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Test de Dicey Dungeons (PC, Mac)

TEST de Dicey Dungeons : Les dés sont jetés

Par Filipe Da Silva Barbosa - publié le
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Il y a bien longtemps que nous n'avions pas mis la main sur une création de l'Irlandais Terry Cavanagh. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le bonhomme, on lui doit Super Hexagon et surtout le très supermeatboyesque VVVVV, adoubé par l'ami Tiger à l'occasion de sa sortie sur 3DS. Ça tombe bien puisque ce Dicey Dungeons n'emprunte ni à l'un, ni à l'autre, hormis ce qui est de se creuser les méninges à travers un concept original.

Bienvenue à Dicey Dungeons ! Dans ce show télévisé présenté par la séduisante mais non moins corrosive Lady Aléa, vous incarnez de vaillants aventuriers prêts à se lancer à l'assaut de donjons infestés de monstres afin d'obtenir le premier prix du jeu, à savoir rien de moins que votre souhait le plus cher. Petit détail : vous voilà désormais métamorphosés... en dés !

La charismatique Lady Aléa nous mène à la baguette.

Yahtzee

Pas besoin de s'attarder longtemps sur le jeu pour comprendre que l'on aura affaire à une expérience totalement barrée. Bien que le titre ne propose pas pléthore de lignes de dialogues, ces derniers sont assez savoureux, en particulier lorsque Lady Aléa s'adresse avec condescendance aux participants que vous incarnez. Dicey Dungeons étant loin d'être aussi flamboyant esthétiquement qu'un Cuphead, les couleurs unies des personnages et des backgrounds donnent un certain cachet.

Difficile d'établir le même constat avec la musique qui, bien que pêchue et virevoltante à l'image de l'ambiance générale du jeu, pourra bien vite vous taper sur les nerfs tant elle manque de variété et se répète. Petite parenthèse : contrairement à sa version alpha, le titre propose bien une localisation en français.

Dans ce dungeon-crawler, le joueur peut donc incarner six personnages différents, qui se débloquent au fur et à mesure de la progression du jeu. Une fois notre protagoniste prêt, on choisit le niveau que l'on souhaite parcourir, sachant que pour chaque incarnation sont disponibles six niveaux différents, eux aussi déblocables en avançant. Et chacun de ces donjons s'étend sur six étages, le dernier étant dévolu au boss. On l'aura compris, le chiffre six, pour des raisons évidentes, est omniprésent dans le game design du titre.

Pour chaque action, la combinaison d'un dé et d'un équipement.

Tiens, j'te casse les deux

Sur chaque étage d'un donjon, des créatures se dressent sur le chemin de notre aventurier. S'il se rue sur elles, on bascule sur l'écran de combat, à l'image d'un JRPG à l'ancienne, avec nos deux combattants qui se font face. D'ailleurs, l'affrontement s'effectue au tour par tour, avec l'avantage laissé au joueur, et chaque tour se termine quand tous les dés ont été joués.

On peut agir en fonction de plusieurs facteurs : des dés qui ont été tirés (au hasard) et des équipements qui se présentent à nous, et c'est l'association des deux qui permettra d'entreprendre une action. L'une des très grandes forces du jeu vient du fait que les équipements sont extrêmement variés et permettent des combinaisons infinies. Par exemple, si un équipement indique Max 3 X dégâts x2, cela signifie q'on ne peut lui associer qu'un dé de 1 à 3 et infliger des dégâts de 2 à 6 à l'ennemi (sa barre de vie étant clairement visible, de même que la nôtre) ; si mon équipement me propose Relance le dé (trois fois par tour), alors je pourrai relancer un de mes dés jusqu'à trois fois par tour pour obtenir le chiffre souhaité ; si enfin sur l'équipement est mentionné X dégâts +1 Gel, cela signifie que j'administre le nombre de dégâts indiqués par le dé et qu'en plus j'inflige 1 de Gel à l'ennemi.

