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Test de Monster Boy et le Royaume Maudit (PS4, Xbox One, Nintendo Switch)

TEST de Monster Boy et le Royaume Maudit : La plus belle surprise de l'année ?

Par Gianni Molinaro - publié le

Depuis 1994 et un Monster World IV trop méconnu, les fans de Wonder Boy étaient à la diète. La Sega Vintage Collection : Monster World ainsi que quelques rééditions et la remasterisation remarquée - et remarquable - de The Dragon's Trap par Lizardcube en 2017 ont rempli les estomacs. Mais il manquait toujours le goût de l'inédit. Pour un nouveau plat, il faut se tourner aujourd'hui vers Monster Boy et le Royaume Maudit. Les cuisiniers, Game Atelier et FDG Entertainment, avec l'aide du père de la série Ryuichi Nishizawa, nous auront fait saliver pendant de longues années, en modifiant plusieurs fois la recette, avant que l'on ne soit enfin servi. Le résultat tient-il de la pâtisserie de chef ou de la galette des rois décongelée ?

Monster Boy et le Royaume Maudit débute comme un voyage dans le passé. Un retour à une époque où, le CD aidant, les jeux crânaient à l'aide d'une jolie introduction bien rythmée et pleine de promesses. Celle du titre de Game Atelier est un court dessin-animé présentant rapidement le héros aux cheveux bleus dans différentes situations épiques. Design nippon et musique héroïque au programme : on se revoit devant les Sonic CD, Mega Man 8, Magic Knight Rayearth, Wild Arms et autres Grandia. C'est joli et ça fait son effet. Enfin presque. Malheureusement, la version anglaise et masculine du morceau, par défaut, a quelque chose d'assez peu entraînant, à la limite du cockblock. Mauvais présage avant de s'engager ? Je vous fais flipper pour rien. D'une part, vous pourrez, via les options, passer la séquence en japonais et féminin, autrement plus dans l'esprit et mélodieux. Ensuite, je voulais commencer avec un reproche, parce que je n'en ai pas trouvé beaucoup. Et pourtant, j'ai creusé.

And it makes me Wonder

De l'action épée à la main, de la plate-forme, et de l'exploration dépaysante dans un monde en 2D ultra-coloré ; des champignons, serpents, poissons, crabes mignons et autres nuages bien pénibles comme ennemis ; des transformations en différentes créatures pour faire face à des obstacles précis : la quête de Jin, qui doit mettre fin au pétage de plomb de son oncle Nabu, coupable d'avoir changé chaque habitant du Monster World en animal et rendu la faune très agressive, semble relever de la copie carbone de The Dragon's Trap. Et une bonne partie des musiques (absolument divines et impossibles à se sortir de la tête, soit dit en passant) reprennent des thèmes connus en les réarrangeant - en plus d'apporter quelques nouveautés derrière lesquelles on trouve de grand noms comme Yuzo Koshiro, Michiru Yamane, Motoi Sakuraba ou encore Keiki Kobayashi.

Sauf qu'à peine une poignée d'heures manette en mains suffit pour constater que la reprise du même socle n'a été qu'un moyen pour les développeurs d'approfondir nombre d'idées et d'en proposer des toutes neuves, ainsi qu'une approche résolument moderne et terriblement efficiente. À l'image de cette carte du monde accessible à tout instant, typique d'un Metroidvania, qui permet de bien se repérer et même de savoir où peuvent se trouver certains points d'intérêt. Chose dont on aurait bien voulu à l'époque de Monster Land ou Monster World, si vous voulez mon avis.

Un Jin tonique

Reprenons depuis le début. Débutant sous forme humaine dans la partie tropicale d'un royaume très vaste, Jin se voit frappé d'une drôle de malédiction. Il est changé en animal. Et pas n'importe lequel : un cochon borgne en t-shirt marin à la trogne irrésistible, digne d'un P-Chan de Ranma 1/2. Un peu lourd, incapable de porter le moindre équipement, il semble pour le moins démuni. Rapidement, parce que les commandes, d'une grande simplicité, répondent parfaitement et que l'inertie habituelle de la série s'est évaporée, on se fait à son allonge très réduite, on s'amuse de son attaque plongeante pour rebondir sur les monstres de passage. Lorsque d'étranges nuages apparaissent à l'écran, on utilise son groin pour découvrir une porte, un levier caché ou une truffe qui, une fois engloutie, permettra d'employer des armes secondaires que sa forme humaine sait manier : boule de feu, tornade, éclair, boomerang ou encore bombe. Chacune de ses capacités, ainsi que son poids, pourront être exploitées au maximum au cours de l'aventure.

Et il en va de même pour les autres formes qui se débloqueront et pourront être adoptées, à la volée, via un menu radial si vous le désirez. Le serpent qui adhère aux surfaces herbeuses et passe dans les interstices les plus étroits, le lion qui peut foncer droit devant lui et exploser ou déplacer certains types de blocs sur son passage, la grenouille dont la très longue langue s'accroche à certains crochets, le dragon qui vole et peut cracher un flamme en continu : tous ont des spécificités, qu'on remarque parfois par hasard, et des pouvoirs supplémentaires venant de talismans. Cela pour affronter non seulement des armées de bestioles lâchant pièces et coeurs régénérants, mais aussi faire face à un univers impitoyable.

