouve son compte, sans plus. C'est déjà bien, mais on espérait beaucoup mieux.
par
+ On aime
  • Très, très réussi techniquement.
  • Gameplay pêchu et profond.
  • La liberté de classe et d'équipements.
  • Le mode Champion de Stormfall, une bonne manière de ne pas lâcher son perso.
- On n'aime pas
  • Character et monster design générique.
  • Problème de récompenses et de loot qui ne suivent pas.
  • Pas toujours bien clair, VF problématique.
  • A encore besoin d'être peaufiné (options, menus, clarté, équilibrage...)
  • Scénario (pas encore terminé) inintéressant et cut scenes de la campagne assez indignes.
  • La progression du Champion of Stormfall, terriblement lente.
  • Il reste pas mal de bugs.
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