Car oui, en plus de faire des dégâts ou de se soigner, il existe un certain nombre de buffs et de debuffs qui influent considérablement sur les parties. Par exemple, infliger Gel permet de transformer un ou plusieurs des dés de l'adversaire en un 1 ; ce qui n'est pas forcément malin si les équipements de celui-ci imposent un 1. Autre possibilité, on peut également empoisonner celui d'en-face, le nombre de poisons associés correspondant aux dégâts pris chaque tour, sachant que le compteur diminue également chaque tour. Les malus disponibles sont très nombreux : Gel, Brûlure, Poison, Aveuglement, Verrouillage..., auxquels il faut également ajouter des bonus : Bouclier, Esquive, Épine... Impossible de tous les énumérer ici mais on comprend l'idée : les approches sont très nombreuses.

La spécificité du Robot : le Calcul.

Un cinq ou un huit te délivrera

À l'inverse des dés, la présence des équipements ne doit rien au hasard puisque le joueur en acquiert un certain nombre en progressant dans le donjon et c'est à lui de décider desquels il souhaite utiliser en combat afin de constituer son deck. Par ailleurs, le "sac" de l'aventurier est restreint et s'étend à huit slots, les équipements en occupant un ou deux. Au joueur alors de bien établir sa stratégie en amont avant d'aller à la bagarre. Ce ne sera pas forcément intuitif au départ, mais après plusieurs parties, lorsque l'on aura bien assimilé les faiblesses et les équipements des ennemis qui se dressent sur notre route (ceux-ci sont visibles sur la map), on aura tôt fait d'embarquer certains équipements bien utiles avec nous.

Je l'évoquais plus haut, le jeu nous permet d'évoluer avec six personnages différents. Ceux-ci ne sont pas de simples avatars cosmétique car chacun d'eux sera exploité de manière totalement différente. Si le Guerrier, premier personnage disponible, s'utilise de manière plutôt classique, se joue aggro diront les connaisseurs, le Robot demande à ce que le joueur lance un "calcul", c'est-à-dire que les dés arriveront un par un à la demande du joueur mais ne devront pas dépasser une certaine limite, sous peine de faire disparaître tous les équipements et de conclure prématurément le tour ; s'il parvient à la limite extrême à l'opposé de cette jauge sans la dépasser, il bénéficie au contraire d'actions bonus.

La Magicienne quant à elle bénéficie d'un grimoire, sorte de deck dans le deck dans lequel elle peut attribuer à chaque chiffre du dé un équipement spécifique qu'elle fait apparaître. Tandis qu'incarner le Robot demande au joueur de faire preuve d'audace en tutoyant la limite de la jauge de calcul, le contrôle de la Magicienne induit bien plus de tactique car il doit alors anticiper les prochains coups. Par ailleurs, le jeu ne nous guide aucunement dans la découverte des mécanismes propres aux personnages, c'est au joueur d'expérimenter, de se tromper et d'en apprendre les ressorts et les subtilités.

Il ne faudrait pas sous-estimer la redoutable Audrey.

Il y a du niveau

Outre ces spécificités propres à chaque tour, le personnage peut lancer un coup appelé Exaspération quand il prend un certain nombre de points de dégâts. Cette action spéciale varie également en fonction de notre combattant. Ainsi, la Concentration de l'Inventrice transforme tous les dés en 6 tandis que la Boule de cristal de la Sorcière octroie au joueur trois dés en plus pour ce tour. Ces coups sont redoutables et permettent de renverser la situation en combat, d'autant que la jauge se remplit assez rapidement une fois retombée à zéro après utilisation.

Si les personnages varient entre eux dans leur maniement, les ennemis ne sont pas en reste. Hormis le Fou dont les équipements varient à chaque tour, tous les autres adversaires disposent d'équipements bien spécifiques ainsi que de faiblesses qui leur sont propres. Leurs équipements sont par ailleurs consultables à tout moment pendant le combat et bien qu'on ne puisse pas, évidemment, voir quels seront les dés obtenus par l'ennemi pour le tour qui arrive, cela permet déjà d'anticiper un peu ses coups.