La tête et les jambes

En réalité, le véritable adversaire, c'est votre esprit. Oui, vos réflexes seront testés à plus d'une reprise, avec par moments de la plate-forme assez tendue qui vous forcera à cavaler et enchaîner les mutations adéquates, tout en prenant garde à des obstacles vachards, sur terre, dans les airs et dans l'eau. Mais lorsqu'il sera question de progresser dans un volcan dégueulant de lave, de dénicher la tanière du patron des champignons ou de défaire certains boss (vraiment très amusants), c'est la réflexion, votre attention et votre concentration qui primeront. En plus des formes bestiales et de leurs particularités, plusieurs sets d'équipements qui peuvent évoluer à l'aide de gemmes - chez le forgeron - procurent d'autres avantages. Une grande partie des épées, armures, boucliers, bracelets et bottes ne se limitent pas à modifier les curseurs d'attaque, défense et vitesse pour un zeste de RPG. Ils peuvent résoudre ne serait-ce qu'un problème qui pourrait consister à refléter la lumière, empêcher de patiner sur la glace, résister à des vents violents ou briser des blocs spécifiques. Avec un effet Eurêka tellement grisant à la découverte... Que je n'en dirai pas plus.

Soyez assurés que tous les puzzles, toutes les mécaniques, qui peuvent aussi employer des objets à "transporter", sont susceptibles de vous épater par leur ingéniosité. Certains passages ont quelque chose d'assez magique et l'on peut clairement mettre la structure du manoir hanté, au bout du cimetière, parmi les plus belles surprises grâce à son système de possession de mobilier, mais aussi ses séquences où l'on doit s'aider d'un autre personnage. Le vrai tour de force, c'est qu'on n'a jamais la sensation de faire la même chose et que, en dépit d'une difficulté qu'on peut qualifier de musclée, rien n'entrave vraiment la progression. Il suffit d'avoir les yeux et les neurones en éveil. Hormis dans le tout dernier niveau - où la démarche pour avancer jusqu'au gredin final peut demeurer nébuleuse et nécessite de récupérer des morceaux d'équipements qu'on croyait aussi optionnels qu'ils sont onéreux, obligeant à du trek et des téléportations en pagaille - rien à redire. Jamais. C'est la grande classe de bout en bout.

L'île au(x) trésor(s) 

Si vous craignez que l'expérience globale ne dure qu'une après-midi, comme dans les jeux des années 90, en revanche, vous pouvez souffler. Monster Boy et le Royaume Maudit vous en donne pour votre argent avec au minimum 15 heures d'excursion pour arriver au grand final - qu'on aurait pu imaginer plus festif et plus long, mais je pinaille. Viser le 100%,  autant pour l'exploration d'une map bien grande et bourrée de salles cachées que dans l'ouverture de chaque coffre, ou le décèlement de chaque partition à destination d'un certain Banjo Guy Ollie ? Vous risquez de vous brûler la tête et les mains pendant 25 heures. Pas très porté sur l'assistanat, bien qu'il ne se refuse pas à révéler des emplacements (sans donner leur nature exacte et contre monnaie) ou à livrer quelques indices, Monstre Garçon ne satisfera pas que les fans de la licence, tout heureux de retrouver une ambiance et des bruitages au charme intemporel et d'avoir droit à des références appréciables. Les joueurs en quête de défis y trouveront aussi leur compte. Et il plaira aussi aux amateurs de belles choses.

Enfin, techniquement, il plaira à quiconque a gardé son âme d'enfant et ne se montre pas réfractaire à un style japonisant. L'intention de proposer une finition impeccable ne concerne pas que le level design, elle se retrouve aussi dans une réalisation sans faille, faisant preuve d'une fluidité de chaque instant, et dans une direction artistique a la mano qui, ici, à la rédaction, ont fait leur petit effet. Presque tout le monde, attiré par les musiques évoquées plus haut comme par le chant des sirènes a jeté un oeil, curieux, derrière l'épaule de votre serviteur. Et qu'ont-ils vu ? La même chose que vous qui passez par notre galerie et les différentes bandes-annonces : des graphismes d'une grande qualité, des mimiques sympathiques de créatures joliment animées (incarnées ou croisées) dans des décors somptueux, ultra détaillés et variés. Superbe en portable. Éblouissant sur grand écran. Bref, de quoi donner envie, assurément. Et sans regrets. Cochon qui s'en dédit !

PS4
XB1
Switch
Indispensable Gameblog
Fantastique
9
En toute honnêteté, on attendait Monster Boy et le Royaume Maudit comme la jolie résurrection d'une licence chère à tout une foule de joueurs, avec des larmes de nostalgie prêtes à couler, mais sans forcément espérer plus que de bonnes références et un bon mix action/exploration/plate-forme. Le résultat dépasse largement nos ce qu'on imaginait. Plus qu'un simple hommage respectueux et respectable à la licence à laquelle il est affilié, le jeu de Game Atelier parvient, à force d'idées bien implantées et nombreuses, soutenues par un visuel magnifique et des orchestrations qui sonnent comme des caresses, à se révéler comme un titre incontournable, un héritier digne et fier. Autant dire qu'il est hors de question que cette merveille de jeu à l'ancienne mais bien moderne soit classée sans suite, quand bien même il faudrait attendre encore plus de quatre ans.
par
+ On aime
  • C'est tellement joli.
  • Un vrai Wonder Boy moderne, familier et nouveau à la fois.
  • De nouvelles idées et mécaniques, très fréquemment, pour faire marcher ses neurones.
  • Un bijou de level design avec une utilisation maligne des transformations et items.
  • Durée de vie surprenante.
  • Des boss réussis qui font souvent réfléchir.
  • Bande-son mémorable.
  • De jolis clins d'oeil aux fans.
  • L'intro en japonais, c'est oui.
  • Le cochon, beaucoup trop mignon.
- On n'aime pas
  • L'intro en anglais, moui... mais non.
  • Progression dans le dernier donjon plus heurtée.
  • Une fin un peu brutale.
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