Chaque ennemi possède un niveau équivalent à sa puissance, qui correspond également à l'expérience remportée par le personnage à la fin du combat. Ainsi, s'il me faut huit slots de progression pour atteindre un niveau, je devrai affronter par exemple un ennemi niv. 2 et deux ennemis niv. 3. Par ailleurs, les antagonistes sont disposés d'une manière bien spécifique dans les étages du donjon pour amener naturellement à l'obtention d'un niveau. Pour peu que l'on veuille en découdre avec tous les adversaires, le personnage atteindra le niveau max de 6 à la fin du donjon, idéal pour se frotter au boss.

Des malus très handicapants selon les niveaux.

Les aléas de l'aléatoire

Ainsi, la dimension éminemment stratégique du titre se confirme également dans l'exploration des donjons. Les étages sont disposés de manière, il faut le dire, très sommaire, avec un ensemble de cases simplement reliés entre elles. Sur ces dernières on retrouve nos ennemis, la porte de sortie, mais également des pommes permettant de recouvrer la santé tel un certain marsupial, des magasins pour acheter des équipements grâce aux PO gagnés en combat et enfin, pour améliorer ces derniers (bonus/malus plus importants, réduction de la place requise dans le deck etc.), des forgerons. L'obtention d'un niveau redonnant au personnage tous ses PV, la question de savoir si l'on va s'emparer d'une pomme avant d'affronter un adversaire dépendra donc de nos PV actuels et des ennemis qu'il reste à déglinguer avant d'acquérir le niveau salvateur.

Loin de n'être qu'un petit calcul précieux, cette prise en compte de ce qui nous reste à parcourir avant l'obtention d'un niveau est essentielle puisqu'elle est l'une des conditions de réussite d'un donjon. Si les tout premiers donjons sont relativement accessibles, les suivants complexifient largement la donne avec des malus permanents : - 2 PV pour chaque niveau obtenu (on réfléchira donc à deux fois avant d'affronter tous les ennemis) ; malus Malédiction au début de chaque tour ; santé et équipements des adversaires améliorés...

De quoi s'arracher les cheveux et recommencer plusieurs fois un même donjon, d'autant que la configuration de celui-ci change à chaque nouvelle partie, les maps étant générées de manière procédurales à la manière d'un Rogue-like. Bien que le titre soit très tactique, la plupart de ses mécaniques répondent principalement aux dures et souvent frustrantes lois de l'aléatoire. À ne pas mettre entre toutes les mains, en particulier celles des plus impatients.

Très bon
8
La nouvelle proposition de Terry Cavanagh a le mérite de sortir des sentiers battus. Sa force réside dans le nombre incroyable d'approches et de combinaisons possibles, rendant très tactique chaque affrontement et chaque préparation en amont. Dicey Dungeons laissera sur la touche ceux que la prépondérance de l'aléatoire révulse. Mais pour les autres, les plus patients et les plus fins stratèges, l'expérience vaut clairement qu'on se lance. Joli coup de dés !
par
+ On aime
  • Extrêmement tactique et exigeant.
  • Un dimension stratégie qui s'étend jusqu'aux maps...
  • Une multitude de possibilités.
  • À chaque personnage, une nouvelle approche.
  • Patte visuelle sympatoche.
  • Assez drôle.
- On n'aime pas
  • Peut-être trop impitoyable, en cause la dimension très aléatoire du jeu.
  • ...bien qu'elles soient très sommaires.
  • Musiques en boucle qui peuvent vite taper sur le système.
  • L'aspect die and retry pourra rebuter.
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La charismatique Lady Aléa nous mène à la baguette. Pour chaque action, la combinaison d'un dé et d'un équipement. La spécificité du Robot : le Calcul. Il ne faudrait pas sous-estimer la redoutable Audrey. Des malus très handicapants selon les niveaux.

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